游戏厂商为了让游戏流畅运行,做过哪些“偷懒”但是不影响玩家游玩的事?

哦累挖滚筒洗衣机


即使在游戏硬件机能无比强大的今天,如果游戏制作者不对游戏做任何优化,直接把素材堆放进去,那么恐怕再强的电脑也无法流畅运行。为了让游戏“看上去”非常流畅,各大厂商都用上了一些“偷工减料”的小妙招来蒙蔽玩家的眼睛。我就说几个比较有代表性的例子吧。

从未出现过的换衣镜头

仔细回想一下你就会发现我们似乎从来没在游戏中看到过角色换衣服的完整过程。换装的时候都会切换镜头,或者瞬间改变外观。这倒也不是为了防止出现不合时宜的画面,而是因为要做出衣服布料在身体模型上的变化非常麻烦,而且可能占用很多运算资源,并不值得。所以换衣过程通常都被省略掉了。

迷雾遮盖的城镇

寂静岭系列中最著名的迷雾其实就是因为当时游戏机的机能不足而做出的偷懒设计。这样,远处的环境和怪物都不需要运算出来了,优化过程变得简单了很多。没想到歪打正着变成了游戏的著名特性。

永远看不清角色的脸

这一点最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,几乎所有过场动画里都没有清晰的人脸镜头,即使有特写也是蒙着脸,低着头的隐晦视角,总之不会让你看清人物的脸部动态。

这样的设计一方面很好的营造出了神秘感,但同时也是制作者偷懒的表现。当我们拉近镜头,仔细看人物脸部,就会发现全是清一色的面瘫,根本没有制作表情动画。最好的证据就是在黑魂3帕奇陷害玩家的动画中,他明明在说话,嘴巴却完全没动。当然,游戏的优化也就变得简单了很多。

怪物尸体消失

在绝大多数游戏中,特别是怪物数量比较多的游戏中,与敌人战斗后留下的尸体常常会直接消失或者只保留小部分。比如生化危机启示录里的敌人死后就会化成一滩脓液……

这些并不是单纯为了视觉效果,更多是为了游戏的优化。不然随着进程推进,怪物尸体越积越多,再强的电脑也会卡。

FPS游戏中看不到自己的身体

在很多传统的FPS游戏中,玩家俯视看不到角色身体。原因其实很大程度上就是因为制作者没有制作出完整的身体模型。还有的游戏,比如2016年的毁灭战士,为了偷懒不做人物俯视的动作,直接将模型悬空……

正因为这样的视角很有欺骗性,所以很多独立制作的射击游戏都采用了第一人称,工作量要少很多,同时也规避了镜头晃动和视野被遮挡等不好调节的技术性问题。

简化的攻防动画

黑暗之魂系列中有一个盾反设定,就是当敌人攻击的一瞬间挥动盾牌可以把武器弹开,并造成一个巨大的攻击空挡。但其实即使你不装备盾牌,背对着敌人也可以实现盾反。

这是因为盾反并没有精确计算盾牌和武器的碰撞体积,而是把角色视为一个整体计算的,运算量大大减少,制作者也不需要一帧一帧的去微调盾反动画了。

变形的宝箱怪

还是以黑魂为例,游戏中有一种叫做宝箱怪的怪物,平时外形是一个宝箱,当玩家与之互动时就会变成一个体型巨大的怪物。如果要制作一个完整的宝箱变形动画,不用说也知道会很麻烦,所以实际上制作组只是将它的身体藏在了地面贴图的下方,变形时从下面站起来就可以了。

如果你接触过一点游戏开发就知道这些“偷懒”技巧在游戏开发过程中大量存在,远不止上面说的这些。游戏就像一部精心制作的电影,一切的幕后操作都是为了呈现出荧幕上的“真实”效果,只要能“骗过”玩家的眼睛,过程能省就省。


核游


Hello,这里是碎碎念君。

真别说,游戏的优化还真是一门学问,而如何砍掉不重要的地方让普通配置的机子也能带的起,厂商们更是花招迭出了。


“假全屏”

《无双》系列割草游戏,想必我们中的大部分都不陌生。然而,稍微玩过点时间的话就会知道,NPC武将们“苦战”,和他们自己的实力未必挂钩的。其实,大部分《无双》系列游戏,真正实时演算的打斗,只有玩家(们)周围那么一圈,一旦玩家离开,NPC们就是各种几率随机掉血了。也就是这样,低难度互相打着不怎么掉血,我方却频频苦战,你不过去NPC就死给你看,而高难度互相一套大半管甚至直接带走的时候,NPC能抗的时间也没有那么多变化。毫无疑问,早期的机器功能根本带不起一个真全屏演算的游戏,而《无双》系列也就这么偷懒了。


“油漆渲染”

《崩坏3》曾经因“血色玫瑰”等事件而名声远扬,而无论是这款游戏,还是其模仿的《无主之地》系列,都是采取了低色差对比的,粗线条的,省去纹理卡通渲染方式,来掩盖很低的建模面数问题。有《崩坏3》玩家说这款游戏建模已经超过了13G多的《异度之刃2》,然而从我这张图的头发就可以看出来,其实《崩坏3》的模型还没《最终幻想12》细,不过,省去了细节纹理对比,用卡通渲染,玩家也就自然不会去关注“写实”的贴图和纹理质量了。


客户端计算

韩国网游之所以普遍外挂泛滥,其根本原因之一就是采取了“客户端计算”的方式进行“优化”,以此来降低服务器压力。深度采用“客户端计算”的游戏,玩家在摁下技能时,伤害和效果提前在客户端算好了,再递交服务端,这也就给了外挂各种修改,群魔乱舞的机会。在服务端计算的游戏里,外挂顶多是模拟一些摁键操作,干点360度旋转自瞄的勾当,而客户端计算的游戏,外挂直接让人变成了神仙,各种吸怪穿墙秒杀层出不穷,也正是如此,一个个游戏活活被外挂玩死了。


限于篇幅考虑,暂时只介绍这三个游戏厂商们普遍采用的偷懒(非技术性优化)的方式。

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游戏碎碎念


说白了,这个问题的中心思想就是游戏厂商是怎么给游戏进行优化的呗。

一般来说,厂商会通过一些视觉欺骗的方式,来减小硬件性能的支出。

其中最为典型的就是在PS4平台上的神作新战神。

当年战神这种游戏在普遍动作游戏已经不再是时代潮流的时候依然逆势而为一举夺得了当年的年度最佳游戏靠的就是其极具创新性的“一镜到底”的游戏方式。玩家在玩游戏的时候不会遇上暂停读图的问题,这让整个游戏的连贯性大大提高。

然而游戏的地图这么大,厂商是如何完成这样的设计呢?这依靠的就是在视觉上的一些欺骗方式。玩家在玩战神的时候,一般进入了下一个场景,那么上一个场景往往就会因为道路断裂或者被建筑物堵住而无法在返回,这时候机器就会把之前的场景从内存中清空,来腾出空间存储下一个场景。

简单来说,就是玩家看不到的地方,他就确确实实是不存在的,但却又给玩家一种好像自己身处一个连续的世界一样。同时战神中在读取下一张图时还会用上另一个视觉欺骗技巧就是奎爷推门的动作。说白了,这也是一个读图过程,只不过没有像传统游戏那样直接出一个loading的标志,而是换成了奎爷推门的动作。

其实这种思想在最早的街机游戏中就已经开始运用了,由于那时候内存容量都还很小,因此玩家们在玩合金弹头时一定会发现,玩家永远无法返回原先走过的地方,因为这些地方已经被从内存释放掉了,取而代之的是加载后的新地图。

关于视觉欺骗,除了厂家做过,有趣的是一些玩家自制的游戏补丁也会运用这个思想。比如很火的我的世界,一些我的世界mod做成的类似于RPG的游戏,由于其世界巨大内容复杂,因此一些玩家的电脑可能跑不太动。因此有技术大神制作了补丁,将玩家看不见的方块全部删除,只保留表面上的一层,而再加上mod自己无法破坏场景的特性,使得这样的改动不仅不破坏游戏性,同时还提高了运行效率。这也算是一个玩家自制的游戏优化把。


麦大麦


贴图换建模

这也是游戏中最为常见的手段,近看树木活灵活现,远看树木则是一片马赛克,可以减少大量的开发成本,只要画面做的足够逼真,一般玩家也不会在意这点,然而总有翻车的例子,比如国产的某大圣游戏,完完全全的换皮游戏,连用心点敷衍玩家都懒得做。

游戏bug不修复刷图更快

最近一直在玩命运2,由开发过光环系列Bungie工作室操刀,游戏画质精致,在PC端优化的很好,有着一个恢弘庞大背景设定,多个星球以及RAID副本设计很有新意,枪械选择众多也要做到相对的平衡,可是每次更新不仅仅以前的bug没修复,反而冒出来不少新bug,偏偏某些bug还使游戏体验变好,比如目前的碎愿者弓箭的多段伤害,杀怪也就是几箭的事情。

建筑物不是都可以破坏

在gta5这是最让人遗憾的一点是无法进入每一栋楼并进行破坏,毕竟游戏已经复刻了近乎整个现实中的洛杉矶地图,其中高楼大厦以及建筑物众多,实现破坏与进入效果,以如今的游戏开发水平可以实现,但是放到gta5的世界中,工作量与开发成本将成倍的上涨,最残忍的事实是,即便是实现了这种效果,绝大多数玩家的主机也带不动。



随想录游戏Plan


我想到几个游戏!!

第一个 骑马与砍杀,这游戏超级经典,耐玩需要配置又低!!而且mod特别特别多!!mod里一般都有造型很酷炫的坐骑,但是你骑上去发现,,叫声还是马的声音!!

第二个 游戏名字不说了,太多了,我就说一下偷懒的地方吧!!比如武器换个颜色,同样造型的武器,颜色不一样效果就是天差地别的!!

第三个,,名字也不说了吧,也太多了!!很多回合制网游套路,特别手游里的,比如魔力宝贝!!宠物换个颜色就是一个新宠物!!完全就是偷懒设计新造型!!!

还有个腾讯刚出没几个月的手游!!叫做《电击文库》里面的角色也是!!卡牌形式!一个角色给你分绿色,蓝色,紫色,金色的,,卡牌完全一样,就是颜色不一样!!!

上几个偷懒的截图吧!!





烤麦拉库


一般显卡和内存条 做工什么可能会偷工减料但不会影响电脑本身的性能 但会质量不好 这就是笔记本电脑容易坏的原因


试吃看森哥


兄弟,你这个问题太难了,我暂时还没有想出来 。


小可游戏说


比如明日之后里面,游戏大多数模型为二维贴图;或者是堡垒前线中开镜大多数为肩射!


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