從“越跑越快”的遊戲機制,談談《索尼克》的困境與出路

當我們談起索尼克的時候,總會拿他和馬里奧放在一起比較,一一個是世嘉的吉祥物,另一個是任天堂的當家花旦,曾經在90年代霸佔了一半的主機市場,有馬里奧的地方一定有索尼克,藍色刺蝟和紅色水管工互不相讓,很多玩家帶來了快樂童年的快樂時光,特別是80後,90後的玩家更是深有感觸。

從“越跑越快”的遊戲機制,談談《索尼克》的困境與出路

讓80,90後頗有感觸的索尼克

如今馬里奧依舊在給玩家帶來快樂,玩家群體越來越多,銷售量也越來越高。而索尼克卻走偏了道路,玩家群體越來越少,能留住的始終是核心玩家,幾乎無法開拓新玩家市場,新作的索尼克投資越來高,但銷量卻不盡如人意。索尼克究竟遇到了哪些困境?造成這些困境的原因又是什麼?又有怎樣的出路呢?我們今天就來說一說索尼克。

“越跑越快”的索尼克,似乎越跑越遠。

說起索尼克成功的原因,除了市場和歷史原因之外,“速度”就是索尼克的制勝法寶,當橫板過關遊戲還被馬里奧統治的時候,以為遊戲主角只能做一些蹦蹦跳跳的簡單動作的時候,索尼克一出場就打破了玩家的認知,原來遊戲主角還可以高速奔跑,索尼克迅速佔領了遊戲市場,《刺蝟索尼克》成為當時唯一可以和《超級馬里奧》對抗的橫板過關遊戲,就是簡單的“動作+速度”組合,讓這隻藍色刺蝟奠定了自己在遊戲界的地位。

此後索尼克的作品都把“速度機制”當成核心,玩家也默認索尼克就應該跑得飛快。如果我們梳理下索尼克的發展歷史,會發現索尼克成功的作品往往都是在“速度機制”上進行創新,比如我們熟悉的《索尼克:釋放》或者是《索尼克:力量》,這些作品都是以極快的節奏進行冒險。索尼克並非沒有嘗試其它努力,遊戲製作人飯冢隆就曾嘗試在索尼克中加入滑板,賽車等要素,但是這些作品往往都以失敗告終。

從“越跑越快”的遊戲機制,談談《索尼克》的困境與出路

讓索尼克跑得更快的Boots系統

索尼克讓玩家得到了速度上的感官刺激,並深深的沉迷其中,但當玩家熟悉了這種速度之後就不再有刺激感,遊戲製作人只能讓速度變得變快,來滿足玩家對索尼克的期待。系列中最引以為傲的“Boost”系統,就是在這種不斷追求速度的情況下誕生的。

“Boost”系統的核心就是讓索尼克不斷地取得能量環,來讓索尼克觸發爆衝狀態來滿足玩家對速度的需求。為了留住核心玩家,索尼克在發展中只能選擇越跑越快,但是在速度上越跑越快的索尼克,卻似乎離成功越來越遠。

就拿《索尼克:釋放》來說,這部作品應該是系列速度最快的作品,但是口碑卻是兩級分化,一小部分玩家覺得這部作品才是真正的索尼克精神,但大部分玩家卻似乎並不買賬,因為這部遊戲中的索尼克奔跑的實在是太快了,一般玩家根本無法進行遊戲,也讓這部作品成了評分最低的神作。

從“越跑越快”的遊戲機制,談談《索尼克》的困境與出路

《索尼克:釋放》中速度太快,大部分普通玩家並不買賬

遊戲中的“速度機制”就像是硬幣的正反兩面,正面是核心玩家,反面是普通玩家。索尼克已經越跑越快,但普通玩家卻越跑越遠,如何讓這隻藍色刺蝟必須跑得快,但又不能跑得太快,這其中對於平衡的拿捏實在難以把握。

索尼克的遊戲機制,面臨三大困境

上面我們提到了索尼克的“速度機制”,作為系列的核心成功要素,這種機制早期帶來了遊戲的成功,但是從長遠來看,卻是一種弊大於利的設定,正如《索尼克》系列現在面臨的三大困境。

1、“速度機制”成了新玩家的一道門檻,當馬里奧的受眾越來越廣的時候,索尼克的市場卻在逐漸縮水,究其原因就是這道門檻。想要享受索尼克系列的魅力,對玩家的動態視力和反應力是要求的,這就讓許多普通玩家望而卻步,反觀任天堂的馬里奧系列,永遠都是老少咸宜的親民遊戲。

2、“速度機制”讓遊戲製作費用越來越高,我們既然知道索尼克必須要奔跑,那麼就一定要有奔跑的場地才行,就拿同樣是橫板過關的馬里奧系列來說,在同樣的遊戲時間內,索尼克奔跑的距離是馬里奧的數倍,那麼遊戲的場景就要相應大上數倍,關卡設計難度自然也更高,製作組只要稍微偷懶,遊戲關卡很容易出現太過短小或者重複性過高的問題。

跑得越快製作費用就越高,這是一個非常現實的問題。遊戲內容不能吸引新玩家,就不能維持系列開發費用,不能維持系列的開發費用,就做不出來的更好的索尼克遊戲。核心玩家希望索尼克跑得更快,但是跑得更快就要加大開發費用,更不要說現在玩家對遊戲畫面越來越挑剔。

從“越跑越快”的遊戲機制,談談《索尼克》的困境與出路

索尼克的遊戲畫面越來越好

3、“速度機制”讓索尼克難以發展,當任天堂的馬里奧系列不斷的開拓新的玩法,進行多角化經營的時候,索尼克卻被“速度機制”束縛了發展,至少從DC時期的《索尼克大冒險》開始,系列就加入了彈珠檯、空戰、尋寶等模式,但是這些玩法玩家卻並不買賬。

儘管《索尼克大冒險》被大多數玩家稱為系列最高傑作,並在之後多次重置登場,但是大多數玩家都認為多樣化的玩家就是敗筆,索尼克只要跑到爽就對了,其它類型的作品只能算是邪魔外道,正因為這樣的核心玩家太多,索尼克只能在“速度機制”上尋求變化,這無疑限制了索尼克系列的發展。

索尼克的出路,交給玩家才是正確

儘管索尼克如今有著諸多困境,但是索尼克的IP效應依舊明顯,全世界的影響力依舊存在,許多粉絲對索尼克依舊是不離不棄,那麼索尼克如何突破現有的困境,未來系列作品如何尋找出路?我認為交給玩家才是正確。

在2017年的時候,世嘉一反常態的發佈了《索尼克:力量》和《索尼克:狂熱》兩款遊戲,這是世嘉公司對索尼克的以此嘗試,一款3D作品和一款2D作品,其中滿足新玩家也滿足了老玩家,特別是《索尼克:力量》中開創的Avatar系統,讓玩家可以自己創建獸人角色。

從“越跑越快”的遊戲機制,談談《索尼克》的困境與出路

《索尼克 狂熱》的玩家評價非常高

但是這部作品卻在關卡設計上出現重大缺陷,在核心玩家中幾乎是一面倒的差評,反倒是《索尼克:狂熱》這部作品,讓玩家自己可以編輯關卡,讓以往玩家自己創造的慾望得以表達,反倒是贏得了大量的好評,這似乎也給索尼克系列的發展提供了一些新的啟示。

索尼克如今有足夠的粉絲基礎,完全可以像《超級馬里奧》系列一樣,做一個關卡創意徵集的模式,讓全世界玩家參與到關卡設計中,現在很多遊戲網站都有索尼克的粉絲,有些粉絲甚至做出了口碑很高的同人作品,這些玩家真正懂得索尼克應該如何發展,交給玩家或許才是索尼克真正的出路,


分享到:


相關文章: