《戰爭機器戰略版》前瞻:類型變了,但沒丟那個範兒

上週我有幸參與了《戰爭機器 戰略版》的線上預覽活動,觀看長達一小時的實機演示和講解。下面我會分享一些印象,介紹本作的玩法、特色以及個人覺得有意思的地方。如果你跟我一樣對這款作品抱有期待,那就一起來看看吧。

雖然有著戰爭機器之名,但《戰爭機器 戰略版》顯然是個跟本篇完全不同的遊戲。從遊戲類型出發,它從本篇的TPS動作射擊轉換為策略型的戰術回合制,儼然變了一種風格。現在你可以在上帝視角下為四人小隊排兵佈陣,控制他們的站位和移動,制定進攻策略,對抗獸族的侵襲。

《戰爭機器戰略版》前瞻:類型變了,但沒丟那個範兒


新形態的戰爭機器

如圖所示,觀感上,這種形式讓我想起XCOM——但凡提及槍戰題材的戰術回合制遊戲,那幾乎是最優解的代名詞。從畫面呈現、操作方式、戰鬥選項等方面,它具有構築在這種基礎模式上的特徵。而在一小時的實機演示中,更多讓我印象深刻的細節,則來源於其承襲系列設定的一些獨到標誌。

當進入戰鬥環節後,我馬上察覺到一種節奏上的變化。每個策略的反饋都很及時,每種對抗都有具現,很少有停留在某一點上的垃圾時間。直白地說,我感覺它的節奏要比同類遊戲更快。這種感覺誕生的另一個基礎是其採用的新操控方案,這種方案把移動/射擊/技能分開計算,你有三個操作點可以分別執行這些行動,而不是在同一回合中只能進行一個動作、或者用一個共同的進度條來設計所有行為。

我認為這也是它看起來變得友好的一個重要原因。你不會被動作條套牢,擔憂移動了之後就沒法進行其他動作。在操作時顧此失彼,有力氣沒處使,這幾乎是類似遊戲中常見的限制。而《戰爭機器 戰略版》所改造的新機制在嘗試著打破或者拓寬這種侷限性,讓你可以在一回閤中做出更多的行為,減少冗餘的思考和糾結。

命中率的計算也都會顯示在面板上

當然在策略佈局的層面上,它還是保留了戰術回合制遊戲的基本要素。從演示中可以看到,最常見的行為是進入掩體,最常用的技能是警戒,這兩者組合還原了經典的陣地戰模式。你可以做一個孤膽英雄,但也要以小隊分工配合為基礎。在提線的同時亦步亦趨地維護好視野和警戒範圍,封鎖敵人的進攻路線。

在我所觀看到的關卡中,環境的面積並不大,掩體依然是主角。在掩體中進攻或在掩體之間移動幾乎是如影隨形的主題。可以預見,利用密集掩體營造出的“巷戰”打法應該會是戰鬥中的主題之一。但我同時也聽設計師提到,這款作品的其中一個特徵是取消棋盤走位,你可以將角色移動到地面上的任何一個不固定的點位上,這意味著活動空間和操作空間的增幅和細化。

說到掩體,我還注意到一個有意思的細節。那就是滑步貼牆這個在本篇中的經典要素也被還原了出來。當你靠近目標掩體一定範圍內,你會自動滑步入位,這個過程是不計算行動距離的。也就是說即便你的行動點數不足,但只要你能靠近到掩體附近的一段距離內,依然可以成功進入掩體。

《戰爭機器戰略版》前瞻:類型變了,但沒丟那個範兒


陣地戰是重頭戲

提到承襲本篇中的要素,處決系統無疑是最讓人興奮的。這幾乎是戰爭機器系列暴力美學的符號,在戰略版中,這個系統同樣被延續下來(這裡沒有能被允許發佈的處決截圖,實際上處決時的視角和動畫與本篇極為相似)。在備有合適武器的前提下,你衝到瀕死的敵人身邊,就可以把它搓成兩段。這裡看起來有一個觸發瀕死狀態的前提,當你使用非爆炸類武器把敵人打到空血,對方會有很大概率進入瀕死狀態。這時候你可以選擇衝上去將其處決,或者直接補槍了事。

