二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


小工作室嘗試做卡牌遊戲,不算是特別罕見的事情。《Artifact》的失敗告訴我們,大廠大IP一樣可能見光即暴死。《刀塔自走棋》也告訴我們,只要遊戲設計地足夠出色,哪怕只呆在別人遊戲的遊廊裡,一樣可以轟動全球。


4月15日,一家位於冰島的遊戲工作室“1939 Games”在Steam上架了他們的首款作品:二戰題材卡牌遊戲《KARDS》。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


在《KARDS》之前,還從未有二戰題材的卡牌遊戲能夠吸引大量玩家的注意和認可。FrozenShard Games的《World War II: TCG》從去年二月至今也僅有兩百多條評價,還因優化和服務器問題飽受批評。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


可《KARDS》遊戲上線至今的兩週,卻已經獲得8000多條商店評價,87%的好評率,直接證明了二戰卡牌遊戲,或者說戰爭題材卡牌遊戲擁有不俗的潛力。


那麼,《KARDS》是怎麼做到的?這款遊戲有什麼值得玩家認可的地方?


像爐石,很像爐石


首先可以打包票的是,《KARDS》的各方面設計都明顯參考了卡牌遊戲扛把子《爐石傳說》。


仔細觀察,我們甚至可以將《KARDS》的卡牌機制和《爐石傳說》一一對應:


比如,閃襲對應突襲/衝鋒;部署對應戰吼;亡計即為亡語,守護對應嘲諷,煙幕對應潛行等等。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


再比如,“德國國家銀行”能為下回合提供三點額外指揮點,這不就是以跳科技見長為特色的德魯伊嗎?


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


反制指令,對應的就是爐石“奧秘”,“無心漫談”這張牌則和獵人職業的“狙擊”奧秘功能相同。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

HX 175護航隊——奧術智慧

簡單來說,從卡牌機制到遊戲玩法,《KARDS》的玩法設計和《爐石》有很多相似之處,甚至於相似到爐石玩家可以無縫銜接,毫無理解困難。


當然,《KARDS》僅憑模仿是不可能獲得如此多玩家的認可的。而結合題材屬性,《KARDS》是否值得認可,還是要回歸到第二次世界大戰這個主題。除去從《爐石》中借鑑來的玩法外,《KARDS》結合二戰題材做出了大量創新。甚至於,《KARDS》還擁有超越了《爐石》的設計。


既然是二戰,就得有二戰特色


眾所周知,二戰迷最熱衷的事情是討論“虎式坦克有多強”,“101空降師戰績”,“曼施坦因和XX比誰更強”這種話題。


眾所周知,歷史及軍事愛好者是很較真的一群人。如果只有那些借鑑《爐石》的內容,而沒有足夠豐富的二戰特色及遊戲的嚴謹邏輯,《KARDS》怕是早就被噴得找不著北了。


因此,在體現二戰特色上,《KARDS》花費了非常多心思:


二戰期間,除去正面戰場上的直接交鋒外,各國在宣傳戰上也針鋒相對,相互醜化。而這些海報,也成為了那個時代留下的印記。時至今日,這些具有豐富內涵和意義的海報還時常被拿來研究和分析。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

美國宣傳海報:美國人永遠為自由而戰。海報上的圖片暗示著1943年的美軍和當年為美國獨立而戰的人們有著同樣

二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

美國海報,敦促國內工人及軍人切不可懈怠,因為法西斯不會。

二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


所以,《KARDS》在美工方面參考了二戰時期各國宣傳海報的油畫風格,以此作為卡牌設計的風格來源。但由於不少海報都存在明顯的政治傾向和對敵人的醜化,所以遊戲選擇以二戰真實照片為大部分卡牌的內容來源,塑造相對中立的美術風格。

二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

另外,一些著名的二戰海報也在稍作調整後加入了遊戲中。像這張“保持冷靜,繼續前行”的海報,本是英國政府計劃在納粹佔領英國以後使用,以此鼓舞人民士氣。但是因為英國成功擊碎了納粹德國的“海獅計劃”,守住了本土,所以這張海報悄咪咪地被銷燬了。在《KARDS》中,這張海報被加上了更明顯的英國國旗背景,成為了一張指令牌。


而在卡牌數值和效果設計方面,《KARDS》結合歷史史實,來為不同部隊或不同的坦克、戰機型號特點設計出符合其二戰戰績和履歷的功能及強度。


例如,二戰時期德軍結合自身在重工業生產上的質量優勢,也為了規避本國資源上的不足,最終造出了“鶴立雞群”的恐怖武器:虎式坦克。虎式在不少軍事迷,包括“德棍”心中都有著極高的地位。而在遊戲中,虎式坦克的威力也通過8-8的卡牌數值及重甲屬性體現了出來,極高的指揮點部署需求也體現了虎式坦克製造週期長的特點。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


像這樣結合不同國家在二戰中的表現,以及不同部隊、軍事裝備表現的設計還有很多。蘇聯前期兵種普遍低攻高生命,且不少都擁有“守護”(嘲諷)屬性,也恰好能體現蘇德戰爭前中期蘇聯被動挨打,依靠雄厚兵源苦苦支撐的歷史發展過程。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

PS:1941年9月18日起,蘇聯近衛軍誕生。只有取得過重大功績的部隊才有資格編為“近衛軍”。近衛步兵第10團類似於《爐石》中“暴亂狂戰士”的卡牌數值及效果設計,也參考了蘇聯軍隊在二戰期間的表現和經歷:屢經挫折和重創,卻愈戰愈勇。


