02.27 淺談遊戲廠商“炒冷飯”那點事

“炒冷飯,是為了滿足玩家的‘情懷’還是成為製作方的‘割韭菜工具’?”


“炒冷飯”一直是個繞不開的話題,而最近也有越來越多的廠商選擇炒冷飯。


暴雪、動視、藝電曾經都不願意去做某款遊戲的“重製”或者“重置”,就像已經功成身退的前藝電高管Peter Moore所說:“我們沒有多餘的時間去製作重製版遊戲,EA是一家永遠在向前邁進的公司,對於許多公司來說,製作重製版是提高收入的高效途徑,而EA不會這麼做,因為這不屬於我們的企業文化。”


他從商人的角度肯定了這種手段,但從遊戲製作的角度否認了“炒冷飯”,認為炒冷飯是沒有新創意的表現,畢竟創意是這個行業的“神”,沒有創意那就離死不遠了。


淺談遊戲廠商“炒冷飯”那點事

(表現不錯的《使命召喚:現代戰爭》)


“炒冷飯”到底代不代表“沒有創意”我們不好判斷,但炒得好不好吃玩家們是可以給出評價的。最近就有個現成的例子,那就是刷新了業界下限的《魔獸爭霸3重鑄版》。這也讓我們不得不重新去認識“RE”版的遊戲。


淺談遊戲廠商“炒冷飯”那點事

(有一說一,反向第一)


如果硬要追究責任,是哪個癟三開了對遊戲“翻新“的先河,那大概就是那些老牌的遊戲廠商,諸如科樂美還有任天堂了。早年這些廠商喜歡對自家遊戲進行各種平臺的移植,比如《綠色兵團》《超級馬力歐兄弟》等等。


當玩家對單純移植不感冒之後,廠商們開始將遊戲進行“高清化”之後再移植。當然不會是原班人馬進行“高清化”,外包絕對省錢得多。所以這也養活了一批工作室,比如以“高清化”出名的Bluepoint工作室,他們擔任過《旺達與巨像》《戰神系列》的“高清化”工作。而這也就是最初的遊戲“翻新”。


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(將高清化做到極致)


為什麼會期待某款遊戲的“翻新“?

一款遊戲在不同的人生階段去體驗得到的反饋是不一樣的,這是老玩家們的“情懷”在作祟,或是單純想去回味經典,或是回想年輕時的記憶。


但一方面有些老遊戲很難再玩到了,比如93年發售於GAME BOY上的《塞爾達傳說:織夢島》,老玩家再想玩這款遊戲可能就比較費勁了。但現在它在NS上重製之後老玩家們就可以在新的平臺上體驗這款老遊戲了。


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(塞爾達:織夢島)


而另一方面原因是來自新玩家。每一款值得“翻新”的遊戲都曾經輝煌過,而新玩家錯過了那段巔峰時期;並且老遊戲在畫面上不如現在的作品,遊戲機制也可能已經過時。


所以當經典以一個嶄新的面貌(甚至可能和原版截然不同)出現在新玩家的面前,他們也肯定想去親身一探究竟——為什麼這個遊戲這麼好玩?簡單來說就是提供一個入坑的機會,比如《生化危機2重製版》,它的成功依靠的不僅僅是老玩家的“情懷”,更是因為吸引了大批新的玩家入坑。


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(2019年TGA陪跑王)


但本質上,玩家們考慮的還是“這款遊戲它好不好玩”這個問題。但每個人對於遊戲好玩的標準又不一樣,眾口難調,遊戲廠商就要在這方面下功夫了。畢竟他們思考的終究是如何能賣更多的錢。


為什麼會做某款遊戲的“翻新”?

大廠子們深知這年頭新IP新創意著實不好搞。隨著玩家群體素質越來越高,老IP續作搞創新需要患得患失,新IP所要經受住的考驗也越來越大,類型相同總避免不了與前輩之間的比較。


廠商就會想:“那我不如去‘炒冷飯’呢?既討好了玩家群體,而作品本身的壽命也得到延續,這種好事何樂而不為呢?玩家有這樣的需求,廠商再實現了供給,市場形成,利潤不就到手了嘛?”


聽起來這錢就跟大風颳來的一樣,但事實上玩家也不是太好忽悠。


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(諸如暗黑2這種經典,重製的呼聲一直很高)


我們提到了兩個玩家群體都有對“翻新”遊戲的需求,但事實上他們的需求並不一致。老玩家可能更多的是想要原汁原味,新玩家可能更想看到嶄新的“經典”。而遊戲廠商需要的就是衡量這個度,如何才能在兩個玩家群體之間找到平衡,讓玩家乖乖掏錢?畢竟得罪了哪一個群體,IP都會有損失,說到底,玩砸了就是壞自己的當家招牌。


在這一點上SE目前看來做的還算不錯,《FF7重製版》放棄了原版回合制的操作,採用最新的實時戰鬥模式,但加入了“經典模式”。不要誤會,經典模式並不是基於回合制的變種,而是把所有基本的攻擊跳躍閃避都設置為自動,由AI操控,可能類似於《尼爾機械紀元》的自動芯片,玩家只需要注意暫停發動指令,做到原版回合制的效果。


