始於細節的交互設計

說起“人機交互”,這並非是一個多麼時新的概念。過去,報紙是我們與閱讀之間的交互“中介”,後來,收音機和電視機促成了我們與視聽內容的互動,再後來,計算機與手機出現。其實它們都具有相似的本質,那就是通過一種“聰明”的媒介形態來實現我們與信息之間的“交互”。不同的是,隨著移動智能時代的到來,這種人與媒介之間的“交互”將更為親近。

當我們從口袋中掏出手機隨時隨地地進行操作與使用時,這種體驗也使得人和手機之間形成了更多的“感情”。因而可以發現,交互設計的意義本質上是一種有關情感體驗的設計,它通過更自然、更高效、更親近生活的方式,讓“火熱”的人與“冰冷”的機器之間建立了更為緊密的聯繫。由此看來,交互設計最重要的內核是喚起人們的“共情”感,而這種移情的能力仍然倚賴於我們對交互細節的關注與重視。

友好的用戶體驗是前提

什麼是用戶體驗呢?

舉個例子,你在家購置了一整套家庭影院,在使用前對這套家庭影院的期待值,在使用中對這套家庭影院的觀看體驗,在使用後你對這套家庭影院的使用感受,它們合到一起就是這套家庭影院的用戶體驗。可以說,“家庭影院”就是一款完整的產品,那麼也能隨之理解,對其評價的優劣便取決於這款產品的用戶體驗本身。因而,友好的用戶體驗是產品設計的重要前提。

始於細節的交互設計

什麼是友好的用戶體驗呢?

雖然對於多數產品而言,這種評價的標準不一而足。但整體看來,極致的核心功能和較低的學習成本都會是成就友好用戶體驗的重要基礎。

我們可以用這套家庭影院的遙控器為例談談這兩個指標。如果這款遙控器上按鍵繁多,除了控制設備相關的按鍵外,還有各類增值服務的按鍵,如水電繳費、話費充值,甚至有登錄QQ、微博等一系列更為複雜的操作,這款遙控器大概會令用戶抓狂。尤其是在紛繁的按鈕佈局中,我們可能根本無法找到最常用的按鍵——這便是一種典型的問題,亦會構成並不佳的用戶體驗——既然“控制設備”是核心場景中的核心功能,請把它做到極致,不要為了一些所謂的“新穎”而顧此失彼;而之於用戶學習成本,我們都十分清楚對於一款產品的使用而言,儘量不要令用戶陷入誤區。但我們也可能懷抱著一定的僥倖心理:錯一次也沒事吧?錯一次用戶就明白了。例如,也許為了審美性的要求,我們將遙控器的開關按鍵“藏匿”在了一個並不明顯的位置,用戶在進行第一次操作時並沒有在日常使用經驗的範疇內找到開關鍵,這同樣會令用戶構成困擾。雖然在實際的產品設計中,必要的學習成本是不可避免的,但對於需要增加學習成本的設計,還是要儘可能避免。

令你的產品擁有明確、簡約、流暢、人性的用戶體驗,是任何一款移動產品的終極訴求,而實現它的方式還是要參照那句俗話:“細節決定成敗”。

手勢的重要性

對於移動應用而言,人和移動終端之間的交互主要倚賴於“觸摸”,因而“手指”便在其中發揮了莫大的作用。通過“手指”開展各式各樣的“觸摸”,構成了我們使用產品的多數路徑,我們把這種操作方式稱作“手勢”。廣泛使用的“手勢”也足以顯示出其對於產品用戶體驗的重要性。

常見的手勢操作有:點擊、滑動、多點控制。

點擊

“點擊”恐怕是最常見的一種手勢操作。在PC端時代中,利用鼠標控制光標進行操作主要也是通過“點擊”加以完成的。在移動端時代中,雖然我們不再有鼠標這樣的實體物件進行點擊操作,但“手指”便是我們的“鼠標”,通過按鍵等相關引導圖形/文字元素,我們能夠一目瞭然地知悉可點擊區域,也會對點擊的結果有特定預期——這幾乎與PC端的用戶體驗是一致的。

滑動

“滑動”是移動端手勢操作的獨有形式。常見的滑動手勢有拖動和撥動兩種形式。

較為通用的解鎖界面都採取的是拖動手勢,iOS解鎖界面以從左往右的拖動操作為主,而Android解鎖界面的拖動形態更為豐富,有方向型拖動、輻射型拖動、自定義拖動等。無論何種拖動形式,基本都是以緊貼屏幕的指尖與可觸界面元素同步移動的方式完成操作。作為用戶體驗的細節設計,因為被拖動的過程較長,為避免用戶的誤操作,在指尖離開屏幕前,未完成的拖動手勢都將回歸到拖動前的位置與狀態。

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iOS解鎖界面

而撥動手勢,區別於拖動手勢之處在指尖的“觸摸”不必長時間貼緊屏幕,手勢操作只需要給出觸發動作,界面元素會根據慣性繼續運動到定點位置。以一些二元選項控件中,經常會運用到撥動手勢。以開關控件為例,iOS或Android系統中的開關控件,如今普遍採取的是撥動手勢操作,一方面操作邏輯清晰,另一方面反饋結果也明確。

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開關控件的撥動手勢操作

多點控制

“點擊”和“滑動”都屬於單點手勢操作,除此之外,在一些複雜交互動作上,我們也會選擇合適的多點控制手勢,以提高操作效率。例如,在一些圖片編輯應用產品中,雙指旋轉圖片就是一種典型的多指控制。

當然,鑑於移動端有限的屏幕尺寸,多點控制的運用並沒有那麼廣泛。但我們需要了解,對於用戶操作而言,多點控制手勢確實在很大程度上會減少用戶的操作成本。以蘋果系的MacBook筆記本為例,其成熟的多點控制手勢已使其成為能真正“擺脫”鼠標操作的筆記本電腦,足以顯見多點控制手勢的便利性和高效性。因而,在適宜的交互情景中,我們需要更多去設想如何使用戶的手勢操作更簡單,多點控制則是其中一種值得思索的方向。

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MacBook觸控板手勢設置界面

不要忽視聲音

也許“手指”的“觸摸”體驗是我們在與移動設備進行交互時最主要的感受來源,因其直觀的觸覺反饋與互動效果,總為人們營造著十分強烈的情緒體驗。但在新鮮感過後,用戶也會對此有著更高的細節要求——這恰恰是用戶體驗設計的內核,我們需要對用戶可能形成的更高的交互要求作出反應。在當前的產品設計中,按鍵虛擬化已經成為一種普遍性的用戶操作習慣。過去,我們通過手機上繁多的實體按鍵進行操作,如今,進一步抽象化的按鍵,使得屏幕更趨一體化。那麼,相比實體按鍵的觸感,我們如何更好地對這種觸感進行還原呢?當我們對著虛擬按鍵進行手勢操作時,無法從指尖獲得反饋效果,只能等待界面發生變化才知悉操作是否成功——也就是說,用戶的反應是後置的,這顯然不夠人性化。那麼,如何解決這一問題呢?“聲音”的運用便成為一種必不可少的交互元素,適宜的音效設計將幫助用戶及時地獲得反饋,也令產品更為“易用”。由此可見,經常被忽略的“聲音”元素,對交互設計而言,也有著不可或缺的地位。

大體看來,“聲音”元素在交互設計中的運用發揮著重要的作用。

響應操作反饋

在日常生活中,我們或許都有過這樣的經歷,通過腳步聲的輕重緩急來判斷人的身份特點。對於移動應用產品而言,亦是同理。虛擬鍵盤的按鍵音、短信發送/接受的提示音、滾輪選擇日期時根據不同的滑動速率而響應的不同頻率的音效等,這些都為用戶操作提供了及時的反饋,以“聲畫同步”的方式為產品帶來自如、流暢的用戶體驗。

營造使用氛圍

用戶在使用產品時,所謂友好的用戶體驗並非是單一維度的。除了視覺上的需求滿足,聽覺體驗本身也是一種用戶需求。我們試想一些相關場景:人們在雨天總希望窩在被子裡安眠,在靜謐的夏夜總是內心特別平和,在篝火晚會上總會覺得內心熱情洋溢,雨聲、蟲鳴、燃燒聲等,都助益於人們的感受形成,這恰恰說明聲音對於氛圍營造的重要作用。

如一款音樂混音器應用TaoMix,它依照用戶特定的情緒狀態創建了多種自然音效混響,以擬真的自然音效為用戶營造特定的場景氛圍。

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移動應用產品TaoMix

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TaoMix的操作界面

構建品牌形象

如同圖形元素的辨識度一般,“聲音”元素也有其獨特性,這種獨特性作用在產品層面,既能為產品的品牌形象提供一種可識別性,也能助益於產品的品牌傳播。QQ的上線音效、微博的刷新音效、支付寶的搶紅包“咻咻”音效等都構成了這些產品獨樹一幟的品牌形象認知,這本身也是情感化的一種交互設計。

始於細節的交互設計

春節期間支付寶應用“咻咻”搶紅包功能界面

設備即是“內容”

如果你認為移動應用產品的交互形式只在屏幕內,那恐怕已是遠遠地脫離了這個時代的移動互聯網思維。微信“搖一搖”功能的成功,其實便已經在告訴人們,交互形態不僅是界面內的點選操作,我們甚至可以通過設備本身的揮動構成人機交互行為。

陀螺儀與重力感應器作為當前智能終端的“標配”,已發揮了十分重要的作用。它們能夠感知周圍環境的變化,無論你是靜止或者運動著,是上下跳動或者左右晃動,作為內置傳感器的它們都能幫助人們瞭解並且“控制”這些變化。

始於細節的交互設計

陀螺儀如今已廣泛運用於手機遊戲產品中,用戶可以將移動終端視作遊戲中的操作設備,真正意義上以第一人稱視角和體驗進行遊戲。

始於細節的交互設計

始於細節的交互設計

在手機遊戲Smagnetron中,用戶需根據利用重力感應器產生不同的重力方向,通過左右傾斜終端設備以控制小球走向,最終完成遊戲任務目標。

攝像頭也是用戶利用圖像進行交互的一種重要載體,2016年風靡一時的移動應用Pokemon Go便是最典型的示例之一。這款基於增強現實(AR)的手機遊戲,可利用攝像頭對現實世界中出現的精靈進行捕捉、戰鬥以及交換。從實際的交互效果而言,以攝像頭為媒介將三維的精靈角色形象疊加在真實的場景環境之上,進而形成全新的遊戲體驗。

始於細節的交互設計

移動應用Pokemon Go的操作界面與使用場景

事實上,由攝像頭重構的遊走在虛擬與現實之間的空間關係,也是下一階段移動產品設計領域十分值得去發掘的需求,從虛擬現實(VR)到混合現實(MR)再到增強現實(AR),技術邏輯的演變也將令設備本身的“存在感”進一步凸顯。



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