騰訊是怎麼一步一步成為了全球最大,最賺錢的遊戲公司?

從我上篇文章中的數據上可以看出,騰訊遊戲收入是在逐年增加的,但是其收入佔比確在逐年下降, 這說明這兩年騰訊的收入結構是越來越多元化,但是遊戲業務的收入對騰訊仍然是非常重要的。

騰訊從基因上講,是不具備遊戲天賦。我上篇文章就說過了,騰訊不是一家遊戲公司,至少不是一篇單純的遊戲公司,他的基本盤是社交產品,也就是QQ和微信。所以,騰訊當初選擇做遊戲,在一定程度上是迫於無奈,所以,騰訊雖然在千禧年互聯網泡沫的時候,很艱難的活了下來,而且在2003年,QQ就已經擁有了上億級的用戶,但是,騰訊的日子依然過的窘迫。所以,騰訊那時候是急需要找到商業化變現的突破口的。

而在2000-2003年間,是中國遊戲行業的史前文明時代,也是經典遊戲井噴的時代,也開啟了網絡遊戲暴力吸金的大門。所以,騰訊瞄準了遊戲行業,於是從2001年推出QQ堂開始,就一發不可收拾,QQ華夏2、QQ幻想、QQ音速、QQ三國、新QQ華夏、QQ尋仙、QQ飛車、QQ炫舞、CF、DNF、王者榮耀、和平精英等等。這其中的分水嶺就是在2009年,騰訊一舉超越盛大,成為中國最大遊戲公司。然後從此之後,就一直傲視群雄,然後獨佔了中國遊戲市場的半壁江山,然後問鼎全球最大遊戲公司。

騰訊是怎麼一步一步成為了全球最大,最賺錢的遊戲公司?

那麼,騰訊這家本身不具備遊戲基因的公司,怎麼就成了全球最大的,最賺錢的遊戲公司了呢?

除了騰訊遊戲的特色發展之路:自研+代理+買買買+微創新之外。還跟騰訊緊跟趨勢,擁有巨大用戶平臺,創新以及內部機制等有關。

其實騰訊遊戲的成功應該說是跟整個遊戲行業大環境的發展關係非常大的。這個時代,要成功就必須洞察趨勢。所以要看待騰訊遊戲的成功,首先就得明白一個強大的平臺給了騰訊遊戲發展潛力,然後就是遊戲發展的大趨勢加上騰訊獨特的眼光造就了騰訊遊戲現在的輝煌。當然趨勢這個東西本身是有點虛,但是可以具體到這幾點,比如:遊戲的大眾化、玩家平均年齡的增長、碎片化時間、遊戲在pc端和移動端的分化、遊戲的職業化等。

騰訊是怎麼一步一步成為了全球最大,最賺錢的遊戲公司?

1、選擇好遊戲

是和動視合作推出的使命召喚ol,而且在11-14年更是劍靈這款遊戲在各大媒體網站上大賺眼球,其實我們回過頭去看,騰訊遊戲的成功不能僅僅歸功於平臺,關鍵是平臺上有好遊戲,當年和動視合作的使命召喚ol、到後來的劍靈,DNF、穿越火線等遊戲都為騰訊遊戲未來的發展奠定了基礎和積攢了極大的人氣,再加上只需要qq登陸這種便捷的方式,不再有惱人的賬號申請,而且這個賬號不僅僅可以來玩遊戲,還可以聊天,那麼誰不樂意呢。再比如遊戲行業中重要的細分領域:棋牌遊戲,上至老年人歲、下至小孩,都是棋牌遊戲的目標用戶。雖說棋牌遊戲的ARPU值不高,但卻能搶佔用戶不少的時間。因此,選擇棋牌遊戲大力發展,也是騰訊拉攏用戶的另一個方法。

2、獨特的眼光

除了這些,騰訊在選遊戲方面更是有獨特的眼光,他會抓住用戶的心理去代理遊戲,往往代理的遊戲都是在國內已經被傳播開來的。

因此騰訊遊戲的成功也有一點是在這個方面。天天酷跑、天天打怪獸這些遊戲都是抓出國內用戶的心理,在微信和qq平臺上可以和好友比分數高低,再到酷炫的各種道具,使得用戶喜歡玩,而且願意花錢去玩。

3、超長產品線

前面我說過,騰訊從一開始就沒有遊戲基因,它不像網易這種逼格高,但是它有超長的產品線,換言之就是有超多的各種類型的遊戲。騰訊對遊戲的各個細分市場都有產品佈局,讓各種用戶都有選擇。騰訊的基本策略是利用核心業務——即時通訊來保證用戶量,這些用戶可以為騰訊節省數以億計的宣傳成本。同時,公司開發大量的遊戲產品讓用戶自己選擇,然後好的產品留下,不好的或者用戶不喜歡的產品退出。這樣某個產品好,公司就及時跟進,投入資源,這就保證騰訊總是能夠佔據主動權和緊跟時代趨勢。

4、投資和收購世界知名遊戲

一直以來,騰訊遊戲都是以代理為主,再通過大大小小的投資和購買,不斷補足自研IP遊戲缺乏的短板。比如像我們比較熟悉的部落衝突、保衛蘿蔔、英雄聯盟、使命召喚、皇室戰爭、神廟逃亡、水果忍者、劍俠情緣等,背後的公司或多或少都被騰訊投資或收購了。目前,全球很多很多知名的遊戲公司背後都站著騰訊,粗略統計在過去十年裡,騰訊在遊戲領域有超過 40 期投資併購案,花費總金額約 920 億元。具體的一些數據,我上面文章有談到。

騰訊是怎麼一步一步成為了全球最大,最賺錢的遊戲公司?

