飽受爭議的《劍網3》,是如何走到今天的?

飽受爭議的《劍網3》,是如何走到今天的?

BB姬丨文

2015年底,暴雪公佈當了當年第三季度的財報。

數據顯示,全球《魔獸世界》的付費用戶數量,已經下降到550萬。

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與此同時,暴雪還發布了一個有意思的聲明:這將是最後一次公佈該數據

也就是說,從2015年底開始,外界不會有人再得知,到底還有多少玩家奮戰在《魔獸世界》中。

作為業內標杆的《魔獸世界》尚且如此,整個MMORPG類型所呈現出來的疲態,可想而知。

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在時代變遷的洪流中,無數曾經出名或不出名的MMORPG遊戲,不是被衝到不知所蹤的地方,就是還努力做著儘可能多的“掙扎”。

今天我們要和大家聊的《劍網三》,就是此中“掙扎”最激烈的遊戲之一

01嚴峻的形式

2014年前後,一場激活碼風波,讓《劍靈》徹底火了。

儘管當時的網吧已經被MOBA類遊戲佔領,但只要還有玩網遊的玩家,就一定在嘗試著這款滿世界都是大長腿的遊戲。

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同一時間,國產網遊《天涯明月刀》,也進入了刪檔內測的最後準備階段。

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此前參與測試的玩家,無論在畫面還是玩法方面,都給出了相對不錯的評價。

此時的《劍網三》,正在準備著新版本“蒼雪龍城”的上線工作。

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儘管在官方的宣傳資料中,明確提到了“蒼雪龍城”版本會對遊戲畫面做出一定的改善。

但對於一款2009年發佈的國產網遊來說,在原有基礎上的改善,永遠只能是“杯水車薪”。

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遊戲畫面的整體代差,已經成了當時《劍網三》最大的短板。

02倉促的重製版

解決這個問題最直接的方式,就是給遊戲做個大手術,徹底重製畫面

說起來容易,做起來可不簡單。

直到2016年除夕前幾天,西山居才正式公佈“重製計劃”

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而“重製版”公測的時間,更是一拖再拖到了2017年底。

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可惜,跳票、拖延換來的,不是玩家們對“重製版”質量的滿意

而是客戶端體量過大、遊戲太卡、更新太頻繁、部分地圖還沒有完成重製等玩家們每天都要抱怨一遍問題。

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可以說,2017年底的《劍網三重製版》,是不怎麼成功的。

究其原因,無非還是“倉促”

兩個字。

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迫不得已靠促銷活動拉高玩家活躍度

面對競品的圍追堵截,《劍網三》能做的選擇本就不多。

要麼只對《劍網三》的畫面進行小修小補,要麼沉下心,花個3、5年時間,將《劍網三》改造成能在各方面都比肩競品的遊戲。

《劍網三》兩條路都沒選,而是折中了一下:

做一個比肩競品的《劍網三重製版》,但要在最快的時間內推出。

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於是,2017年底,《劍網三重製版》帶著各種優化問題上線了。

這時的《劍網三重製版》,與其說是不成功的,不如說是不完整的。

但不管怎樣,《劍網三重製版》的出現,還是讓這款遊戲的未來,多了一絲可能。

03電競的嘗試

“重製版”的開局不利,並沒有對《劍網三》正在“打野發育”的“電競化”,產生多少影響。

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說到《劍網三》做電競,肯定會有很多玩家疑惑,為啥一款MMORPG遊戲,也要搞電競?

原因很簡單,電競可以有效延長遊戲的壽命,並且增加玩家們對遊戲的粘度。

其實,當年《魔獸世界》就已經有過電競化的嘗試,只是最終敗給了獎勵與比賽都很少的賽事體系。

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《劍網三》自然也要面臨這些問題。

好在,還算機靈的西山居,學到了DOTA2 Ti的賽事模式。

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不但通過外觀的收入來增加賽事的獎金,還允許路人玩家報名參賽,而不參賽的休閒玩家,也能在遊戲裡下注比賽結果,贏得遊戲物品的獎勵。

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或許正因為如此,《劍網三》的比賽才能辦到2019年的第四屆。

《劍網三》的電競化就像一顆種子,已經埋了下去,但到底是一廂情願,還是真的能長成參天大樹,現在誰也給不出結論。

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但可以肯定的是,對於一款“老”遊戲來說,只要還在改變,那就不是壞事。

04另類的借鑑

遊戲行業的相互借鑑已經不是什麼稀奇事。

一旦某個玩法突然火了,類似的遊戲都會有樣學樣,將其借鑑過來。

這兩年《劍網三》的借鑑卻有些另類。

就在《劍網三重製版》推出後不久,玩家們驚訝地發現,遊戲中居然加入了一個類似大逃殺的玩法。

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同樣是落地撿裝備、跑圈、殺敵,所不同的是,這裡的玩家只能用遊戲原有的PVP方式殺敵。

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老實說,此前我不是很看好這樣的“借鑑”,因為遊戲玩法之間差距太大,貿然結合可能只會落得一個邯鄲學步的下場。

但沒想到的是,從玩家們的反饋來看,這種跨遊戲類型的玩法融合,反倒是取得了不錯的效果。

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直到今天,不少劍三玩家打開遊戲,都只是為了這個原本只作為遊戲補充內容的玩法。

或許正是因為如此,半年後《劍網三》加入生化玩法後,玩家們的反應仍然是以期待為主。

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這還不算完,就在前些天,《劍網三》上線的最新資料片“怒海爭鋒”中,MOBA玩法也出現在了玩家眼前。

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有人藉此調侃道,“我打開了《劍網三》,但你不知道我是在‘絕地求生’、‘黎明殺機’,還是‘英雄聯盟’。”

單純的“借鑑”當然不值得炫耀,但如果能將玩法精髓與自身特點很好結合在一起,創造出獨屬於自己的套路,那還是有存在與參考意義的。

05亞文化圈

如果說玩法的借鑑融合是靈光一現的產物,那麼劍三亞文化圈子的繁盛,就絕對是西山居深耕細作的結果。

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就像每個魔獸玩家聽到《亡靈序曲》都會熱血沸騰一樣,當劍三玩家在街上聽到諸如《眉間雪》、《參商》等歌曲時,也會激動地向同伴分享這些歌曲背後的故事。

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這就是亞文化的魅力。

優秀的遊戲不一定都會形成亞文化圈子,但能形成亞文化圈子的遊戲,絕對有與眾不同的地方。

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《劍網三》的亞文化圈子源自玩家本身。

在一些直接或間接的官方鼓勵下,玩家們自發創作故事,並用音樂、情景劇等載體演繹故事,最終將這些優秀的作品傳達給了所有普通玩家。

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普通玩家的情緒受到感染後,哪怕只有極少數人加入到了創作隊伍中,那這個圈子的生產力也是在不斷壯大的。

亞文化圈子最直接的作用,就是讓玩家們有了更多寄託情感與回憶的東西。

即使離開遊戲數年,也會在某天因為突然聽到一首歌,看到一張圖,而產生迴游戲再看看的衝動。

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多到數不清的同人歌曲

某種角度上來說,亞文化圈子就是《劍網三》最大的本錢,只要它還在,那這款遊戲就還是有活力的。

06新的出路

當然,《劍網三》仍然需要找到新的出路。

2018年《劍網三》靠著重製版與玩法借鑑活到了下一個毒圈,到2019年,《劍網三》還要靠什麼繼續走下去?

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答案也不難找,最近的新聞就告訴了我們。

《劍網三》選擇的是與WeGame合作,將遊戲帶到這個數千萬流量的平臺上。

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藉助WeGame的流量,將已經瘦身以及優化完善的《劍網三》,帶給沒聽過或聽過沒玩過的玩家們。

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說實話,這步棋的風險並不小,將《劍網三》拿到沒有接觸過它的玩家面前,新玩家形成的輿論評價,到底是好是壞,誰也不知道。

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目前有77%的好評率,還算不錯

但既然想要成為一款好遊戲,那就必須承受來自更多玩家的審視與考驗。

風險與機遇是並存的,或許正是這一步,讓《劍網三》在廣泛的玩家群體中,找到了自己新的出路。

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