遊戲是否應當受到抵制?你怎麼看?

被冰封的忢


我這裡不是鼓勵孩子去玩電子遊戲,在我眼裡,電子遊戲和小說,影視一樣,都是娛樂方式的一種。

有人說小孩子因為玩電子遊戲導致近視,駝背等不利於健康的現象。

首先,近視的原因是長時間用眼盯一個目標。但是電子遊戲不是唯一需要長時間用眼盯一個目標的東西。長時間看書讀書,甚至長時間面朝黃土都會導致近視。還有,有很多家長歧視近視,認為戴眼鏡不好。不過我到沒有看出來戴眼鏡哪裡“不好”,最多就是“不方便”。就像腿腳不便的人帶柺杖一樣很正常。反而有很多工作要求還必須戴眼鏡以保證安全。而駝背,真的是人體脊椎不科學的進化產生的,詳情請百度或者知乎

所以,電子遊戲本身不是洪水猛獸,毀掉青少年的也不是電子遊戲。硬要找出一個能毀掉一代人的方法的話,我覺得是上一代人。



龍騰丶已退遊


遊戲是否要抵制這個問題我覺得是要看個人怎麼想了。我認為遊戲不該受抵制,但是應該不斷改進,下面我說說的看法。

我覺得遊戲就好像以前網絡剛剛出來了的時候或者說遊戲就像以前的網購。有的人在網上買到假貨就說網上買的都是假貨,有人在網絡上被騙就說網絡上都是騙子。其實我覺得每一個事物的產生都是有著因果關係,也是有著兩面性的。誰也沒有人可以保證他是否全面安全,遊戲也一樣。

我承認現在的小孩有著很大一部分習慣玩遊戲,不像以前小時候一天天都是在家裡幫家人幹農活,而且還有著小孩玩遊戲而導致分不清現實和虛擬,嘗試著像遊戲裡面從高空跳下。

但是我們是否想過為什麼小孩不能像我們小時候一樣一天天都在家幹活沒有想過去玩電子產品?是否想過小孩子為什麼這麼沉迷遊戲?我們只有想明白這些才有方法去幫助孩子們戒除遊戲,抑制遊戲只是治標不治本。遊戲沒有了小孩們還是回去沉迷其他的事物,誰也無法保證沒有遊戲後孩子們就能乖乖的學習。而我們小時候沒有沉迷遊戲是因為我們那時沒有這些電子產品,而且家裡還有很多農活要忙,家長經常逼著我們去做,可是我們好好想想,那時候我們是真心想去做的嗎?

所以我覺得就算遊戲被抵制,孩子們還是會去沉迷於其他的東西,治標不治本。要想孩子們能不沉迷遊戲是要讓他正確的去認識遊戲。

要想孩子們正確的認識遊戲還需要家長,遊戲廠商和國家制定相應的制度共同完成的。而不是單一的去抵制遊戲




羈客


其實有時候,我們不得不承認一件事,

遊戲,或者是智能手機在放大著我們這一代青少年內心的脆弱。

我們害怕遊戲,無非是害怕遊戲成了癮,但遊戲又不像海洛因那樣的毒品,一碰就上癮,更多的而是向酗酒成癮。因為遊戲和酒,都是可上癮也可以不上癮,有的人喝酒能喝成酒鬼,打罵家人,成為人渣,有的人喝酒,只是為了放鬆生活,陶冶情操,快樂瀟灑。有的人玩遊戲大門不出,二門不邁,成為了遊戲的奴隸。有的人玩遊戲有張有弛,不被其綁架。

  那是什麼造成同一事物分出來兩類人呢?或者說,這兩類人的區別是什麼?

  焦慮,壓力,內心的衝突

  是的,你去看所有遊戲成癮或者是酗酒成癮的主人公都有著高度的一致性:不幸福的童年,生活中有著極大的壓力,覺得處處不順心,不如意,內心中常常存在著種種衝突。於是大腦本能的也是必須的要將這些負能量發散出去,就跟口渴了必須要喝水一樣。

  這就是為什麼娛樂是剛需,而這時,有的人就是選擇了喝酒和電子遊戲這些娛樂項目。

  我來描述幾個場面

生意失敗的男人回到家,一瓶一瓶的喝酒,待業在家的小夥一局一局的開著遊戲,男人喝到爛醉大發脾氣,罵天罵地罵家人,家人勸小夥子六親不認打父母。男人事業繼續下滑,酗酒成癮打家人,小夥子被掐了網線,泡了網吧從此不歸家。一年後,男人離了婚,小夥子別徹底趕出了家門。

  不知多久後的一天這天他們同時感到喝夠了酒,玩夠了遊戲,受不了了人生的艱難,在天台相遇,雖然各不瞭解,但一對眼神,彷彿都看穿了對方的沉重,於是雙雙自殺。

  雖熱例子比較極端,但是我們總結其中本質,就是

  麻木的娛樂,惡性的循環

  此時的酒精和遊戲,已經被視為單純發洩工具,其目的就是為了佔據你的注意力,麻木你的神經,讓你忘了煩惱,讓你以為沒有煩惱,其實回想起過度發洩時的場景,你會有種做夢的感覺,就是因為你的神經以及被酒精或者遊戲中的重複動作佔領。

  而惡性的循環就更好的理解了。

壓力焦慮→發洩→手機(發洩工具)→簡單易得,見效快→內心的愧疚,周圍人鄙視→矛盾加劇→更大的壓力焦慮。

  這樣的循環最終奔潰,巨大的壓力會將你發洩的慾望都壓制住,最終抑鬱。

  這樣的惡性循環就造成了我們所說當代年輕人手機上癮問題,而這樣的上癮現象正說明了:智能手機放大了大部分青少年的內心脆弱。他們的內心還不夠強大到抵擋住這麼大的社會壓力,而這一內心的脆弱只能通過依賴某一個發洩工具來放大給我們看,就像吸毒成癮的癮君子多半有個悲慘的童年,周圍不穩定的威脅所造成的內心創傷,通過毒品來放大給我們看。他們在內心都是無助的。

  所以我們發現往往一個脆弱的心靈遇到一個不太恰當的的發洩方式或是娛樂方式,就到引起蝴蝶效應到導致悲劇的發生。

而脆弱的心靈的產生和社會,和文化,尤其和家長,和社交及其周圍環境有著巨大關係。就拿個人來說,都會有那麼一會脆弱的時候。可以說基本無法避免,但是我是說但是,絕對可以用正確的教育,價值觀進行改善,引導出一個具有正常心理健康,強大心智的人。只有經歷過風雨才能見彩虹。這不只在現實生活中,心理世界也是如此。而這麼一個簡單樸實的道理,有多少家長在盲目管控時,這麼考慮過呢?

  記得柴靜採訪楊永信電擊治網癮事件時,問到一位家長

  柴靜問道:如果孩子僅僅是出於對這個儀器的恐懼而表現的順從 您覺得這是真正的改變嘛?

  家長回答:他要能恐懼一輩子 也未必是壞事....

  呵,大概就是這樣吧

難道電子遊戲難道就是一種不合適的娛樂嗎?或者說什麼才是合適的娛樂方式?

  這裡我要講到藝術是人類最偉大發明,藝術是娛樂的昇華。文學,繪畫,雕塑,電影等等最初的意義就是為我們消除負能量,而上升到藝術層面的他們又有了全新的效用。他們可以產生一種所謂真正的發洩:既能宣洩壓力,又能解決問題。

  壓力焦慮→發洩→文學,電影,美術,寫作,音樂(藝術)→抽象,邏輯,來源於生活高於生活,複雜導致不穩定,一式多解→內心看待事物的角度轉變→個人思維的創新(加上外界的普遍認同)→問題的解決→矛盾的消解→壓力焦慮的消失。

  每個人的人生都是一部小說,真正影響我們的不是世紀發生的事而是我們定義事情的方式。

  ------羅莎.蒙羅特

  這句話其實字面後真正意思是,我們每個人都在通過聽故事和講故事之間進行自我治癒,進行自我的定義。

這才是真正的發洩

  而遊戲作為迄今為止所有藝術形式與技術所結合的產物,其藝術性可以說是被刻入基因的。只要給他土壤就能夠生根發芽。而縱觀整個遊戲產業,以及不乏有許多良作,以及上升到了藝術的高度。無論是紀念碑谷,風之旅人的禪意遊戲,還是伊迪芬奇的秘密,看火人這類“步行模擬器”,亦或是使命召喚這類暴力射擊中感受戰友的離去,戰爭的殘酷。

這才是真正的發洩

  而遊戲作為迄今為止所有藝術形式與技術所結合的產物,其藝術性可以說是被刻入基因的。只要給他土壤就能夠生根發芽。而縱觀整個遊戲產業,以及不乏有許多良作,以及上升到了藝術的高度。無論是紀念碑谷,風之旅人的禪意遊戲,還是伊迪芬奇的秘密,看火人這類“步行模擬器”,亦或是使命召喚這類暴力射擊中感受戰友的離去,戰爭的殘酷。

 看火人探討的其實是一種對我們每個人或多或少對人生的一種逃避,遊戲裡面提到每個看火人都是為了逃避生活上各種苦難,而來到這沒有人沒有社交的地方。而隨著遊戲的進程,你的遭遇,到最後遊戲的結局都是你選擇的,選擇逃避還是面對。

  遊戲綜合了各種藝術後帶給人的體驗,可以說其體驗感和所有藝術的最終體驗別無二致,只能說出用心去感受,這種看似不痛不癢的話。

  而問到為什麼中國為什麼開發不出這樣的作品?01年的規則制定者也曾有著是否抵制電子遊戲這樣的疑惑,於是大筆一揮,終結了中國的重視內容的單機市場。而重視模式和玩法,如何把你的時間耗在升級上網遊異軍突起。才造成了現今中國畸形的遊戲現狀。一個網絡文學再發達的國家能叫文學強國嗎?

  所以我真的希望能多給遊戲一點理解與寬容,畢竟根本禁不了遊戲,更禁不了人生

  因為某種意義上 人生即是遊戲




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