从“越跑越快”的游戏机制,谈谈《索尼克》的困境与出路

当我们谈起索尼克的时候,总会拿他和马里奥放在一起比较,一一个是世嘉的吉祥物,另一个是任天堂的当家花旦,曾经在90年代霸占了一半的主机市场,有马里奥的地方一定有索尼克,蓝色刺猬和红色水管工互不相让,很多玩家带来了快乐童年的快乐时光,特别是80后,90后的玩家更是深有感触。

从“越跑越快”的游戏机制,谈谈《索尼克》的困境与出路

让80,90后颇有感触的索尼克

如今马里奥依旧在给玩家带来快乐,玩家群体越来越多,销售量也越来越高。而索尼克却走偏了道路,玩家群体越来越少,能留住的始终是核心玩家,几乎无法开拓新玩家市场,新作的索尼克投资越来高,但销量却不尽如人意。索尼克究竟遇到了哪些困境?造成这些困境的原因又是什么?又有怎样的出路呢?我们今天就来说一说索尼克。

“越跑越快”的索尼克,似乎越跑越远。

说起索尼克成功的原因,除了市场和历史原因之外,“速度”就是索尼克的制胜法宝,当横板过关游戏还被马里奥统治的时候,以为游戏主角只能做一些蹦蹦跳跳的简单动作的时候,索尼克一出场就打破了玩家的认知,原来游戏主角还可以高速奔跑,索尼克迅速占领了游戏市场,《刺猬索尼克》成为当时唯一可以和《超级马里奥》对抗的横板过关游戏,就是简单的“动作+速度”组合,让这只蓝色刺猬奠定了自己在游戏界的地位。

此后索尼克的作品都把“速度机制”当成核心,玩家也默认索尼克就应该跑得飞快。如果我们梳理下索尼克的发展历史,会发现索尼克成功的作品往往都是在“速度机制”上进行创新,比如我们熟悉的《索尼克:释放》或者是《索尼克:力量》,这些作品都是以极快的节奏进行冒险。索尼克并非没有尝试其它努力,游戏制作人饭冢隆就曾尝试在索尼克中加入滑板,赛车等要素,但是这些作品往往都以失败告终。

从“越跑越快”的游戏机制,谈谈《索尼克》的困境与出路

让索尼克跑得更快的Boots系统

索尼克让玩家得到了速度上的感官刺激,并深深的沉迷其中,但当玩家熟悉了这种速度之后就不再有刺激感,游戏制作人只能让速度变得变快,来满足玩家对索尼克的期待。系列中最引以为傲的“Boost”系统,就是在这种不断追求速度的情况下诞生的。

“Boost”系统的核心就是让索尼克不断地取得能量环,来让索尼克触发爆冲状态来满足玩家对速度的需求。为了留住核心玩家,索尼克在发展中只能选择越跑越快,但是在速度上越跑越快的索尼克,却似乎离成功越来越远。

就拿《索尼克:释放》来说,这部作品应该是系列速度最快的作品,但是口碑却是两级分化,一小部分玩家觉得这部作品才是真正的索尼克精神,但大部分玩家却似乎并不买账,因为这部游戏中的索尼克奔跑的实在是太快了,一般玩家根本无法进行游戏,也让这部作品成了评分最低的神作。

从“越跑越快”的游戏机制,谈谈《索尼克》的困境与出路

《索尼克:释放》中速度太快,大部分普通玩家并不买账

游戏中的“速度机制”就像是硬币的正反两面,正面是核心玩家,反面是普通玩家。索尼克已经越跑越快,但普通玩家却越跑越远,如何让这只蓝色刺猬必须跑得快,但又不能跑得太快,这其中对于平衡的拿捏实在难以把握。

索尼克的游戏机制,面临三大困境

上面我们提到了索尼克的“速度机制”,作为系列的核心成功要素,这种机制早期带来了游戏的成功,但是从长远来看,却是一种弊大于利的设定,正如《索尼克》系列现在面临的三大困境。

1、“速度机制”成了新玩家的一道门槛,当马里奥的受众越来越广的时候,索尼克的市场却在逐渐缩水,究其原因就是这道门槛。想要享受索尼克系列的魅力,对玩家的动态视力和反应力是要求的,这就让许多普通玩家望而却步,反观任天堂的马里奥系列,永远都是老少咸宜的亲民游戏。

2、“速度机制”让游戏制作费用越来越高,我们既然知道索尼克必须要奔跑,那么就一定要有奔跑的场地才行,就拿同样是横板过关的马里奥系列来说,在同样的游戏时间内,索尼克奔跑的距离是马里奥的数倍,那么游戏的场景就要相应大上数倍,关卡设计难度自然也更高,制作组只要稍微偷懒,游戏关卡很容易出现太过短小或者重复性过高的问题。

跑得越快制作费用就越高,这是一个非常现实的问题。游戏内容不能吸引新玩家,就不能维持系列开发费用,不能维持系列的开发费用,就做不出来的更好的索尼克游戏。核心玩家希望索尼克跑得更快,但是跑得更快就要加大开发费用,更不要说现在玩家对游戏画面越来越挑剔。

从“越跑越快”的游戏机制,谈谈《索尼克》的困境与出路

索尼克的游戏画面越来越好

3、“速度机制”让索尼克难以发展,当任天堂的马里奥系列不断的开拓新的玩法,进行多角化经营的时候,索尼克却被“速度机制”束缚了发展,至少从DC时期的《索尼克大冒险》开始,系列就加入了弹珠台、空战、寻宝等模式,但是这些玩法玩家却并不买账。

尽管《索尼克大冒险》被大多数玩家称为系列最高杰作,并在之后多次重置登场,但是大多数玩家都认为多样化的玩家就是败笔,索尼克只要跑到爽就对了,其它类型的作品只能算是邪魔外道,正因为这样的核心玩家太多,索尼克只能在“速度机制”上寻求变化,这无疑限制了索尼克系列的发展。

索尼克的出路,交给玩家才是正确

尽管索尼克如今有着诸多困境,但是索尼克的IP效应依旧明显,全世界的影响力依旧存在,许多粉丝对索尼克依旧是不离不弃,那么索尼克如何突破现有的困境,未来系列作品如何寻找出路?我认为交给玩家才是正确。

在2017年的时候,世嘉一反常态的发布了《索尼克:力量》和《索尼克:狂热》两款游戏,这是世嘉公司对索尼克的以此尝试,一款3D作品和一款2D作品,其中满足新玩家也满足了老玩家,特别是《索尼克:力量》中开创的Avatar系统,让玩家可以自己创建兽人角色。

从“越跑越快”的游戏机制,谈谈《索尼克》的困境与出路

《索尼克 狂热》的玩家评价非常高

但是这部作品却在关卡设计上出现重大缺陷,在核心玩家中几乎是一面倒的差评,反倒是《索尼克:狂热》这部作品,让玩家自己可以编辑关卡,让以往玩家自己创造的欲望得以表达,反倒是赢得了大量的好评,这似乎也给索尼克系列的发展提供了一些新的启示。

索尼克如今有足够的粉丝基础,完全可以像《超级马里奥》系列一样,做一个关卡创意征集的模式,让全世界玩家参与到关卡设计中,现在很多游戏网站都有索尼克的粉丝,有些粉丝甚至做出了口碑很高的同人作品,这些玩家真正懂得索尼克应该如何发展,交给玩家或许才是索尼克真正的出路,


分享到:


相關文章: