下一個十年,內容如何與科技“共振”?

從2010年4月22日龔宇正式創立網站算起,愛奇藝剛剛度過了十歲的生日——對一家企業而言這顯然是一個足夠特殊的時間節點。然而,這不僅僅是我們關注這個節點的唯一理由。

當我們沿著愛奇藝的發展軌跡進行回溯,不難發現2010年到2020年的十年裡,我們不僅僅見證了一家公司的成長,更經歷了一場世界範圍內“技術+內容”影像革命的共振。

這場革命很大程度上重新定義了文娛產業,同時還將持續影響文娛產業影響力的拓展邊界。


作者 / 指北BB組 吳飛燕

下一個十年,內容如何與科技“共振”?

2010年上映的《阿凡達》不僅獲得了高票房,同時也開啟了一場影像革命。

這部奇幻的電影中,導演卡梅隆和他的團隊從前期攝像到後期製作開創了一套全新的電影製作方法,不僅採用了自主開發的3D虛擬影像攝影系統、搭建了虛擬攝影棚,用協同工作攝影機讓CG場景層先出高度擬真的效果,140臺數字攝影機構成的表演捕捉技術平臺讓鏡頭呈現出完美的現實沉浸感。

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《好萊塢記者報》甚至將導演詹姆斯卡梅隆稱為“視覺特效技術大軍、生物設計大軍、動作捕捉大軍、替身演員大軍、舞蹈演員大軍、演員大軍、音樂和音響大軍的總統帥”,認為在這部影片之後,電影終於進入了21世紀。

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(當年的門戶網站頭條是這樣的)

在《阿凡達》之前人們對於科幻電影的理解更加類似於對現實世界的“二次創作”,在這之後“電影工業”的概念開始進入人們的視野,技術給予了內容呈現更多的可能性,這幾乎顛覆了文娛是依賴於靈感的火花這一固化的認知。

如何認識所處的時代,其實決定的並非當下,而是未來。

《阿凡達》的出現讓整個文娛產業的從業者認識到一個事實:與技術共舞的時代,已經開啟

回到大洋彼岸的中國,2020年1月,在愛奇藝觀看《愛情公寓5》的用戶會發現,打開第13集時,你不再只是一個看客,你成為了劇情的一部分,你的一個選擇,就可以決定主演能否知道真相,進而影響劇情的走勢。

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互動劇不是第一次出現在大眾視野中,最早能溯源到1967年蒙特利爾世博會上播放的《自動電影》,2018年底,奈飛在其經典系列劇《黑鏡》中推出一部《潘達斯耐基》,觀眾可以自行控制劇情走向,看到不同的故事內容和結局。從微博熱搜來看,國內大部分用戶對互動劇的認知,大概率是從《愛情公寓5》開始的。

對於觀眾來說,在這種新的內容表現形式下,我們從被動觀看變成主動參與,感受由參與帶來的沉浸感。

如果說《阿凡達》給藝術創作提供了新的“硬核”生產工具,那麼互動視頻催生的則是“表達方式”的升級——內容創作不必再是單線創作,內容可以承載多個結局、由創作者與觀眾共同完成。

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在這種背景下,當我們覆盤2010年到2020年之間的十年行業發展時,能夠看到一條非常清晰的主線:人們不僅思考技術能夠給予內容怎樣的“具象化”提升,也思考著需要什麼樣的技術來補全創作者在滿足新需求時的不足,進而對抗創意實現的現實困難。

讓內容創作“有據可依”,這是技術供給創作者的實用工具之一。

《中國新說唱》是愛奇藝一檔現象級的綜藝節目,觀眾知道的是這節目很好看,但不知道的是愛奇藝在選擇《中國新說唱》製作人的時候,啟用了一個叫“藝匯”的AI智能選角系統,綜合多項市場因素後篩查了幾名候選人的粉絲吸引力、搭檔契合度、製作人話題熱度三方面的數據,最終根據模型推演出“鄧紫棋”可能是最合適的製作人。

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(鄧紫棋路人緣逆襲也是從《新說唱》開始的)

對於投資巨大的影視行業,大數據正在逐漸改變“迷茫”狀態。大數據開始成為內容創作的參照,通過大數據進行前期研究、降低風險、精準營銷,提高影視項目的成功率。

一個典型例子是2013年《紙牌屋》拍攝前,奈飛通過用戶大數據的分析發現喜歡BBC版《紙牌屋》的觀眾,往往也是大衛·芬奇導演的影迷,同時這群影迷也與奧斯卡影帝凱文·史派西的影迷高度重合——這讓他們做出決定,邀請前者為導演、後者出任主演。

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後來的事實證明策略的行之有效,奈飛隨著《紙牌屋》的播出訂閱數直線飆升,也以《紙牌屋》為起點成為了最著名的影視廠牌之一。

同樣的原理,當內容製作方能夠分析出觀眾在觀看內容時喜歡哪些片段,哪個明星時,這些熱門素材能夠進一步應用到內容製作中,反哺內容創作。

而技術帶來的更鮮明變化,是內容生產效率的提升

幾乎是從《爸爸去哪兒》開始,綜藝節目開啟了一種“錄製N天素材,剪片2小時”的循環往復中。這主要是因為真人秀類節目要求儘量自然、真實,而導演也不知道哪個時刻會發生什麼事,導致需要攝像機常開,因此產生了大量素材。

但這其中存在一個巨大的痛點:在傳統的內容製作過程中,後期製作本就耗費大量精力,素材量的成倍增長更是雪上加霜。這也讓後期製作有了“小黑屋”一稱。一項影視行業熬夜現狀調查顯示,30歲以下的人佔比高達79%;天天熬夜的人佔了35.64%;因為加班而熬夜的佔比68.32%。

實際在整個後期製作過程中,包含大量操作簡單、重複性高且繁重的基礎性、非原創性工作,比如合板、去除廢片、識別精彩鏡頭、配字幕等等。而這些,其實技術完全幫得上忙。

以《青春有你2》為例,目前大部分的後期製作已經應用AI。愛奇藝搭建起一套AI輔助的一體化智能製作解決方案,包括拍戲寶、DIT一站式流程管理及智能製作工具Ysera、愛創媒資等高效製作工具,將平臺創新技術滲透於錄製、素材管理、後期等節目製作各個環節。

2016年,20世紀福克斯公司曾與IBM合作,通過機器學習對大量預告片進行了分析,運用沃森超級機器人為驚悚片《摩根》自動生產預告片。去年,奈飛也在財報中披露其正在研究利用AI生成預告片。

隨著人工智能的深入發展,“AI剪片子”或許將成為一種常態,“技術+內容”的成功案例使得創作者尋求技術賦能成為一種思維方式。毫無疑問,依靠新的“生產工具”可能會帶來內容創作的新驚喜。

內容升級最終指向的,是面向觀眾的視聽體驗革命

在傳統的內容生態中,觀眾定位在整個產業的終端,接受結果併產生相應的反饋。但隨著移動設備的普及,尤其是“智能設備”的普及帶動著軟件功能的下沉,觀眾對於內容生產環節的參與開始不斷增加。

最典型的例子就是彈幕。彈幕雖然本質上是評論的一種變體,但基於實時反饋、即時展示等特點,彈幕能夠成為內容的組成部分甚至直接進行內容創作。比如歷年拜年祭的保留節目“神彈幕表演”。

下一個十年,內容如何與科技“共振”?

如今,技術也被不斷應用在愛奇藝用戶能接觸到的方方面面,創造出更為極致的用戶體驗。比如藉助愛奇藝的AI創新應用產品奇觀,點擊一下就能知道當前畫面中出現的人物、背景音樂,非常解決剛需問題。縱觀國內外的視頻平臺,目前確實還沒發現第二家。

下一個十年,內容如何與科技“共振”?

下一個十年,內容如何與科技“共振”?

應該看到的是,儘管內容展現方式已經不斷拓展,但受制於技術發展階段,更多的邊界還有待拓展。例如對於VR的應用。

作為“沉浸式”為主的內容表現方式,VR的應用使用有著鮮明的針對性,比如遊戲、觀景等等。這樣的特性讓VR很難被創作者採納——除了技術上的難點外,使用範圍的受限讓VR並沒有表現出太多的不可替代性。所以目前來看,VR應用更多處於實驗性的探索階段。

比如今年愛奇藝VR團隊和《青春有你2》節目組進行深度合作,採用VR+3D的拍攝技術對近100位選手拍攝製作了VR亮相視頻,策劃了“少女的考場”VR系列節目還製作了選手即興畫畫、即興舞蹈等各種神秘技能的VR視頻,用戶可以模擬主考官身份“親臨現場”。隨著5G的普遍應用,不再受制於帶寬、流量限制後,以VR為代表的沉浸式娛樂尚有很大的突破空間。

去年5月,愛奇藝全球首推互動視頻標準,並推出互動視頻平臺,降低內容創作者、平臺、軟件工具等各方參與互動視頻的門檻,以“標準+工具+內容樣板”的形式為行業創造由技術進步帶來的新機會。可以看到,如互動視頻、超高清技術等以技術為主導的行業標準被頻頻提上日程,這也是新事物在行業中快速推進極為有利的方式。

愛奇藝從誕生到發展的十年,是在線視頻行業發展的十年,也中文互聯網網民十年成長的一種具象化的投射:

我們的行業不僅形成了擁有完整上下游的生態,被技術不斷賦能的每個普通人,也逐漸開始參與到這個生態中來。在這個過程中,觀眾與創作者的邊界不斷模糊,造就瞭如今我們目之所見的繁榮。

然而這是機遇也是挑戰:大量同質化、缺乏深度、取巧的內容頻繁出現在人們的信息流中,本身也就說明了技術本身的侷限性——技術能夠幫助人們找到最受歡迎的內容,但還沒有辦法定位最好的內容——這讓技術有能力推動繁榮的到來,也能夠在不斷消費市場耐心後進行反噬。

尤其是當5G、智能設備等新的變量成為我們大環境的新常態,內容創作者需要的是一個能夠提供通用工具,鏈接多樣性資源的的公共服務平臺,以此孵化出具有時代特性的內容作品。這或許是經歷了十年探索,已經在技術領域探索出經驗的愛奇藝,在未來十年最被行業寄予厚望的方向。

科技與創意共舞,將成為未來文娛、創意不斷突破影響力邊界的重要契機。


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