最終幻想7:我炒冷飯我恰爛錢,但我依然是全世界最好的RPG

最終幻想7:我炒冷飯我恰爛錢,但我依然是全世界最好的RPG

本文通篇不含任何劇透,還沒玩過的同學可以放心閱讀


只要是玩遊戲的人,即便沒玩過《最終幻想》,也一定聽過它的大名。


只要是玩過《最終幻想》系列的人,即便沒玩過《最終幻想7》,也一定聽過它的大名。


這個問世於1997年,登陸第一代PlayStation主機的遊戲,代表了日本RPG(也叫JRPG)最輝煌的黃金年代,無論是對於遊戲主機、RPG類型、還是全世界玩家群體來說,它都是一部里程碑式的作品。


它的影響力是如此巨大而深遠,甚至被很多人認為是最偉大的電子遊戲之一。


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可惜,對於彼時還在穿開襠褲,不知PS為何物的90後、00後來說,我們中的絕大多數都註定無緣見證這部偉大遊戲的全盛期——就像劃時代的《超級馬里奧64》一樣,它本應只存在於傳說中,位列在神壇上,供我們這些年輕玩家隔著香火頂禮膜拜。


但是——不知道是有幸還是不幸,《最終幻想》這個IP是屬於SE(Square Enix)的!


作為世界著名的冷飯雙雄之一,如果說卡普空的招牌冷飯是《生化危機》,那麼SE的拿手好菜無疑就是《最終幻想》。


就拿今天要說的《最終幻想7》來舉例,你可能沒想到,其實這盤飯早已前前後後被炒了20多年了。


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直到最近,雙雄又很有默契地開始在冷飯行業進行大舉革新,居然想到按照冷飯的配方,炒一份新飯,然後按照新菜的價格賣。


於是,卡普空端出了《生化危機2》和《生化危機3》的完全重製版,並且大受歡迎;而史克威爾也不甘落後,馬上祭出了

《最終幻想7:重製版》


或者應該叫《最終幻想7:重製版:第一章》。


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本作為一年期PS獨佔,目前僅登陸PS4平臺,普通版售價摺合約430元人民幣


對,這就是標題裡所謂“恰爛錢”的出處了。


幾天前發售的《最終幻想7:重製版》最為人詬病的地方,並不是炒冷飯這件事——畢竟以當代技術完全重製一個1997年的經典遊戲,讓現在的玩家也有機會能一睹神作風采,這本身算是一件好事;


它的最大槽點,出在SE這次將原本的《最終幻想7》完整故事給切成了幾部分,做成了一個系列,然後分開單獨賣……


沒毛病,這很SE。


不過木已成舟,目前很多玩家最關心的還是經過這樣的分割之後,僅僅繼承了原作一部分劇情的《最終幻想7:重製版》,到底能有多高的素質和可玩性

,或者說,它究竟值不值這430大洋。


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就威廉的遊戲體驗來講,這次的《最終幻想7:重製版》完整一週目流程在38個小時左右,除去我掛機發呆幹家務的時間,低難度推快一點的話30小時差不多。如果不做支線和收集,那麼這個時間還可以更短。


具體內容方面,如果不夾帶任何粉絲情結,客觀地講,人為拉長遊戲時間的痕跡還是挺明顯的。


《最終幻想7》原作的故事節奏是比較緊湊的,而《最終幻想7:重製版》將整部劇情都放在了原作最開始的米德加地區,按照目前這個進度來看,《最終幻想7:重製版》大概率會做成一個三部曲。


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既然要一盤飯變三盤飯,肯定是要加點料的嘛。


很可惜,這些新加的料味道就比較一般了。


《最終幻想7:重製版》中出現了比較多的素材複用、冗長跑圖、以及非常典型的“FF味兒”無聊支線——找貓啊、陪孩子啊、去某地殺某怪啊之類的。


有很多設定可以挖掘的大工業都市米德加也僅僅提供了三個區域可以自由探索,而且地圖也都是傳統走廊圖,除了NPC對話挺有趣之外,開放要素相當於沒有。


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至於新加入的主線劇情,則是著重圍繞克勞德和幾個主要角色的性格刻畫和人物關係展開,對話演出居多,而遊戲性就比較貧乏了。


好了,說到這兒,你是不是覺得我的結論是“不推薦”?


不,恰恰相反,我依然認為《最終幻想7:重製版》是全世界最優秀的RPG之一。


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說到日廠捏貓,真是一個賽一個的強……


其實箇中原因,說起來也很簡單,SE這家老字號幾十年風雨不倒的秘訣也正在於此:


他們十分清楚對於一個RPG來說,只要把兩個地方做做好,就能牢牢抓住類型粉絲。


這兩個地方就是——人物和戰鬥。


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《最終幻想7:重製版》中,SE正是將全部的技術力和創作重心都放在了這兩個部分上,於是我們就得到了一個RPG遊戲中前所未見的“回合制ACT戰鬥系統”,以及好幾位香瘋了的小姐姐。


SE作為捏妹大廠,似乎將幾十年捏妹的熱情都傾注在了《最終幻想7:重製版》上,以2020年的尖端技術展現出的三位女性角色——蒂法、潔西、愛麗絲,一眸一笑香到什麼程度呢?


我幾乎要把這個遊戲當成一個約會遊戲來玩了,不講笑。(別告訴霜霜,會死人的)


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SE炫技一般把大段大段的特寫砸在玩家臉上,隨便截個圖都是老婆級的壁紙。


而且,這些“老婆”也不僅僅是花瓶而已,由於篇幅的拉伸,每一個女性角色不同的故事和性格都展開得非常到位,而且玩家可以通過豐富的角色間互動,真切感受到每個妹子對主角克勞德所產生的影響,對人物成長所產生的推動。


由於原作的故事也經過了精心的現代化包裝和演繹,《最終幻想7:重製版》整體的劇本非常成熟,在保持JRPG一貫的熱血青春劇基調不變的前提下,無論是對話、腳本、配音還是動畫,都是一流水準,不俗不尬,賞心悅目。


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甚至在很多地方,你能在劇情裡讀出很多具體的、成人向的、社會化的隱喻和思考——這一點,即使是原作也未能做到。


平心而論,我已經很久沒有在一個JRPG裡看到如此優秀的電影化劇本和人物演出了。


更棒的是,這種猶如享受的電影化演出,竟然還被SE延續到了“老、慢、難”的傳統回合制戰鬥裡。


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《最終幻想7:重製版》創造性地做了這麼一個“ACT+回合制”的系統,玩家平時操作任意角色進行普通的ACT操作——輕重擊呀、翻滾呀、防禦呀這些,而這些“普通操作”會填充ATB槽,也就是傳統半回合制遊戲裡的“行動條”。


ATB填滿之後,玩家即可進入“戰鬥指令”,遊戲畫面進入慢動作,讓玩家有時間從各種進階技能——諸如戰技、魔法、道具、召喚獸之類的——選擇施放,對敵人造成有針對性的傷害,確定後時間流逝回覆正常。


這個系統實際玩起來是什麼感覺呢?


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由於遊戲後期為了避免劇透我就沒錄屏了,用文字的話大概可以這樣描述:


先是操作克勞德揮舞著狂霸酷炫拽的大劍衝入敵陣一通無雙,然後暫停時間觀察怪物的弱點,切換到愛麗絲用一記魔法擊倒對方後,再用蒂法溜到背後從容選擇連招,一套華麗帶走。


它即沒有動作遊戲那麼高的反應速度要求和操作門檻,又不像回合制遊戲那樣又慢又重複;它既有動作遊戲的爽快過癮,又有回合制遊戲的策略深度。


配合上很多有趣的RPG元素和戰鬥機制,以及精心設計的BOSS戰,《最終幻想7:重製版》的戰鬥系統可以說是目前主流RPG中最有新意的了,表現力拔群——


ATB在操作層面上是策略機制,但畫面上看起來卻像是慢動作特寫,棒極了。


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精彩而有懸念的人物故事間穿插著激烈而有成就感的戰鬥,就足以締造一個優秀的RPG。

其實說起來,《尼爾:機械紀元》的成功也是如出一轍。


《尼爾》當初的問題也出在開放世界的平庸以及多周目玩法的“偷懶”上,但它足夠優秀的人物和戰鬥依然讓它廣受好評。


其實,威廉覺得,一個好的RPG並不一定就非要做出《刺客信條》一樣細節考究的開放世界或《極樂迪斯科》那種複雜艱深的角色扮演系統。


SE的JRPG們就是另外一種思路,《最終幻想7:重製版》這樣的RPG遊戲其實玩起來有點像一個“帶有豐富RPG要素的AVG”。


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這種遊戲的體驗本來就應該是線性的,因為只有線性的流程才能連貫地展現劇情脈絡和人物演出,才能讓玩家專注於戰鬥機制和角色培養。


相較之下,探索、支線、跑路這些元素,也就都變成了幕間轉場,顯得無足輕重了。


因此,我的看法是,《最終幻想7:重製版》這30幾小時的旅程,對於一個RPG愛好者來說是非常充實和滿足的,值回票價。


更何況,歷史早已證明,克勞德·史特萊夫的故事,也的確值得用100小時的時間,慢慢聆聽下去。


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