《绝地求生》马上一岁了,但三个“吃鸡”游戏却走上了不同的道路

《绝地求生》马上一岁了,但三个“吃鸡”游戏却走上了不同的道路

2017年3月23日,一款名为《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》的游戏在steam发布了EA版本。

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当时很多人将它当成了《H1Z1》的跟风之作,并未太过在意。然而不到半年的时间里,它却在整个游戏界刮起了一阵“大逃杀”的旋风,并且席卷至今仍未有所消退。

如今还有十天就是《绝地求生》上线一周年的日子,这一年来各路打着“大逃杀玩法”旗号的游戏层出不穷。但是在端游领域,能被人所熟知的还是它与《H1Z1》《堡垒之夜》,只不过这三款游戏所走的道路却已经完全不同了。

H1Z1:难挽颓势

2017年一篇描述国内红衣军玩家的营销文,将《H1Z1》带到了大众玩家的视野当中。凭借紧张刺激的生存玩法和跟老外对抗的乐趣,这款游戏在中国突然爆红,为“大逃杀”玩法之后在国内的发展奠定了基础。

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可惜好景不长,在竞争者《绝地求生》出现之后,《H1Z1》本身存在的种种缺点被凸显出来,导致玩家迅速流失,时至今日只能用“苟延残喘”来形容了。

今年2月下旬,根据Steam Charts上的统计数据显示,《H1Z1》的同时在线玩家人数已经从巅峰时期的15万掉到了8000,甚至低于游戏刚上线时的水平,不到一年时间就出现如此巨大的落差着实非常罕见。

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面对这样的状况,游戏官方终于选择了改变,前不久《H1Z1》结束了长达2两年的EA阶段,更新正式版本并推出新的团队战车模式;紧接着8天之后,官方宣布游戏改为免费获取,还要在赌城拉斯维加斯举办电竞赛事。

“正式版+免费”的套路帮助《H1Z1》挽回了一些人气,免费第二天,游戏同时在线人数就攀到了2万多人,3月10日更是突破了4万人。

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不过显而易见的是,这样的改变并不能被所有人接受,尤其是老玩家的反应最为激烈,他们在steam商店页面开始大量刷差评,免费当天差评数就达到了1363个,而且从数据上看,爆发之后人气滑落的趋势依然没有止住。

归根结底,《H1Z1》之所以走向衰落,还是因为游戏官方的不作为以及运营管理混乱

当初游戏的bug以及外挂问题,玩家反馈很长时间都没有得到解决;中国区玩家开挂问题较为严重,官方就采取锁区这种一刀切的方式来应对;游戏几度更名,让老玩家与新玩家都感到莫名其妙。

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去年12月腾讯宣布将要代理《H1Z1》,结果到现在已经过去4个月时间,国服的消息依然遥遥无期,让许多国内的老玩家唏嘘不已。

绝地求生:触及瓶颈

《H1Z1》没落之后,《绝地求生》迅速将其取而代之,在国内外各路主播的推动下,这款游戏迅速在玩家之间传播开来。

目前《绝地求生》已经在steam上连续52周占据畅销榜首位,刷新了诸多记录。

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但是表面的光鲜依然难以掩盖其背后的问题。

从去年12月开始,在腾讯宣布国服代理的消息之后,《绝地求生》国内玩家人数高速增长的势头戛然而止,同时在线人数突破300万之后也再无明显提升。

今年中国春节期间,《绝地求生》的同时在线人数大幅下跌,2月平均玩家数量降幅高达12.23%,虽然春节过后玩家在线人数逐渐回暖,但是明显已经触及瓶颈。

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导致《绝地求生》现在这种状况的原因有很多,除了国服和春节的影响之外,外挂问题是玩家与游戏官方之间最为突出的矛盾。

蓝洞对待外挂问题可以说是业界的一朵奇葩,在各大社交平台上,几乎每隔一段时间就能看到官方宣布封禁了多少多少作弊账号的消息,可实际情况并没有得到缓解,至于有哪些账号被封也不得而知。

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游戏在频繁更新之后,玩家的体验并没有得到提升,反而因为各种反外挂机制带来了更多问题。从某种角度来讲,《绝地求生》对待问题的态度颇有前辈《H1Z1》的遗风。

另外,《绝地求生》玩法单一的缺陷也逐渐显露,一年里除了更新了几把新枪和一张新地图之外毫无改变,反观它的两款正版手游,在上线一个月时间里就加入了“速战速决”等多种游戏模式,颇具讽刺意味。

