废土上的春夏与秋冬——解读《地铁:离去》

“离去吧,迎着曙光,去到那向往的远方”


*本文包含部分剧透,请谨慎阅读

废土上的春夏与秋冬——解读《地铁:离去》

简介

废土上的春夏与秋冬——解读《地铁:离去》

游戏名:地铁:离去/Metro Exodus
开发商:4A Games
发行商:Deep Silver
发行时间:2019-02-14
Steam售价:¥199
Steam史低:¥119 (-40% 在 2020-02-15)
占用大小(截至目前):80G
支持语言(14种):简体中文/英文等

废土上的春夏与秋冬——解读《地铁:离去》


有这么一个人,他无比渴望地铁外面的空气和水,即使离开从小长大的莫斯科,他也要与安娜一起,与这群伙伴一起,迎着那毫米曙光,找到属于他们的新家园。



——致敬阿尔乔姆

  • 沉浸式末日核废土潜行&枪战体验,以俄罗斯广袤大地为游戏场地,颂唱一段背井离乡的寻梦之旅
  • 地铁系列的最新力作,把舞台移到地面,强大的游戏引擎带来了画面的巨大进步,诉求真实与虚幻的耦合
  • 人物情感细节丰富,故事内容动人,总体剧情属于线性设计
  • 目标人群:地铁系列迷/3A追随者/剧情党/废土爱好者/ 单身狗 /毛子研究学家


4A Games

4A Games是个非常神奇的公司。这个公司前身是一个非常古老的游戏公司——GSC Game World

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这个公司早些年因游戏开发问题惨遭肢解,一部分人成立了4A Games。(或许是要沿袭传承,在地铁系列包括本作《地铁:离去》里,有大量的潜行要素,很多地方都可以靠潜行来完成目标。)

为什么说这个公司神奇呢?主要有两点,一是这个公司的办公环境非常的简陋,断电、停水、没设备、巴掌大的场地……在这种环境下坚持做出高品质游戏,实属不易。二是因为这个公司在开发新作的时候,遭遇乌克兰战争,不得已前往地中海的小岛国马耳他继续开发。尽管背井离乡,4A Games仍高呼:“We are not betrayers!”(我们不是背叛者)在笔者看来,有这种境遇,也许是开发出本作的最大原因吧。

4A的名字来源无从考究,也许就是意味着要做出比3A还好的4A游戏吧。在发行商的这个视频里,我看到了4A工作室能做出如此杰作的原因。这群人中,有渲染专家、创意大师、白手起家的工作者,就是这样一群文化各异、性格特点不同的人聚集在一起,用着不同的工具,却作为团队一样团结着为了同个目标而不断努力,为了做出一款有创造性的游戏而奋斗。这些精神特质,也是国内的游戏公司需要去学习的。

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地铁系列

不管是小说还是游戏,地铁系列一直拥有很多拥趸。原因只有一个,品质。在知乎的这篇[如何评价 4A Games 工作室新作《地铁:离去》(Metro: Exodus)?]文章里,发行商Deep Silver提到这样一句话:“在开发初代《地铁》的时候,我们(4A工作室)就定下了一个目标:要创造一款不同寻常的产品。”

nique,独特,不同寻常。这样的产品,又如何不吸引人呢?有了独特的产品设计理念,地铁系列的三部作品的品质自然是毋庸置疑的。

作为《潜行者》的开发者,分离于GSC工作室的4A,自然是会从前系列汲取精华,放到《地铁》的游戏氛围的设计中去,这在本文上一段也说到过,在此不再赘述。

另外的,正如视频中所说的,4A的开发人员非常欣赏Dmitry Glukhovsky的小说——《地铁》系列(2033/2034/2035),凄美的核废土世界,在核战后的荒凉世界中隐匿生存于钢铁交织的线性隧道中,刚好契合他们想要设计出一个完美的电影式线性游戏的想法。(另外,本作的成功开发,同样倚仗于小说《地铁》的作者Dmitry Glukhovsky的大力支持,亲自参与到全剧本的编写中来。)

各方面的因素结合,才有了地铁系列的成功。在这个以竞技、生存为核心玩法的枪战类游戏大环境下,《地铁》系列也是目前市面上为数不多的精品枪战剧情游戏了。

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Dmitry Glukhovsky与一些COSer的合影

登场人物

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阿尔乔姆

男主角玩家控制的人。阿乔作为地铁系列男主,本作中仍然展现出极高的意志力和顽强的生命力,他毫不犹豫的离开了之前用尽生命保护的莫斯科,只为了追寻那梦中的新家园。他坚信着地铁外有那个伊甸,所以与伙伴们一起乘着“曙光号”踏上了这段“离去”之旅。

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安娜

女主角,阿乔的妻子。阿尔乔姆最爱的人,总是陪伴在阿乔的身边守护着他。她既是阿乔的向导,也是个强力的狙击手、同样有着顽强的意志,更是一个爱着世间万物的善良的女人。她是阿乔和米勒活下去的动力。夫妻连心,安娜也跟阿乔一样,向往着一个新的家,或在森林边缘的小木屋,或在海滩上的小平房。

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米勒

阿乔的老丈人,安娜的父亲,曙光号的指挥官。一个心有猛虎细嗅蔷薇的粗犷汉子,担心着阿乔却不善于言表,把阿乔当儿子看待,对待队员也像家人一样。他最后对阿乔的嘱托,不仅仅是以一个军官上级的身份,更多的是阐述着一个父亲的爱。他最想成为一个父亲,却变成了一个上校,一个服务于谎言的军人,背负着团队前进,他必须帮助孩子们找到美丽的新家园,而他最遗憾的,就是没有多陪安娜过日子。他最害怕的就是生活,但现在,他可以在贝加尔湖畔长眠。

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斯杰潘、山姆、杜克、达米尔、阿廖沙、托卡列夫、叶尔马克、“白痴”……还有克列斯特、卡蒂亚和娜斯提亚……每个人都仿佛一个鲜活的生命,从游戏中每个人的话语中能看出他们各自的性格所在,斯杰潘的执着、杜克的坚定、叶尔马克的勤劳、“白痴”的智慧……本作用一种群像的手法塑造这些非主要人物的形象,外貌、身上的服饰装饰也各有特色,很好分辨。

春夏秋冬的故事

地铁系列一直不擅长讲恢宏庞大的故事。不管是2033、最后的曙光,还是本作。我们从本作中能看到的是一群渴望阳光、空气的人类,抱成一团,依偎取暖。离开故乡,牵着妻子的手,有一群“狐朋狗友”,开着列车驰骋西伯利亚的广袤原野上,一路山高水长,风景如画,仿佛度过了春夏秋冬。这个故事很美好,不是吗?

但没有人能平安无事的度过四季。本作设定的四个季节的小章节,都是作为鏖战后休憩的“旅馆”,也是与伙伴入心交流的最好时机。但在这四个小章节之外,主角必须与变异魔、食人族、狂教徒等敌人奋战,达成目标的同时不断苟延,获取一线的生机,只有战胜敌人,才能见到下一片风景。

春、夏、秋、冬。本作用四个季节,以寒冬、初春、盛夏、晚秋的顺序,来推进主线的前进,在笔者看来,这有意而为之,不仅仅是为了贴合莫斯科、伏尔加河、里海、针叶林等地图场景的设计,构造出白雪皑皑的冰雪与钢铁、万物待复苏的艳阳暖春,沙漠与热浪的夏季,萧瑟渐冬的针叶林之秋这四副景观;同样也是主角团心境的变化——从“生死寒冬中一眼望到头的孤寂”到“天无绝人之路,回春的希冀”,从“逐渐拨开迷雾”到“真相水落石出”,阿乔和他的伙伴们经历的这四季,正是离开生长的地方、前往渴望的未来的故事线,也是“离去”所想阐述的内涵所在。

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离去之内涵

什么是离去/Exodus?也有地方把Exodus翻译成离乡,但在笔者看来,离乡就只是离开莫斯科,但离去包含了“离”和“去”,所以更为贴切。离开的是故土,去往的是新地。本作在剧情中并没有过多的提及莫斯科那个“该死的地方”,更多的是对前路的热心探索和对当下事物的由衷探讨,在火车上每个人都积极向上,乐观开朗,打成一团。也就是这样一个小团体,才能支撑着阿乔不断前进、不断成长。阿乔对于找到新家园的渴望,来自于人类内心对于未知的从惧怕到无畏到憧憬的转变,当阿乔离开莫斯科的距离越远,就越想找到那个地方,就越希望能早点安定下来,给自己的家人伙伴一片乐土。也许要背负着生死之离别,同样却带来了新的目标、新的未来,这就是阿乔这么毅然决然的原因。

但离开容易,去往并不容易。山高水长的旅途,充满着未知与挑战,一不小心就会把生命交代,伙伴、无辜的人、敌人,这些都是要小心应付的,阿乔并不容易。不容易的背后支撑着的,正是他的梦想,已经埋藏多年年的梦想,所以他从不放弃,从不退缩,从不畏战,像个坚强的战士,挺在团队的最前面。
一路披荆斩棘,共度了春夏;一段车马行程,斑驳了秋冬。“曙光号”上的人们心存对美好未来的希望、对于心中梦想的不懈追求,这就是这个游戏想要表达的精神内涵。离去,是为了那个美丽的梦想,它不仅属于阿尔乔姆,也属于安娜,属于米勒,属于其他所有的人……

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右下角的数字代表了离开莫斯科的距离


风光霁月之结局

本作最煽情的地方,就在于最后的救老丈人的场景以及两个结局。

最后去找药,但仍然没能救活老丈人这段真的是触人泪点,配上BGM,那种找到了药却救不活老丈人的感觉真的让人心酸。

关于结局,不管是好结局还是坏结局,都令人值得回味。

结局的不同,取决于地铁系列一直都有的一个系统——道德点。简单来说,就是玩家在游戏进行过程中的一些所作所为(基本都是滥杀无辜之类的行为)会影响到队友的存活,总共三个队友——“杜克”、“达米尔”、“阿廖沙”,分别对应伏尔加河、里海、针叶林三个章节,至少存活两个才会进入好结局,否则就是坏结局。这种设定,除了鼓励玩家潜行,似乎也是开发者在向玩家传达善良的正义观,同时告诉玩家,他们的所作所为在游戏中都有着重要意义,而开发者认为这是塑造游戏世界氛围的重要环节之一。

坏结局中,阿乔会死去,最后弥留之刻,会在一个昏暗的车厢遇到那些因为你的选择而死去的队友以及老丈人米勒。安娜成了未亡人,而你将与老丈人一起被安葬在山上,其他队友鸣枪默哀,旁边是绿水青山。

好结局中,阿乔会被救活,老丈人会在梦中托付遗终,告诉你他的遗憾,之后阿乔将与安娜一起埋葬米勒。后续就是重建新家园了。

在笔者看来,这两个不同的结局,诉说了两段不同的价值观走向——每个人的内心都是脆弱的,当你平时过于残暴、甚至屠杀无辜,你在死前的走马灯中也将为自己的行为忏悔,你的命运其实已经与你的过往千丝万缕;当你与善为盟,不仅仅在完成任务后会受到亲人、朋友的赞许,哪怕快要死去时,你的命运也会有机遇回溯,触及你内心的善良,获得一段美好的回忆。

这两个结局在笔者眼中是本作的神来之笔。你可以说前面剧情过于拖沓,也可以说太老套,线性的如行尸走肉般完成任务,没有挑战。但你不能说这个结局无法摸到你的心坎。当你看到老丈人内心的柔软,当你看到同伴的宽慰,当你看到死去后身边人的不舍和悲伤,每个玩家心中的那份善意、那片花田都会如期而至,这就是这种催泪结局的高端之处,能引起我们这些玩家的情感共鸣,不仅是塑造人物形象的极好手段,也是捋顺剧情走向乃至终章的绝妙方法。


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后评

画面、场景与细节枪械、开放性音乐喜欢末日废土风格的会比较容易接受,本作在场景营造上还是下了功夫的,大部分场景都还是那种阴暗、诡异的氛围,废弃工厂里交错的钢筋水泥,地铁站里的阴森和布满灰尘的堆放物,下水道的危险罐子和荧光,脏水沟的浮萍和漂浮物,伏尔加河章节里充满宗教意味的区域,死城的空寂……特别是那些地下的区域,走在这种地方,还要提防会不会有怪物、从前还是从后袭击,一冷不丁窜出来一个怪,能把人吓个半死,很多人觉得这是个恐怖游戏的地方就是在于此,在这些场景里玩的过程会让人觉得十分压抑。当然也有里海和针叶林有些比较宽阔的野外,这里就不谈了。其他方面,白天和黑夜的光照效果做的非常赞,开了光追更是有种说不清道不明的现实感在脑海里纠缠。值得称赞的是本作通过一些细节来营造真实,比如蜘蛛网,比如破损的面罩,比如晃动感等等……

本作的枪械偏少,可能是接近现实的原因手感比较飘,子弹还是一如既往的少。另外本作的开放性并不算好,就连发行商也只是吹嘘枪支的开放性,并没有多提地图的开放(大部分地图还是呈线性游戏方式的,就像一部冗长的电影)。本作枪支的选择其实也不算太多,比较有意思的一点是枪支清洁、自制、改造等等,这些其实在其他射击类游戏里也有看到过。

吹爆最后开车的那段BGM——《Race Against Fate》(与命运抗争),配合当时那个希望破灭充满绝望的场景,欲扬先抑的敲击感,到最后高潮的音符的急促,仿佛在催着阿乔接过米勒的旗子,继续带领着团队向前行,这不仅是新一代与老一代的交替,也是黑暗与曙光的一次轮回,而这在这段音乐中展现的淋漓尽致。当然,本作的其他音乐也非常的有感觉,非常契合当时的场景,有兴趣的可以下载OST听听。

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结语

本作保持着地铁系列高品质的同时,有着完整的剧情和催人泪下的结局,把一段旅途上的遭遇做的奇趣盎然,把人物形象塑造的有血有肉。系列第三作超脱以往的藩篱,在离开地铁来到地表后,画面仍表现出非常强的视觉张力,氛围营造手法极强,灰暗、破败的末日核废土让玩家身临其境。

19年大作很多,尽管本作因为发行商的换平台操作风评被害,但本作的质量还是实属上乘,算是不可多得的剧情向枪战游戏。本作可潜行可血腥,可高难挑战可粗浅体验,对于线性电影级剧情向游戏有想法、对于俄罗斯人之间的友谊、屠杀异形怪物的快感、探索阴森恐怖区域、追寻向往自由之旅、喜欢见证亲情爱情友情的交流等要素感兴趣的玩家不妨试一试。

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