玩遊戲“心態崩了” 何不試試用UI消解玩家的負面情緒?

玩遊戲“心態崩了” 何不試試用UI消解玩家的負面情緒?

以《非人學園》為例分析


作者:【小涵】喜歡研究女性向遊戲的的工科男。四年數理60飄過+三年設計佛系漂泊,B端和C端設計都做過。畢業跳進遊戲設計坑邊搬磚邊感悟,目標:在搬磚路上找到生活的支點和燈塔,喝杯啤酒彈唱伍佰的歌。


心態崩了……


沉溺過許久的英雄聯盟和王者榮耀的玩家都知道“心態崩了”是什麼感覺。


非人學園作為MOBA的後來者,在遊戲體驗上做出了許多不一樣的東西,讓我回憶起非人學園的遊戲體驗,總結兩個字就是:有趣。


我也不是MOBA大神,在非都並沒有連戰連勝,也被隊友坑輸過也被對手按在地上錘過,那為什麼同樣都是MOBA這種勝負感很強,很容易心態崩了的遊戲,非人學園卻能很有趣呢?


從遊戲的美術畫風上,借用某UP主的遊戲評測說法:


非人學園的畫風定位是二次元無厘頭,遊戲中將人們熟知的角色進行無厘頭二次創作(如頭戴內褲且好色的順風耳,鋼槍大叔牛魔等),會帶給人強烈的反差感和趣味。


遊戲中的角色、怪物都是無厘頭搞笑風、所以玩家在無厘頭的環境中,會弱化對於勝負關係的關注。


我發現可以從其他細節解讀遊戲趣味的體驗,那就是非人學園對於幾種負面情緒的處理。


Loading的等待焦慮


loading時玩家會有煩躁情緒,非人學園的loading是一個看起來很欠揍的小和尚(本身已經很搞笑),玩家可以在loading出現時點擊屏幕,每次點擊會扔一個拖鞋到和尚臉上。


這樣玩家的煩躁情緒在此過程可以得到發洩,甚至會轉化為會心一笑的積極情緒+回憶。


玩遊戲“心態崩了” 何不試試用UI消解玩家的負面情緒?

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等待其他玩家入局的焦急


當成功匹配到對局玩家時,會在匹配隊列裡等待所有玩家點擊準備後才能進入選角界面。


一般遊戲在處理玩家長時間不相應的方法是縮短倒計時時間,但是體驗並不是很優秀,大家應該都遇到在玩LOL開黑時,隊友走神一會忘了點進入結果匹配失敗的情況(然後被其他隊友罵)。


在匹配成功後等待玩家確認的過程,是負面情緒的高發區。


非人學園在等待一段時間後,如果還有其他玩家沒有點進入遊戲,玩家可以點擊未選擇進入玩家頭像上的“提醒準備”按鈕,點擊後會有拿錘子敲鈴鐺的聲音反饋和UI效果。


玩家在等待過程中就可以將對未點擊進入玩家的負面情緒通過瘋狂點擊“提醒準備”來發洩。


因為有事可幹,而且情緒宣洩的對象是對的,所以等待的時間會變得沒那麼枯燥無聊。


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對局失敗的甩鍋


當對決失敗時,玩家會有極強的失敗挫敗感。


玩家失敗後大多會將失敗的原因歸咎於某一個隊友,然後通過口頭謾罵、遊戲吐槽、舉報的方式發洩自己的不爽。


非人學園在失敗後加入了選擇背鍋俠的流程,我認為有兩個作用:


1)將負面情緒轉移,讓玩家將注意力從失敗、掉分的痛苦中轉移到“讓我看看誰是背鍋俠?”


2)準確發洩負面情緒,可以實實在在地將對某個坑隊友的怨念通過“扣鍋”的方式發洩。


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被違規玩家坑後的情緒


許多MOBA遊戲的舉報是形同虛設,除非對局玩家有明顯的掛機行為,否則舉報是無用的。只會得到冠冕堂皇的回覆,玩家的負面情緒發洩失敗。


而且對於許多玩家而言,舉報某一玩家不是真的因為他違規,而是需要一個發洩的途徑。


非人學園做的很好,在舉報界面處安放了一個蹲在牆角委屈的小人,玩家選擇一個舉報原因時,會出現一個磚頭給小人砸個包。此設計也幫助玩家發洩了負面情緒。


玩遊戲“心態崩了” 何不試試用UI消解玩家的負面情緒?

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總結:


關注遊戲中的負面情緒的常見出處,然後通過符合遊戲調性的方式適當處理化解,可以立竿見影地改善遊戲體驗。


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