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上一讲,给大家介绍了Scratch的外观模块的景对话,在这一讲中,我将继续为大家讲解“外观模块”的其它脚本使用方法。在观看视频之前,要想学得快一些的话,建议您看看文字与图片说明,它与下面的视频结合起来学习就比较轻松一些了。
(一)切换造型
上面的积木:可以指定切换到特定的造型,点击黑色三角,下拉选项中是造型的名称。
下面的积木:只能按照造型编号顺序切换到下一个,但是,它是循环的,也就是说,当已经是最后一个造型时,执行[下一个造型]就会回到第一个造型
仔细思考[将造型切换为 XX ]和说积木会发现一些些区别,说积木中可以自由输入内容,造型切换积木只能选择固定选项。想想这样设计其实是合理的,因为切换造型当然只能在存在的造型范围内选择。
还有一种通过造型序号指定造型的方法,但是那要等到我们知道了“变量”积木之后再介绍了。
(二)大小
在本节视频中,我忽略了角色大小的讲解,因为在我看来,它比较简单。
上面一个是增量变化,当数值是正数时,角色变大;当数值是负数时,角色变小。
下面一个是设定为固定值,数值只能是正数,当你填写0或负数时,无法出现你预期的效果。
另外,默认情况下,角色的大小数值是100。
(三)特效与颜色
特效有3个相关的积木,前两个分别是设置某种特效值递增N、设置某种特效值为固定数值,它们的含义与“大小”积木类似,不再赘述。
第三个积木能清除所有图形特效,让角色恢复原始状态。注意,这个“恢复原形”的魔法药水只对“特效”起作用,无法恢复大小等其他外观效果。另外,舞台区右上角红色停止按钮,也有清除所有特效的作用。
点击积木的三角按钮,下拉菜单中列出所有特效选项:
颜色:改变角色的色调,数值区间1~200(200是原始色调),另外,它对黑色几乎无效。
鱼眼:给人一种通过广角镜头看角色的感觉,或者说,使角色看起来像在水里头,数值区间不限,建议最小值-100
旋转:让角色围绕其中心点旋转(注:中心点的概念尚未讲解),数值区间不限
像素化:让角色的图案变成一个个的像素方块,数值区间不限
马赛克:创建多个角色的错觉,数值区间不限
亮度:改变角色的亮度等级,数值区间不限,但建议区间-100~100(-100黑色,100白色)
虚像:让角色在背景中变透明,数值区0~100(0不透明,100完全透明)
图中左上开始,分别是:1原始状态,2颜色,3鱼眼,4旋转,5像素化,6亮度,7虚像,8马赛克
下面这个例子使用了颜色和鱼眼特效,先将鱼眼设为-100,然后颜色和鱼眼同时不断增加25。
在本节视频中,我介绍的是一只行走的变色龙,看上去效果会更直观一点。
(四)图层
当你的Scratch程序有多个角色时,它们可能出现互相遮挡,为了说明谁在上谁在下,就有了图层的概念。如果你会Photoshop或者图片处理,应该对图层的概念不陌生。
在本节视频中,我就没有对图层进行讲解了,大家能理解到它的意思就OK。
(五)外观参数
在其他分类的积木下,也有类似的参数积木,它们是椭圆形外观,并且前面有个正方形的选择框。
有两个场景,你会想到使用它们:
程序界面上需要显示一些属性的值时候,比如显示当前背景的名称
需要获取某个属性的值作为其他积木的参数的时候,比如通过积木大小判断哪个角色应该站在队伍末尾。(注:在讲到参数、变量后,再介绍此种用法)
这一讲, Scratch的外观模块就讲完了。
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