回看《1917》,才發現它竟然被VR拖累了?

第92屆奧斯卡最佳影片由一聲“Parasite”敲定時,不知多少影迷從沙發上蹦起為此歡呼,原先獲獎熱門——金球獎得主《1917》也讓不少人的預測瞬間打臉。儘管與最佳影片失之交臂,

《1917》依舊憑藉不俗的畫面表現力獲得最佳攝影、視覺效果和音響效果,相信國內影迷也被一戰背景下一鏡到底的大場面所吸引。一時間幕後製作視頻在社交平臺爆火,影迷驚歎於一鏡到底拍攝手法的魅力。

回看《1917》,才發現它竟然被VR拖累了?

從電影開創者盧米埃爾兄弟寫實主義風格的《火車進站》到巴贊“尊重感性的真實空間和時間”的長鏡頭理論;從《攝像機不要停》展現一鏡到底拍攝手法的困難,到漫遊《鳥人》的聖詹姆斯劇院,你都能感受到銀幕虛擬性與參與感之間那千絲萬縷的聯繫。視效技術成功憑藉一鏡到底突破寫實主義和紀實美學的束縛,納入長鏡頭表現範疇。現代技術背後給人類影像視角帶來的變化之快令人驚訝。

如果說現代大眾科技有哪個真正讓普通人能感受到到現實與虛擬的無縫交互,那一定是VR技術。

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2015年MWC(世界移動通信大會),HTC VIVE發佈,你也許會奇怪於展館前長龍般的隊伍只為體驗短短五分鐘的震撼,更無法想象VR影像究竟有何種魅力。

回看《1917》,才發現它竟然被VR拖累了?

虛擬現實(virtual reality,縮寫VR)的概念其實並不新鮮,早在1938年就被法國導演安託南·阿爾託提出,在他的《戲劇及其重影》中將劇院描述為“虛擬現實”,儘管與如今意義的虛擬現實概念相差甚遠,但當時的電影人已經敏銳的捕捉到影像體驗的虛擬性給現實創作帶來的種種影響。如今的VR電影一般被認為通過計算機搭建可與影視場景交互的虛幻三維空間場景,結合動作捕捉及時調整影像呈現內容,形成人影互動的獨特體驗。

回看《1917》,才發現它竟然被VR拖累了?

乍一聽VR電影更接近用影像與身體運動同步的方式遊玩可有360度視角的遊戲,其最佳效果也不過是達到與真實生活無二的現實感,除了虛構的視效幾乎都無法與有著分鏡、劇情、剪輯、表演相關的的二維電影相媲美。

然而當時間來到2020,如果你要馬上回答一個最為影迷期待的VR影像,相信大多數人都想不到居然是那個熟悉的《1917》。那麼,尚不成熟的三維VR電影究竟如何一步步告別笨重的頭戴設備演化為普通銀幕中的二維VR影像?

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受制於笨重的VR設備,觀看純VR電影往往像做神秘人體實驗一樣,戴一個誇張的頭盔,周圍還要纏繞著各種線材,也許在未來的賽博時代人們對這種怪異的觀看設備會習以為常,但在今天顯然不是最佳觀影選擇。而且大部分VR電影使用全景鏡頭技術拍攝,需要將觀影者釘在原地進行環視的方法進行觀看,其觀看體驗和在家放個星空燈投影的感覺相差不大。之後發展出“Walk-Around VR”模式,允許觀影者在一定範圍內進行自由的移動,還能隨時改變觀察點的高度,這時呈現在觀察者眼前的影像的透視關係也會隨著觀察者位置座標的變化而發生相應的改變。

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因此,VR視角與傳統影像最大不同在於觀看者可以自由活動,在虛擬空間內看其想看,實現更接近現實反應的觀影感受。然而無法流暢切換場景和有效引導視線成為VR電影面對的最大問題。

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眾所周知,時間和空間是構成電影敘事的兩個基本要素。由於觀眾更注重情節發展和因果關係,所以傳統電影敘事對時間要素更為敏感,導演圍繞時間傾注大量精力塑造故事結構。但在VR電影中任何時空轉換都會造成嚴重軸線跳切產生不適,也無法調整鏡頭方向和景別進行注意力引導,只能打破觀影流暢性,通過限制觀眾的部分自主性來實現。

為了複製VR視角帶來的獨特體驗,同時克服VR的先天不足,不少導演和攝影師做出各種嘗試。其中最具代表性的是導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納裡圖和攝影師艾曼努爾·盧貝茲基

共同合作於2014年的拍攝《鳥人》,和2015年的《荒野獵人》。兩人更在2017年拍攝一部真正的VR電影《血肉與黃沙》並獲奧斯卡特別成就獎。

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伊納裡圖長鏡頭最大特點在於大量使用跟蹤、環視、POV、越肩等視角的連續變化,實現單一鏡頭下多空間、多視角、多景別的流暢銜接

,比傳統景深長鏡頭更具生命力。

更重要的是《鳥人》與《荒野獵人》分別完成兩次VR影像的關鍵轉換。《鳥人》精心設計畫面的起幅與落幅,嘗試通過黑(白)場與特效掩蓋剪輯處,實現客觀時空變換和一鏡到底的效果,成功營造我們在演員身邊,一起移動,並能做出反應,和他一起呼吸的感覺。而且一鏡到底讓所有的空間都連接起來,產生巨大的戲劇張力,這種激進的方式可以讓觀眾站在里根(劇中男主)的立場上來思考問題。

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真切的感受是虛擬現實的核心所在,二維影像只要能把握住連續性與相對應的“呼吸感”便能打造出與VR電影類似的觀影感受。

《荒野獵人》在捕獵者營地被攻擊的場景中,嘗試了更大範圍的空間調度,激起我們親身受到攻擊時的感受。同時加強景別變化帶來的透視震撼,特別在影片後半部追逐戲的處理上尤為精彩。毫無疑問,伊納裡圖重現與動作者所感受的刺激一致的視覺共鳴:死亡與殺戮、掙扎與背叛、鮮血與呻吟。

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《1917》進一步結合《鳥人》和《荒野獵人》的特點,利用一鏡到底強化VR影像的魅力,攝像機默認使用旁觀者的視點,取代搖晃的POV,為畫面賦予一定擬人屬性。不僅擴寬畫面視野,讓人獲得環繞的沉浸式體驗,更通過調度大大增強場面的表現張力。主角在城鎮廢墟中醒來的一刻,觀眾彷彿實現一種潛意識的浸入,照明彈打出的曳光讓原本真實性很強的畫面更加寫意,讓緊張的戰場突然“凝滯”。

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但《1917》成功運用技術了嗎?也許它不是一部好戰爭片,人物與敘事又一次讓位於技術。VR影像技術的運用讓本就單一的人物更顯扁平,為了實現跨度極大的場景轉換,主人公不得不“匆匆而過”,彷彿遊戲過關打怪一般的行為讓片中出現的感情尚未發酵就倉促結束。過於匠氣的場景設計也令觀眾注意力偏移,觀看角色前進的每一步都能感受到佈景的存在。

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顯然VR視角帶來的時空連續性並不直接導向沉浸感,而沉浸感也並非長鏡頭專利。在《1917》中不少人爭論影片從白天黑夜轉換導致沉浸失效的問題,而且影片在上帝視角與限知視角的轉換也讓不少人否定電影模仿遊戲讓出主導權,否定將“行動化的在場”作為影像表現方式。

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更加令人失望的是,力求實現最佳“沉浸感”的一鏡到底反而引導觀眾不斷尋找剪輯點,加上遠離戰爭、遠離情感、遠離人物的空間佈景和場面調度服務於真實到虛假的畫面,觀眾很難真正與人物共情。《1917》呈現的偽一鏡到底遠不如《鳥人》來的淋漓盡致,如此看來“長鏡頭”反而可能讓VR影像最重要的沉浸感徹底失效。

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“如果你有注意到運鏡,那也許代表我們沒有成功。”——薩姆·門德斯

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其實VR影像的許多特徵早已出現在各類懸疑、恐怖片中,從環繞鏡頭帶來的心理暗示到希區柯克變焦的透視震撼,也許並不是VR技術創造VR影像,但VR技術真真切切讓我們發現畫面視角的精妙之處,推動更加極致的攝影技術。而長鏡頭的表現方式也不會是VR影像的唯一發展方向,在油管上像Daniel Schiffer等運鏡達人實現的效果也明顯具有VR影像的特點。不知不覺中,虛擬現實已在普通影像中被如此普遍地應用而不知。

電影畢竟是一場造夢的藝術,也是運用技術的藝術。從無聲到有聲,從黑白到彩色,從24格每秒到120幀每秒,從3D到VR,還是到未來的光場記錄,都在追求電影化感知的大門前徘徊。


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