值得注意的是,處決系統並不只是過眼癮,它具備實戰意義。仔細想想,在一款注重站位、陣地和視野的戰術回合制遊戲中,直接衝到敵人身邊是一種多麼魯莽和危險的行為。所以設計師給了這種行為一個慷慨的獎勵:每次處決都可以為隊友恢復一個行動點。至於這個獎勵到底強大到什麼程度,僅以目前幾個單獨關卡的演示無從判斷。但可以想象的是,圍繞這一點定將會衍生出更為豐富的打法。

在隊友系統方面,除了主角一行外,其他次要角色的屬性都是隨機生成的。劇情在到達某一階段後即可開啟特定招募渠道。我看到遊戲在角色特性方面有著非常豐富的自定義選項,角色職業分為先鋒、偵察兵、支援、狙擊手和重裝五類。每個職業有各自限定武器和超過30種技能,你可以通過技術樹的分支來進一步區分角色能力差異。

更能體現作戰差異的是裝備系統。武器是最重要的,它可以經由槍托、彈夾、瞄準鏡、槍管四個部分的組件分別強化;裝備方面則分為頭盔、胸甲和腿甲,你可以在自定義界面更換你手上更好的裝甲。最重要的一點是,所有這些部位的組件或裝備都是分品級的,目前我見到的四種級別是Common、Rare、Legendary、Epic,越稀有意味著附加能力和技能越強,比如我看到視頻中演示的一件Legendary級別的胸甲,同時擁有增加40%體力和自動裝彈等技能;另一個Epic級別的瞄準鏡則可以縮短小隊成員的技能冷卻時間。

所有部位的裝甲都可以自定義塗裝,並且塗裝都會直接反應在戰鬥和過場動畫中。遊戲中給出的塗裝選項非常豐富,顏色、紋理、材質都可以自定義調整。如果你是外觀黨,這裡會值得你下一些功夫。

角色技能樹,左邊可以看到主要角色和次要角色狀態欄

經過在採訪中確認,本作中次要角色的隊友如果在戰鬥中陣亡是會永久死亡的(主要角色死亡直接GG)。因此在流程中,所有隊友都需要細心安排。在擁有類似設定的遊戲中,我們一般都會保證不死人去通過每一關,畢竟培養過的角色直接消失是一種很難承受的代價。那意味著你會更慎重地使用指令,不能抱著All-in的思維去拼。

另外一個細節值得提及,在主界面的難度選擇畫面中,所有難度下方都有一個“Iron man(鐵人)”模式的選項。這個選項的註釋是,當你打開此選項後,戰鬥中將不能讀檔。我理解這個意思是指不能悔棋,不能SL大法,因此你的失誤和所犯的錯誤都要承擔下去。這個開關與所有難度共存,考慮到隊友永久死亡的威脅,鐵人模式大概是區分硬核與休閒的一種方式。

故事方面,流程中的劇情屬於保密內容,無法做出更多介紹。官方在宣傳時將劇情作為主題之一,目標是呈現出和本篇相同的敘事風格,這一點看起來在遊戲中隨時都可以感受到。在背景設定方面,《戰爭機器 戰略版》還是在主線的Timeline上。它的時代大約處在初代故事的10年之前,主角Gabe Diaz是五代主角凱特的老爹。而在本作中,看起來最終Boss將是一個名叫UKKON(我總覺得這空耳起來像悟空...)的獸族領袖。

某種意義上來說,這可以算是一個前傳性質的作品。也因為這種一脈相承的關係,讓我們得以在遊戲中見到更多的經典設定。不僅僅是那些標誌性的系統和裝備造型,敵人的設計也是如此。在本次演示最後我見到經常出沒於系列的CORPSER(大蜘蛛,如下圖),在新的玩法機制下這東西顯然比在本篇中難對付多了,它的腳可以當做盾牌,確保自己在個別回合中不受傷害,而抬手攻擊幾乎涵蓋了半屏的範圍。在另一張官方發佈的截圖中我還看到了BRUMAK(全副武裝的獸族巨兵,如下圖)的身影,儘管視角不一樣,但這玩意看上去依然很唬人。我已經迫不及待要和它交手了。

