二十年前的RPG有多難?沒有攻略根本過不去,不少玩家至今未通關

仙劍的迷宮真是又臭又長"這大概是玩仙劍的玩家必須要吐槽的一句話,而曾經新仙劍(仙1的重製版)迷宮更是被公認為整個系列裡最難的,整個迷宮不僅線路長,岔口還多,經常走著走著就分不清大致方向應該朝哪,走十分鐘楞是感覺不到迷宮進度完成了多少,其中分層的將軍墓,試煉窟更是無數人的噩夢。

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這種被RPG迷宮的支配的恐懼,只是那個年代遊戲"難度"的一環,在過去的遊戲中,遊戲難度甚至直接和遊戲的可玩度掛鉤。"RPG遊戲縱使虐心千百遍,玩家卻待它如初戀"成為了不少玩家的座右銘,在這個座右銘下,他們征服了一款又一款"難度爆表"遊戲。

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《超時空之輪》

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作為SFC上的神作,這應該沒有異議,當年不管是劇情還是畫面這作都是超前的設計,不過更加超越時代的設定則是它的BOSS戰,在遊戲當中的每一個BOSS都會有有弱點,需要搭配各種角色的組合技,玩起來既刺激而且新鮮感十足。

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但是最難的地方也在於此,小編印象最深的一個地方就是打魔王的時候,特別難打,後來找別人攻略才知道,要在他防禦階段使用跟他相同的魔法才不會被反擊,一旦他解除之後,就需要利用普攻減低他的防禦。

《勇者鬥惡龍2》

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這款日本國民級RPG遊戲沒什麼好說的,但是整個系列作當中最讓我恐懼的就是二代當中的迷宮,後期的無限循環的迷宮,一旦走錯的的話就會始終在裡面轉悠,而且裡面的怪非常難打,基本上遇到就是被秒。

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更何況DQ遇怪是真的很煩,特別是走幾步就要幹一架,不過人品好的時候走幾十步也遇不到一個敵人。

《武林群俠傳》

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這遊戲算是"群俠"系列中的第二部曲,然而這遊戲最有趣的地方是屬於那種養成型的武俠遊戲,有人會說這遊戲很難嗎?其實通過幾遍的人應該知道,難的不是遊戲過程而是最後的結局。

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這遊戲在不懂訣竅的情況下,會一直根據你的選擇來決定結局,就像魔教結局一樣,遊戲過程中是必須要做出一些違背師門和人性的任務,但當時玩遊戲的時候年紀還小,心中都是滿滿的正義感,有時候為了看到這種結局不得已為之的時候,心中還是特別糾結的。

《天地劫》

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其實,提到《天地劫》三部曲很多人第一印象就是國產RPG神作,該系列強大的劇情之外以及遊戲極強的策略性讓很多人對《天地劫》系列是戀戀不忘。

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像是《神魔至尊傳》裡的五魂化蘊。玩家需要巧妙地分配伴隨著升級的蘊魂點數,來考慮自己究竟要學哪些強力招式,並且讓自己的戰鬥模式和這些招式形成配合,形成玩家自己的戰鬥風格。

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《寰神結》在迷宮部分和同期的其他RPG遊戲一樣都是十分變態,高概率的遇敵也是讓玩家時刻準備,保持警惕。

對於玩家而言,《天地劫》帶給他們的記憶是"一次次嘗試通關遊戲,一次次失敗,直到幾十個小時之後才得到了自己想要的結局"。這種"越虐越爽"的處境是現在的快餐遊戲所給不了的。玩家除了回憶起那段曾經的舊時光之外,也在期待著《天地劫》系列的後續。

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近期,紫龍游戲宣佈了即將上線《天地劫》手遊的消息,引起了不少老玩家的討論,作為手遊版本此次的核心模式仍然是以正傳《神魔至尊傳》的戰棋玩法為主,而戰棋遊戲也是紫龍的祖傳藝能。

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紫龍旗下的《夢幻模擬戰》手遊是目前市面上罕見的精品戰棋手遊,一經推出之後在國內獲獎不斷,在國外去年更是獲得了韓國谷歌play暢銷第2、iOS第1,谷歌play日服年度最佳對戰遊戲的極佳成績。

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所以在夢戰上積累的戰棋經驗自然而然會被應用到了天地劫手遊當中。比如:人物之間剋制關係,從官方宣傳圖放出來的地形跨越,到戰棋遊戲回合數下的攻防計算,這些巧妙地設計都讓遊戲可玩性極高。

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此外,《天地劫》手遊在戰棋玩法的框架下,結合原作劇情進行人物進行了解讀。在這其中像是《幽城幻劍錄》的夏侯儀、皇甫申、冰璃3人,分別以火、雷、冰互相剋制的關係出現,而這樣的設定不正是契合了這三人在原作劇情中的宿命嗎?

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至於天地劫三部曲的劇情,每一部都在其基礎上有所衍生,像是《神魔至尊傳》著重表現了此世的愛恨糾葛,而《幽城幻劍錄》則是前世的輪迴,至於《寰神結》更是填上了前作的一些未解之謎,不過這三部作品在劇情上仍然有一些遺憾和可彌補的餘地。

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天地劫手遊在這塊也考慮到了老玩家的情懷,"完整收錄系列三部曲的所有經典劇情"之外,還有許多原創劇情的續寫,比如夏侯儀和冰璃兩界相隔的故事後續。

那麼,對於天地劫手遊還有哪些地方是你格外想要知道的呢?下方評論區留言,小編彙總後第一時間給大家更新。


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