5、超強的山寨能力

騰訊自誕生以來,它身上的“抄襲”“山寨”標籤始終摘不掉,發佈的所有的新產品幾乎都能找到對應的已有產品。這裡列出早期幾款主要的遊戲,以及對應的相似產品:

QQ堂——泡泡堂(盛大)

QQ三國——冒險島(盛大)

QQ飛車——跑跑卡丁車(世紀天成)

QQ炫舞——勁舞團(久遊)

穿越火線——CS反恐精英(Valve)

QQ音速——O2JAM(O2Media)

儘管抄襲、模仿、山寨等質疑聲一直相伴,但對於騰訊自己而言,這叫做“積木式創新”。騰訊往往能夠在山寨的基礎上更進一步,做的更好!當然,我覺得模仿本身也可以是一種創新,只要你模仿的足夠快足夠好,能夠取長補短,優化原遊戲,提升用戶體驗,使用戶覺得其翻做不但成功,而且還成了新的經典。

6、IP改編+老版改編+PC端改手遊

儘管CF、DNF以及LOL讓騰訊順利問鼎全球遊戲收入排行榜,但問題是如今騰訊帝國的這三顆明珠很難再獲得大的增長。騰訊總裁劉熾平曾說:“用戶將一部分在PC上玩遊戲的時間轉移到手機遊戲上,未來,我們預計用戶玩PC端遊的時間會逐步減少,而轉移到手遊。所有,後來我們就看到相當多的PC端遊戲被騰訊改成了手機遊戲。另外,還有很多影視、小說、漫畫大IP被改編為遊戲,看完小說、漫畫、影視劇,再下個同款遊戲玩玩也是非常合理的消費延伸。如三國群英傳、全民水滸、歡樂西遊、天龍八部手遊、火影忍者、龍珠激鬥、夢幻誅仙、傳奇世界、擇天記等。

7、直播+電競組合拳

2016 年,騰訊成立了企鵝電競,通過組織各類大大小小的電競比賽,培養了一大批忠實玩家,為玩家搭建了社交圈,提高玩家的忠誠度、活躍度和黏性。後來騰訊又分別向鬥魚和虎牙投資了6. 3 億美元和4. 6 億美元,這兩家直播平臺佔據了遊戲領域第一名和第二名的位置,兩輪融資背後,遊戲直播這門生意幾乎已經被騰訊壟斷了。

舉個例子:陳赫的《PUBG(絕地求生)》的直播秀:2018年企鵝電競的代言人陳赫攜自己的戰隊直播吃雞,獲得了上千萬次觀看,為遊戲提升了曝光量和品牌度,為騰訊旗下的電競平臺增加影響力,推高了平臺內主播的影響力,吸引了小白用戶評論,也吸引了核心用戶觀戰,最終提高了遊戲的影響力和平臺的用戶留存。

而在電競方面,說到電競就要說到遊戲職業化和比賽,遊戲的職業化從遊戲的商業化開始,遊戲作為一種文化產品,肯定要有其衍生品,而遊戲比賽就是一個重要部分。騰訊以王者榮耀KPL聯賽和英雄聯盟LPL聯賽領先國內電競市場,兩大賽事全年觀看次數均突破 100 億次。這樣的一個賽事不管是對遊戲知名度或者是玩家忠誠度,都是一個極大的提升。

騰訊每推出一款新遊戲,微信和QQ的“遊戲”功能入口就會亮起小紅點,引導用戶點擊查看,有了自己社交平臺的超10億用戶數,騰訊遊戲可以輕而易舉完成推廣宣傳和運營。

騰訊是怎麼一步一步成為了全球最大,最賺錢的遊戲公司?

9、內部推行賽馬模式

其實騰訊之所以能夠取得如此高的成就,跟騰訊內部有一條不成文的規定——

“誰提出,誰執行”,“一旦做大,獨立成軍”,這就說所謂的“賽馬模式”,通過激烈的內部競爭來激勵彼此進行更高的創造力和激發他們的本性,它被視為是騰訊好產品頻出的一個重要因素。像QQ秀、微信、王者榮耀等都是內部賽馬的結果。

10、良好的用戶體驗

一款手遊能不能火起來,取決於它能不能為玩家提供社交話題。社交的目的是什麼?歸根結底就兩點:展示自我、影響別人。而展示自我,最簡單、最初級、最貼近人內心慾望的,就是炫耀。影響別人最有效、最直接、最簡單的方式,就是攀比。社交遊所有內容都以社交為中心,為玩家提供的社交體驗,就緊貼“三個最”,全部抄下限來,就變成“炫耀自我、互相攀比”。所以,其遊戲的准入門檻較低、遊戲過程較簡單、遊戲結果則明確而量化。最重要的是,都必然有遊戲結果的分享和攀比功能。騰訊平臺就是個最好的滿足用戶心理需求的方式。

但客觀來說,騰訊遊戲人在對待遊戲品質的態度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理遊戲拿過來,也許為了符合本地化需求,為了優化玩家基礎體驗,能夠改好幾年,趕上一款自研遊戲從研發到上線的時間。這是一種耐心,也是一種誠意。

其實,騰訊做遊戲是從遊戲產業的邊緣做起的,然後一步一步成為研發巨頭,發行巨頭,到邁向國際化平臺,騰訊的眼界和格局是比專業的遊戲公司還要大的。看騰訊遊戲的成功,不能只看其有兩大社交平臺,還是要看一下騰訊對遊戲的理解,對用戶的理解,對自身發展的理解。


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