《戰爭機器戰略版》前瞻:類型變了,但沒丟那個範兒


BRUMAK,看起來是一場大混戰

《戰爭機器戰略版》前瞻:類型變了,但沒丟那個範兒


作為Boss登場的CORPSER

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過場動畫中的CORPSER

《戰爭機器戰略版》前瞻:類型變了,但沒丟那個範兒


三位主角。從左至右:Mikayla、Gabe、Sid

關於上述體驗過程中引出的一些想法和疑問,我們以郵件方式對製作組進行了採訪,並得到回覆。以下是問答詳情,值得一看。

Q: 相比較於同類遊戲,Gears Tactics 的難度如何?單個關卡的流程一般是多長,標準難度下通關大概要多久,以及通關後的內容大概有多少?

鑑於回合制遊戲的特性,單個關卡的流程時間確實很難固定,畢竟不同類型的玩家會花不同長度的時間來制訂每一個回合的策略,根據我們最近的測試以及預估結果,中等難度下

的戰役模式通關時間大約在25個小時左右。在玩家通關戰役之後,可以開啟“老兵”模式,該模式將會對先前的任務進行多方面的調整(敵我傷害加成、命中率懲罰等等)並會添加支線任務,併為完成相關支線任務的玩家提供額外的獎勵。玩家可以通過完成“老兵模式”中的任務繼續升級遊戲角色,並有機會獲取稀有裝備。

Q: 關於“Iron man(鐵人)模式”,這顯然是一個重要的模式,我看到它可以與任何難度共存。可以介紹一下設計這個模式的初衷嗎?什麼樣的玩家適合開啟這個模式?

本作的開發成員都是策略遊戲的愛好者,我們也知道在將遊戲中的“賭注籌碼“提升之後,遊戲將更有挑戰性。然而,本作中的“鐵人模式”是可以在任何難度下打開/關閉的。選擇遊戲難度是一回事,而選擇是否開啟“鐵人模式”就是另一回事了。就我個人而言,我喜歡中等難度+”鐵人模式“的遊戲體驗,打開了鐵人模式之後,玩家不能在遊戲過程中進行讀檔,也就是說玩家做出的每一個決定都沒有反悔的機會。另外,如果Gabe 或者 Sid 這樣的關鍵角色在遊戲中陣亡,也就是意味著遊戲結束了。

Q:如果我的角色死了,是永久陣亡嗎?

如果是 Gabe 或者 Sid 這樣的關鍵角色陣亡了,那麼任務就失敗了。然而玩家在遊戲過程中可以招募更多的隊友,這些隊友的陣亡將是永久性的。所以我們給玩家的建議是不要忽略對於這些隊友的培養,並謹慎選擇出戰每一次任務的隊友。

Q: 玩家的夥伴們是如何被招募的?夥伴都是隨機屬性和職業嗎,他們的強弱之分是隨機的還是會有某種固定的排列?

玩家可以招募的人數將隨著遊戲的進展而逐步增加,在第一幕早期招募功能開啟之後,玩家將可以看到一系列特性、能力各異的可招募隊友。大多數時候我們建議玩家儘可能多招募隊友,這樣能為戰隊的人員構成和任務需要帶來足夠的靈活性。除了特定的部分劇情關鍵角色之外,所有的可招募隊友都是由系統隨機生成的。

Q: 本作裝備是分品質的,這是否意味著我需要在某個階段刻意去刷一些“神裝”?如果我想獲得一些好的裝備,我應該怎麼做?命中率和裝備品質的關係有多大?

遊戲中的所有裝備都將通過完成任務、完成支線目標或拾取裝備箱獲得。在本遊戲中將不存在微交易的功能,玩家無需進行額外的支付。對於想要獲得更高品質裝備的玩家,可以通過完成更艱難的任務來獲取這些裝備。遊戲中的每一個職業都有不同的能力數值,命中率也是其中一個,而命中率也將隨著遊戲進程的深入而提高。


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