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日前蓝洞发布了《绝地求生》2018年度计划,称将会上线一张4x4的小地图以及全新玩法,可见其并非没有意识到玩法单一的问题,但是玩法创新之后是否能够符合玩家的口味,就要经过实战检验了。

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营收方面,蓝洞依靠买断制的确赚了一大笔钱,但是持续盈利能力的缺失,在玩家增长迟滞之后愈发突出。为了改善这一情况,蓝洞学起了腾讯的套路开始推出枪械皮肤,根据最新的数据解包,其中不乏镀金S686、白金98k等土豪专属。

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那么问题就来了,《绝地求生》未来是会成为下一个“开箱GO”,还是会变成“大三亿”?这就非常值得期待了。

堡垒之夜:弯道超车

上面我们提到了《绝地求生》玩法单一的问题,这个问题在去年9月的时候就已经有家游戏公司给出了解决方案——

虚幻系列引擎以及《堡垒之夜》的开发商EPIC。

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《堡垒之夜》原本并不是大逃杀玩法的游戏,但是在《绝地求生》爆红之后,EPIC的反应可谓迅速至极,从8月宣布要加入生存模式到9月底正式上线仅用了一个月时间。

《堡垒之夜》的特色就是将原本建造玩法跟大逃杀模式进行了融合,同时取消了许多让人苟活的设定,鼓励玩家进行对抗,让游戏节奏加快。更重要的是,这是一款免费游戏,而且配置亲民几乎没有入门门槛。

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2月初的时候有媒体报道,《堡垒之夜》同时在线人数已经突破了340万人,超越了《绝地求生》的记录324万。并且此前EPIC就表示《堡垒之夜》用户总数突破4000万,而《绝地求生》现在还不到3300万。

在国外知名直播平台Twitch上,《堡垒之夜》的人气也相当之高,大多数时间都要盖过《绝地求生》一头,甚至最多的时候能够超越《英雄联盟》。

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营收方面,根据业内调研公司SuperData Research上月公布的报告显示,2018年1月《堡垒之夜》PC端和主机端双双进入前10,综合收入预计已经超过了《绝地求生》,从多个角度实现了弯道超车。

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不过回到国内,两款游戏的情况就完全反转了过来,因为《绝地求生》起势较早,加上电竞化之后捆绑了诸多利益关系方,形成了“游戏-玩家-直播平台”为基础的铁三角体系,大量资源汇集一身。

而《堡垒之夜》虽然已经证实被腾讯代理,但是待遇却跟《绝地求生》天差地别。

比如《绝地求生》国服现在迟迟没有消息,各种新闻却是一个接着一个;《堡垒之夜》明明已经有了国服客户端可以下载,但很多玩家甚至都不知道这件事,还在顶着高延迟征战外服。

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这种差别对待的态度,让人不禁怀疑蓝洞才是腾讯的子公司,至于EPIC里腾讯50%的股权则是全打了水漂

如果说腾讯是担心《堡垒之夜》会对《绝地求生》造成冲击从而雪藏,那就完全没必要推出国服客户端,架设国内服务器,现在这种模棱两可的做法着实让人难以理解。

不过在国内市场打不开的情况下,EPIC并没有停下国外扩张的脚步。

3月9日,EPIC宣布将要推出《堡垒之夜》手游版,在昨天已经开始了iOS端的测试。最重要的是,《堡垒之夜》手游并非一款单独的游戏,而是会跟PC、PS4、Mac多平台数据互通,让玩家可以进行跨平台对战。

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目前,《堡垒之夜》正在逐步占领欧美市场,按照这个趋势走下去,它跟《绝地求生》难免会有一战。至于国内,由于玩家基础薄弱,如果腾讯的态度不变,那么这款游戏可能会在小众范围内流行,大器难成。

结语

如果将这三款游戏之间的斗争比作一局大逃杀的话,那么《H1Z1》明显已经被排除在天命圈之外,最终的胜者将会在《绝地求生》和《堡垒之夜》中出现。

目前国内外的现状就是两款游戏的玩家群体在逐渐分离,只不过短时间内还难以分出高下。

可以预见的是,《绝地求生》如果不能从玩法层面作出改变,未来在国外市场很有可能会被《堡垒之夜》取代;而国内《堡垒之夜》如果不能得到腾讯投入资源支持,则根本无法与《绝地求生》抗衡。

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这两者之间的较量,实际上是市场选择与资本倾向之间出现了分歧。最终的胜负其实也没有意义,因为不论哪款游戏成功,最终得利者永远都是腾讯


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