而德國陣營,則擁有不少高質量的坦克兵種,也正好體現了德國法西斯在二戰初期利用機械化優勢迅速切割敵人主力的“閃電戰”打法。


在日本陣營這邊,普遍高攻低血的步兵,及很多能對敵方總部造成傷害的“亡計”效果則又把日本人的“玉碎”屬性表達得淋漓盡致。至少在卡牌遊戲領域已表達到最好。


最終的成果是,《KARDS》的卡牌設計從原畫到數值和效果,都充滿了歷史厚重感。以油畫形式統一創作,也讓《KARDS》的所有卡牌保持了風格上的一致性。


戰線:既輔助平衡,又還原戰爭


在遊戲機制上,《KARDS》最受廣大軍事歷史愛好者及普通玩家認可的,就是其獨具特色的場地機制:戰線。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


在真實的戰爭中,兩方部隊不僅需要在前線交戰,還需要對後勤補給線進行保護。而不同種類和裝備配備的部隊,在功能和作戰方式上也有很大不同。


如果按照其他卡牌遊戲的設計方式,《KARDS》必將遭遇一個很尷尬的困難:步兵與坦克、飛機與大炮都擁有各自的優勢和特點,攻擊距離也顯然不同,那要如何在遊戲中體現出來呢?


所以,為了更真實得還原戰爭,《KARDS》獨創戰線機制。在兩位玩家場地之外增加了中立地帶“前線”。


遊戲的對戰場地,由己方陣線,敵方陣線及前線組成。步兵及坦克部隊都必須在推進至前線後才可以攻擊敵方總部,且前線只能由一方佔領。


也就是說,對戰雙方如果想要發起進攻或佔據主動,就必須對前線進行爭奪。這一設計成為了《KARDS》玩法的點睛之筆。


一方面,戰線機制符合戰爭常識,兩軍交戰時本就是在前線地帶不斷拉扯攻防,以求佔據戰役主動權。


另一方面,戰線機制配上指揮點,可以更合理得把控遊戲平衡。在《KARDS》中,部隊的移動和攻擊也需要消耗指揮點。如果玩家選擇前去佔領前線發起攻勢,就得另外消耗指揮點用於部隊移動和攻擊。相較於防守方,進攻方無疑需要花費更多的資源。照這麼看,這款遊戲似乎穩固防守按費出兵以逸待勞最好。但與此同時,可遠程攻擊並能避免戰損的戰機和炮兵部隊又加入到了攻守博弈之中。


如果防守方一味固守防線,在進攻方使用飛機和炮兵進行遠距離低戰損或無戰損攻擊時,局勢就會一下逆轉。防守方必須主動進攻以奪回制空權。


基於戰線機制和指揮點機制,《KARDS》既較為成功得將二戰“移植”到卡牌遊戲中來,又能夠以這兩個機制作為遊戲平衡的緩衝。在《KARDS》中,快攻或慢速卡組的對局節奏都因戰線的存在而被改變。


如果再往遠了想,戰線機制甚至還可以參考跳棋的棋盤設計,成為多人對局的平臺。多位玩家各自擁有自己的領土,也就是後勤線,而前線則作為交戰的中間地帶,為多人對局創造出了交戰區域。


像爐石,就得面對爐石的問題


在Steam商店評價頁面,已有不少玩家指出了《KARDS》的平衡性問題。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?


前文中已經提到,《KARDS》存在著很多與《爐石》相似甚至沒有差別的地方。相對應的,《爐石》的卡牌迭代後數值膨脹、機制創新不足等問題也會擺在《KARDS》面前。目前就已有很多玩家表示,一開始遊玩沉迷其中,但再深入接觸後就會發現遊戲的平衡性並不理想。


再加上游戲對卡牌的命名與二戰契合度極高,甚至只用部隊番號命名卡牌,也使得對二戰歷史不太瞭解的玩家在上手過程中存在不低的學習成本。畢竟不是誰都能隨便記得住那麼多繞口番號的。同時,這也意味著《KARDS》對於非二戰迷的玩家不太友好。


另外,《KARDS》之所以能得到如此多的好評, 也因為這是一款內付費的卡牌遊戲,體驗門檻為零。有意思的地方在於,《KARDS》的卡牌包定價和卡包爆率幾乎是和《爐石》一個模子刻出來的。不過由於《KARDS》用日常打出的金幣購買卡包的價格較為低廉,所以在氪金方面會比《爐石》理想一些。


二戰卡牌遊戲《KARDS》,是如何讓口味刁鑽的軍迷滿意的?

還記得那些“我是秦始皇,只要388就可以重建秦帝國”的《爐石》氪金梗嗎?換算過來,《KARDS》的充值套餐價格也差不了多少。


遊戲評價


遊戲標籤:二戰,策略,卡牌遊戲


遊戲體驗:優化出色,界面順滑。玩法有很多借鑑爐石的地方,也使得遊戲本身機制較為成熟。對二戰的氛圍塑造出色,對史實也較為到位得做出了還原。


是否推薦:如果不瞭解二戰歷史或未接觸過爐石,則上手存在一定難度。但作為一款內付費制的遊戲,絕對值得任何玩家上手體驗看看。



如果你需要更多有價值的遊戲資訊及深度評測,請一定關注頭條號“x1up”!


分享到:


相關文章: