论"厌恶损失心理"在游戏中的运用,氪金或肝,都被无形掌控


在西方经济学中有一个心理学概论名为"厌恶损失心理",这种心理会很大程度上决定我们做的一些重大选择。简单来说便是,比起收益令人短暂的愉悦,损失会让人更加沮丧。经济学家常用赌徒行为来解释这个心理,比如一个赌徒原本拥有1000的本金,这时候赌了一局获胜,赢了100,这时候叫他离开赌坊,他选择离开的概率是50%;而如果这一局他输了100,你再叫他离开,他选择离开的概率却是20%甚至更低。

而在心理学上,对"厌恶损失心理"的研究更深,认为这个心理是人类天生的,是人类天生拥有的四种心理之一。当然,这种心理学在人类建立社会之前是没有的,它的促发条件在于社会的形态、群体的形态、经济基础的形态。

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这个心理状况被很多人研究,也就被很多人利用,在经济团体方面最常见。比如在电商平台上,同一件产品的价位可能有很多种,高价或低价。当买家选择低价的时候,害怕"低价无好货",买回来的东西质量不好;太高价的,害怕性价比不合适;这时候往往人们会选择中等价位的同一件产品,表现为厌恶损失,而中等价位会让自己的损失少一点。

如今,在游戏中,也常常能看见策划们对"厌恶损失心理"的运用,对于氪金或肝活动,都在无形之中被控制。

厌恶损失心理与礼包的折扣最简单的是礼包的折扣,就是最原始的经济学上的"损失厌恶心理"的运用,只不过在其他地方打折扣的是商品,在游戏中折扣的是游戏礼包。人们常常会对"折扣"向往,这也是为什么很多产品都会选择促销的原因,人们不购买折扣产品,就只能选择原价,对他们来说是一笔损失。所以面对折扣礼包,人们的选择倾向会高很多。

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厌恶损失心理与收集控

除此之外就是这个心理与玩家之间的关系。有很多玩家玩游戏,实际上有很大的收集欲,这也是产生"收集、养成"类型游戏的根本原因。实际上也有很大一部分玩家原本对"收集"没有太大的欲望,可一旦接触这类型的游戏,也会对"全图鉴"产生强烈的渴望,迫使他们被"收集欲"掌控的奴隶。

对于玩家的"收集欲"除了游戏角色的全图,还有游戏中皮肤、头像框、成就等游戏内容的收集,这些内容都会驱使玩家去做出某项选择。

比如《阴阳师》中出了一款活动,活动商店中有一款新皮肤,玩家为了收集到这款皮肤,会选择肝这个活动。奇妙的是,如果这款皮肤并不那么优秀,上架皮肤商店的话,选择用皮肤券来兑换,玩家不会购买这款皮肤。但活动,他们却会选择兑换。

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因为选择皮肤券的囤积比肝活动更慢,在时间成本的算法之下,没有肝活动来得划算。策划正是利用了玩家的"收集欲"以及厌恶损失的心理,让玩家心甘情愿肝活动,甚至还会得到玩家的认同、赞可。

收集欲与游戏角色的全图关系更加紧密。如果《明日方舟》即将推出一个新干员,在不久后就开启召唤,玩家为了得到这个新干员,在活动之前会开始肝游戏准备积攒"源石"和"合成玉"这些道具;并且如果活动开始后,准备的资源并不足以让他得到这个新干员,那么他们甚至会充活动礼包,这也是活动礼包为什么总是和活动伴随到来。

除了收集养成类的游戏,其他战斗竞技类的游戏中也有利用玩家收集欲与厌恶损失心理的游戏内容。像《王者荣耀》很多次活动都会有皮肤碎片、英雄碎片、头像框这些奖励,这些道具会让玩家主动去完成这些活动内容,拿到这些奖励。策划们利用这些,使每月流量达到预期。

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厌恶损失心理与限定皮肤

其实限定皮肤和玩家的收集欲差不多,但为什么要单独作为一个part来讲呢,因为限定皮肤不仅跟玩家的收集欲、厌恶损失心理有关,还有一定的经济学讲究。

限定皮肤其实被策划很多次单独用来作为提高游戏流量的游戏内容,如《王者荣耀》中的战令限定、《阴阳师》中的花合战限定、《决战平安京》的赛季赏金限定等,玩家为了不错失这些皮肤,会选择经常上线游戏达成任务,然后氪金购买。因为限定皮肤,重点不在"皮肤"两个字,而是"限定"。很多玩家忽视了这只是一款皮肤的事实,过重强调它的"限定"性,认为一旦错失就不可能再拥有,即使后面很有可能这个游戏角色还会出更多优秀的皮肤。

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不少限定皮肤会选择首周打折,这一周的销量却比它之后未打折的销量高出几倍。其实一款产品的定价、打折力度和这个产品的建模、工资、时间成本还有预期销量等因素有关,但首周打折的限定皮肤和这些因素通通无关,因为无论如何他们都赚,这是游戏内容和其他三次元产品不同的地方。

因为首周打折,所以玩家原本对厌恶错失这款皮肤勾起的购买欲已经很强了,如果再加上一个首周打折刺激,购买欲的天平瞬间倾斜。

不仅限定,还有典藏,活着还有其他名字,玩家总是下意识忽略它是一款皮肤的事实,更多纠结于它"限定"、"典藏"的称号。由于十分厌恶错失现在不能拥有以后将永远不会得到这款皮肤的损失,对典藏还有限定的皮肤购买欲高过其他皮肤的欲望,甚至其他皮肤的性价比,包括手感、美观、建模等更好。

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厌恶损失心理与取之有道夺之有度

策划利用这个心理能给游戏带来很多利益,这毋庸置疑。但,他们还需要注意"取之有道夺之有度"这个道理,过度的开发,会让玩家反戈。

这个很常见,很多游戏到了后面,出游戏角色和活动、皮肤的频率逐渐提高,到了玩家承受不住的一个程度,玩家就会对此不满。

《阴阳师》在2019年后半年,很长一段时间官博下方都有玩家的质问和宣泄不满的言论,因为官方在下半年,出式神的频率达到1月1个,是这款游戏上的历史之最。过高的频率让玩家收集不过来,刚达成的全图才维持20多天就没了。

但它同时又很聪明,出了一个新阶级的式神"SP",区分于其他阶级,这个阶级的式神能力很强,却并不计算入全图鉴的游戏角色内、缓冲了玩家全图的压力。官方现在隔一两个月才出一个SSR,其中用SP做挡板。

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还有游戏活动,游戏活动出得太频繁也会让玩家感到疲惫,在这样一个快节奏社会之中,时间成本也大大提高。很多游戏都会定时发放问卷,其中包括"每天在线时间"、"喜欢什么样的活动内容"、"喜欢什么游戏奖励"之类的问题。玩家自然对游戏活动也有很大的执著,毕竟错过会损失多少都是损失,活动太频繁而让玩家肝不过来,下意识厌恶这种情况,厌恶策划的选择和安排。

小结:

由此可见,游戏中有太多利用到玩家厌恶损失心理的地方。实际上,作为人类的一种天性,生活中这样的事随处可见。虽然人们拥有理智,认为理智可以战胜一切,但在天性面前,理智真的能战胜天性吗?


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