為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

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為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

雖然騎砍是一款以中世紀冷兵器對戰為基礎的動作類遊戲,但由於其在日常的王國領地管理中,意外的更貼近於現實的領導管理場景,故很多騎友在建國過程中很大程度上不是沉迷於其中的冷兵器對戰,而是沉迷於那種在現實世界裡絕大多數人體驗不到的作為領導如何把控下屬人心的感覺。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

比如每次自己對下屬示好,結果熱臉貼到了冷屁股上的那種噁心感;又或者好不容易和手下一票老好人搞好了關係,卻因為老好人不好戰,經常被敵國一群奸詐好戰的領主按在地上摩擦的憋屈感,都能激發騎友反覆讀檔甚至開檔,將原來的選擇全部推倒重來以追求自己認為更好的結果。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

在騎砍中,你雖然只直接操作一個單位,但你得以一個國王或領主的模式來思維(雖然你幾乎沒有意識到)。而玩其他遊戲,雖然設定你是國王,手中操控幾十個單位,但此時你實際上只能得到一個底層操作員的體驗。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

和其他的角色扮演或王國治理類的遊戲不同,騎砍在設定上更接近於真實世界上的王國治理,即你雖然貴為國王,但你手下的領主大多並不跟你一條心,而那些和你一條心的領主,在具體施政方式上也和你有巨大的偏差。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

比如說你想攻打敵國,你手下的好人領主有些不願意出戰,有些人渣領主只願意去燒村搶一把而不願意冒巨大傷亡去攻城,而你任命好戰領主做元帥,更有可能並不願意按你的意願去打富裕的蘇諾,而選擇攻取防守薄弱的帕拉文,打下城市之後,各領主之間又為了分戰爭紅利互相爭吵,你強行將蘇諾分給自己,結果手下一大票領主刷屏掉好感。這些才是一個正常的國王所要面對的日常。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

而其他遊戲比如三國系列、P社、文明系列,甚至帝國時代、星際爭霸等遊戲,你雖然看似高高在上可以操作很多單位,但由於這些單位對你的命令執行都不打折,實際上玩這些遊戲時,你雖名為國王,但其實只對應現實生活中基層一線操作員的體驗。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

另外,和其他對戰類遊戲不同(包括沙盒型對戰類遊戲),騎砍裡沙盒設置的行動單位要多一個數量級,故玩家在玩騎砍時,面對的意外和驚喜要比其他遊戲多得多。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

以文明或星際為例,玩家和敵方交戰,雖然雙方往來作戰的單位很多,但敵方几十個單位實際上只有一個AI進程在統一管理,這幾十個單位是按照一個統一的思路在行動,故玩家實際上同時只用思考如何應對兩三個敵對玩家,以及三四個中立玩家。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

而在騎馬與砍殺當中,兩國交戰,玩家需要面對的是20個左右完全獨立行動的友軍單位(友軍領主和勢力部隊);20個左右完全獨立行動的敵軍單位(敵軍領主和勢力部隊);20個獨立行動的中立單位——包括在戰區活動的強力野怪(某些野怪強力的mod中野怪會嚴重的影響雙方的軍事行動),以及路過戰區和野怪有對戰的中立國領主和商隊。

為什麼【騎馬與砍殺】能成為玩家心目中最好的沙盒遊戲?

這使得玩家在玩騎馬與砍殺時,實際上是和六七十個獨立的沙盒單位在互動,遠多餘普通遊戲只和幾個AI互動的複雜度。這些單位雖然有傾向性的行動指導,但具體到實際行動中卻非常隨性,最終造成結果有非常大的不確定性,例如“友軍有難不動如山”、“我部被圍友軍轉進如風”的體驗了。

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