不過個人觀點,這個改動過於粗暴,對遊戲性有不小的損失,忠實玩家也不太會被這種形式吸引,更多的還是討好了新玩家。(不管怎麼說表面上還是為老玩家提供的模式。)


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Remake和Remastered

但事實上像《FF7 RE》這種的“顧慮頗多”的“翻新”都是鳳毛麟角。


行業裡對於”翻新“程度的區分主要靠名字,也就是我們熟知的“Remake”和“Remastered”,中文一般翻譯為“重製”和“高清復刻”,後者就像房屋翻新只是重新刷一刷牆漆,換一換地板,重新買一套傢俱;而前者是連著房屋結構都重新設計。


就比如同一個系列的《Resident Evil 0: HD Remaster》和《Resident Evil 2 Remake》,前者一般僅僅是優化一下畫面分辨率,外加更新一些高清貼圖,好一點的音樂給你重新錄製,遊戲內容基本不會有什麼改變;而後者除了基本的遊戲故事線,其他的基本都變了,美術風格、模型設計、地圖設計等等,說是新遊戲也不為過了。


當然現在並不能單純的以名字來判斷了,道高一尺魔高一丈,玩家摸準套路之後,廠商也開始變著法兒地下套。比如特別版、決定版、士官長版,以及重鑄版(Reforged),我們從名字很難去區分他們與原版到底有什麼不同。名字的混亂導致行業也無法給出一個非常官方的定義,這也是為什麼筆者一直用“翻新”來稱呼這類遊戲。


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(最後生還者兩個版本的對比圖)


但很顯然“高清復刻”更省錢一些,所以市場上也是這類“重製版”更多一些。對原版的改動越少,需要的人手自然就少,成本就更低,因此從廠商的角度,其實他們是想要妥協於老玩家對於還原原作的需求。


不過在這一點上做的最絕的當屬《War3》。按照18年暴雪嘉年華的說法,重鑄過後有全新的地圖、模型和UI,甚至新的劇本和地圖編輯器。但19年嘉年華卻說為了回應老玩家的呼聲我們取消了這些改動。最後,一個大部分人認為甚至不如原版的War3呈現在我們眼前。


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淺談遊戲廠商“炒冷飯”那點事

(上為18年演示,下為19年演示)


可能很多人看到有些玩家自制的一些重製版比官方都要好——比如幫著G胖數三的《黑山:起源》,team Arklay's做的《恐龍危機》重製版——所以會認為“重製版”是個簡單的工作,其實僅僅是“高清化”所要考慮的東西就已經很多,例如分辨率、素材、美術風格等等,更不用說“remake”一個遊戲了,就像黑山可是有官方的幫助卻仍磨蹭了七八年。


同人之所以做得出來是因為作為粉絲,有動力也知道玩家們想要什麼,畢竟已經不記得自己玩通多少遍了,哪裡有欠缺哪裡是優點都是瞭如指掌,可以說“沒有人比我更瞭解這款遊戲了”。時間上也可以慢慢磨,筆者相信社區的同志們都等得起。但官方還需要考慮成本、時間、人力問題,到底值不值得做需要衡量很長時間。


但也不是說粉絲向的遊戲“翻新”就沒有後顧之憂了,畢竟並不是所有的廠商都喜歡粉絲利用自家IP搞大動作。律師函會遲到,但一定不會缺席。遲到是因為玩家粉絲向的行為可以給老遊戲續命,帶來新的血液;不缺席是因為一旦涉及利益糾紛,版權是絕對無法繞過的一道坎。所以同人作品和社區官方之間的關係制約了這一方面的發展,讓本來就因為生產力不足的民間組織對自制重製版望而卻步。


淺談遊戲廠商“炒冷飯”那點事

(在眾多半條命同人作品裡黑山的完成度已經相當之高了)


所以開頭的問題也早已有了答案:遊戲炒冷飯,既是為了滿足玩家的“情懷”也是製作方的“割韭菜工具”。


不管是“大鐮刀”一般的“高清復刻”還是“割草機”一樣的“改頭換面”,只要有誠意,筆者覺得大多數玩家會買單的。比如雖然有BUG都復刻的《刺客信條3》;還有基礎畫面不如原版打MOD的《上古卷軸5特別版》等等。


但用《生化危機2重製版》的標準來要求所有的“炒冷飯”顯然是不太現實的,這碗冷飯卡婊用了800人的團隊,比6代還多200人。有一說一這已經脫離炒冷飯的範疇了,用這個標準衡量難道不是耍流氓麼(笑)。


事實上大家也都明白,《光環士官長合集》價格很到位所以賣得火;《帝國時代2決定版》儘管是第二次炒了,但裡面加了“火腿”,玩家們自然也會買單。這些都僅僅是高清復刻,遠不如《生化危機2重製版》重製得徹底,但依然銷量很好,因為有廠商的誠意。不用開多大海口,不用強調這次重製之後有多新,玩家自然會去為情懷消費。


遊戲行業永遠都是用作品來說話。


淺談遊戲廠商“炒冷飯”那點事


在筆者看來,“世界上沒有兩片相同的樹葉”,對遊戲“翻新”不僅僅是為了還原經典,而是為了讓經典在新的時代有新的詮釋。這也許並不代表“我們沒有創意”,一個真正完美的“翻新”恰恰是創新的體現,只不過現在鮮有廠商能做到罷了。


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