伴随了一代人的即时战略游戏为何没落,RTS游戏究竟该何去何从?

伴随了一代人的即时战略游戏为何没落,RTS游戏究竟该何去何从?

《星际争霸》、《魔兽世界》、《帝国时代》、《红色警戒》…这些熟悉的游戏名字构架起了一代人的电子游戏童年,扎根在记忆深处。它们都有一个共同的名字:(Real-time Strategy,简称)。

伴随了一代人的即时战略游戏为何没落,RTS游戏究竟该何去何从?

在过去的十多年内,RTS游戏凭借老少咸宜的游戏难度、变化多端的全局战术、精密到甚至没有上限的微观操作、极大的观赏性等特征,快速风靡全世界,与《反恐精英》为代表的FPS游戏、《FIFA》为代表的体育游戏并称电子竞技三大核心游戏类型。可是到了今天,在这个电子竞技被广泛讨论的时代,这些盛极一时的RTS游戏,却似乎很难再看到它们的影子了,甚至连它们的续作也鲜有人问津。RTS游戏到底经历了什么?它真的衰落了吗?它未来还会有如何的发展呢?且往下听我慢慢道来。

过去的RTS简史

提到即时战略游戏,总要先给它下个定义。在怜悯我看来,即时战略游戏分为广义与狭义。广义上的RTS游戏,是游戏各方同时进行、展开合作对抗的战术战略推演游戏,它强调即时而非回合制,强调战术战略推演而非强调具体的行为;而狭义的RTS游戏通常指带有基地经营与建设、生产单位并消灭敌方单位的、同时进行的沙盒推演游戏,目前大家广泛认为的RTS游戏都是指的狭义的RTS游戏。

从狭义角度入手,第一款比较成熟的RTS游戏实际上是在MEGA Drive主机上运行的《沙丘2》。这款游戏由西木(Westwood)工作室开发,玩家可以在游戏中建设基地、生产战斗单位、升级科技树…几乎已经具备了RTS游戏的主要元素。

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《沙丘2》的经营要素

之后在PC、PlayStation3和SEGA Saturn(土星)主机上,西木工作室在总结了《沙丘2》的经验后,《命令与征服》系列成功上线,补充了现代RTS格局中的"军团作战"、"资源采集"模式,同时奠定了"战争迷雾"的概念,让"侦查"成为战略体系中不可或缺的一部分。由此多线程操作成了RTS游戏中不可忽视的一个标签。其中最具代表性的则是《红色警戒》与《泰伯利亚之日》系列了。

随着机能的发展,2003年由暴雪开发的《魔兽争霸3》更是将RTS游戏推向了又一个高潮,成熟的采集建设体系、科技树与单位之间的联系、恰当的节奏和魔幻的画面使其成为了RTS游戏的标杆,与《星际争霸》一起成为了主要的电子竞技比赛项目,游戏接口半开源使玩家大量参与MOD制作中,让游戏爆发出了蓬勃的生命力。

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当代的RTS

RTS游戏到了当代,依旧有许多优秀IP在发光发热,但是玩家群体却越来越小众了。

从上世纪尾声就持续更新的《战锤40K》系列,还有THQ从2006年至今的《英雄连》系列,凭借庞大的游戏体系发售续作或资料片,依旧获得不少拥簇;西木解散后的《红色警戒3》大幅革新了画面和游戏玩法,学习了过去成功的RTS游戏独特的阵营科技树,以图通过改良玩法东山再起;暴雪发布的《星际争霸2》等升级版续作,通过改善画面和细节调整,以求保持经典玩法的同时使画面跟上时代。

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《星际争霸2》全面升级了画面,并保留着1代经典的模式

综上所述,实际上多个原因造成的(狭义上的)RTS游戏发展的窘境,甚至形成了恶性循环,使得更多的游戏厂商对RTS敬而远之,因为资本总是逐利的,游戏企业更愿意朝着当下玩家群体最多的游戏类型发展。


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