“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

如果你一覺醒來,只是選擇一個平臺去玩你喜歡的遊戲,那麼我想你很難分清你現在是生活在2020年還是生活在2000年。

2020年,你的遊戲機裡面的遊戲有《生化危機3重製版》、《最終幻想7重製版》、《動物森友會》。而在2000年,你的遊戲機裡面有《生化危機3》、《最終幻想7》和《動物之森》。熟悉的劇情,熟悉的關卡,熟悉的玩法,唯一變得不同的可能只有畫面的改變和一些細節上的微調。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

頁遊中經常出現的一句話是:“這是你從沒玩過的全新版本。”作為主機玩家的你,又有多久沒有玩過一款全新的遊戲了?

如果我們將續作看作是一款全新的遊戲,那麼R星的當家遊戲《GTA5》已經發售了7年;史克威爾的《最終幻想15》已經發售了5年;科樂美的《合金裝備5》已經發售了5年;卡普空的《生化危機7》已經發售了3年。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

而如果我們將一款全新的IP認為是一款全新的遊戲,那麼你還記得育碧、R星、卡普空、科樂美這些玩家耳熟能詳的遊戲大廠上一次推出全新IP的時間麼?

當遊戲廠商們開始不停的去“炒冷飯”的時候,我們不禁要問,究竟真的是“冷飯”太香,還是製作人們江郎才盡?

幾乎零風險的“炒冷飯”

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

對於遊戲廠商來說,當不知道出一款什麼類型的遊戲時,“炒冷飯”是風險最低迴報最高的選擇。

如果一款遊戲具備了:玩家喜愛的IP,知名的遊戲人物、經典的關卡設計、廣泛的遊戲受眾、良好的口碑那麼它就具備了被“炒冷飯”的價值。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

而“炒冷飯”的手段更是簡單到爆炸,如果畫面符合本世代的要求,那麼我們就跨一下平臺;如果畫面不行了,我們就高清重製再移植新平臺。而在高清重製的過程中,只要再稍微增加一些新內容,那就是良心廠商。

《荒野大鏢客:救贖2》就是跨平臺的典型代表,而卡普空的《生化危機2重製版》則可以稱為近幾年“炒冷飯”的標杆。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

對於廠商來說,“炒冷飯”所花的時間和費用比自己做一款新遊戲要少得多。

故事劇情、主角、反派都已經確定,不需要重新設計這些費時費力的內容。要知道R星在製作《荒野大鏢客:救贖2》時,主線故事腳本就長達2000多頁。如果再加上各種支線任務和額外對話,它們摞起來大概會有2.4米高。而如果進行重製的話,這部分工作就完全可以省下了。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

其他的關卡設計、玩法操作和道具使用等可以繼承原版的絕大多數內容,只要將原版中玩家反饋的問題加以改進,就不會出太大的紕漏。再加入一些新鮮的內容,例如新的武器、新的閃避技能、新的連招操作就可以讓玩家樂在其中。

剩下的高清重製則可以選擇由自己完成還是交給第三方工作室,廠商們通過外包的形式將自家經典遊戲進行“高清化”這也間接養活了一批以“高清化”聞名於世的遊戲工作室。這其中最知名的就是Bluepoint Games。他們完成了《戰神系列》和《旺達與巨像》的遊戲高清化工作。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

經過以上的操作,一部重製版的遊戲帶著情懷就可以登陸平臺了。這迅速縮短了遊戲上市的時間。玩家們在2018年知道的《生化危機3重製版》在2020年就玩到了。而在2016年就透出風聲的《死亡擱淺》直到2019年才和玩家見面。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

更快速的上市銷售就能夠更快的回籠資金,畢竟遊戲的研發、宣傳都需要大量的資金,而這些資金中的大部分需要廠商們貸款。快速的售賣就能快速的還貸,這也減輕了廠商們的資金壓力。

而原版遊戲的成功則為遊戲本身帶來了極大的玩家群體,這比費盡心力的去推廣一個新的IP更容易。即使重製效果並不理想的《生化危機3重製版》也收穫了5天200萬套的極佳銷量。對於玩家來說能玩到高清重置的吉爾·瓦倫汀就已經無憾了。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

因此上,不論是對於遊戲廠商還是玩家來說,“冷飯”在大多數情況下真的很香。

萬丈深淵的新作開發

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

對於遊戲製作人來說,下定決心開發一款新遊戲也許並不容易。新遊戲意味著新的玩法、新的人物、新的故事和新的關卡。而這其中有一項不能讓玩家滿意,就可能導致整個遊戲的潰敗和自己的名聲掃地。

《最終幻想》系列的教父坂口博信在離開史克威爾後,立刻就收到了微軟XBOX的橄欖枝,但是在開發了《藍龍》和《失落的奧德賽》之後因為商業表現不佳而被微軟拋棄;小島秀夫在離開了科樂美之後,帶來了全新的意識流作品《死亡擱淺》遊戲雖然引起了極大範圍的討論,但是口碑上褒貶不一,最近也傳出了索尼要終止對小島工作室資助的傳聞。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

強如坂口博信和小島秀夫這樣的功勳製作人,只要你一款遊戲出現問題,立刻就會被拉下神壇,而再想東山再起就不知是何年何月。

小島秀夫也表達出過強烈的願望希望開發自己的成名作《寂靜嶺》,但是手握版權的科樂美就是不給機會。現在科樂美和史克威爾仍然可以憑藉重製遊戲去賺錢,而曾經的奠基人們卻一無所有。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

對於製作人來說,一款遊戲IP的開發往往是耗盡自己畢生才華的,而隨著作品被玩家們喜歡,又不得不進行續作的製作,這種工作強度很難讓他們全身心的投入到新IP的製作中。

而隨著遊戲作品被玩家們熟知,製作人也被貼上了和作品一樣的標籤,再開發新的遊戲IP,玩家們的期望值就會被提高,這就逼迫製作人必須保持在極高的水平上,因為稍有下降就會被玩家們口誅筆伐。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

能夠“吃老本”的製作人也更願意去開發續作,而對於所有開發新作的製作人來說,如果失敗那將是跌入深淵的萬劫不復。而對於支持他們的廠商來說,則往往意味著血本無歸。許多第一方工作室,就因為一款遊戲的失敗而徹底消失。這在主機戰場上屢見不鮮。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

從玩家的角度來講,我們需要找回兒時玩遊戲的感覺,我們也希望曾經活躍的遊戲人物再次出現,我們更希望體驗到那些陪伴我們兄長甚至父輩們的遊戲再一次陪伴我們。

“炒冷飯”還是“做新菜”?遊戲開發者的煩惱

但是,我們更希望能有屬於我們這一代人的遊戲記憶,我們也希望在將來的重製遊戲中陪伴過我們的經典遊戲能夠陪伴我們的孩子。我們喜歡經典的重製,我們也希望新作品創造屬於自己的經典。


分享到:


相關文章: