王者榮耀:1款皮膚賣2億,超上市公司1年收入,遊戲社交時代來臨

一款遊戲到底能賺多少錢?先來看一組MOBA遊戲《王者榮耀》的數據:

  • l 註冊數超2億,日活用戶最高1億。
  • l 2018年全年收入超200億。
  • l 單1皮膚1天售賣超2億。

金融機構做過統計,《王者榮耀》一款遊戲的收入,超過全國80%的上市公司。

無論從受歡迎程度,還是從收入情況上看,《王者榮耀》都是世界上最受歡迎的遊戲,沒有之一。而且,這個成績,從它上線的那一天起,就沒有改變過,可謂是,出道即巔峰。


王者榮耀:1款皮膚賣2億,超上市公司1年收入,遊戲社交時代來臨


很多人不明白,尤其是一些90後00後的父母,他們無法理解《王者榮耀》為什麼會如此火爆?自己的孩子為什麼會如此痴迷這款遊戲?他們當年也是從《超級瑪麗》、《坦克大戰》時代過來的人,也不算是前遊戲時代的公民。可就算當年《超級瑪麗》風靡全球的時候,也沒有像如今這樣的聲勢浩大,更無法產生現在這樣的經濟效益。

事實上,《王者榮耀》這款遊戲,早已經超出了遊戲本身所帶來的價值,進而成為社交領域的一個基本配置。

在許多學生群體中,《王者榮耀》的段位,決定著你是否能成功的融入圈子,是否會成為被排擠的對象;在許多女性玩家群中,皮膚的價值,稀缺程度,會形成一套邏輯嚴密的鄙視鏈,跟名牌包包一起,成為用來攀比的全新奢侈品品類。

本文,將帶領大家一起看看《王者榮耀》成為國民遊戲的背後,到底隱藏著什麼樣的社交屬性,以及遊戲本身所能給我們帶來的幫助和啟發。


王者榮耀:1款皮膚賣2億,超上市公司1年收入,遊戲社交時代來臨


01

遊戲就是媒介,是人和人、人和事的粘合劑

20世界原創媒介理論家、思想家馬歇爾·麥克盧漢提出過一個觀點:“媒介就是信息”。

他將媒介分為四種形式:

1. 生產信息的媒介,如電視臺、報紙、網站等

2. 承載信息的媒介,如電視機、報紙、互聯網絡等

3. 媒介傳送的信息,如新聞、節目、短視頻內容等

這三種媒介都與新聞媒介相關,也是我們習以為常形式介形式,但第4種媒介,卻有著非同一般的意義。

這第4種媒介指的是:信息在某種在載體上呈現出的特殊格式。

怎麼理解呢?

簡單來說,媒介本身就是信息,而任何信息的傳播,都會對個人和社會產生深刻的影響。

比如,鐵路是一種運輸媒介,但它的影響並非是把貨物從A地運到B地這麼簡單,而是因為鐵路的出現,從而創造出了新型的城市、新型的工作方式、休閒方式等等。這些與鐵路本身無關,與其運送的貨物也無關,而與鐵路運輸這種方式的產生有關。


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這個理論用在遊戲這件事,可以理解為,遊戲的本質是通過鏈接人與人、人與事,產生一種全新的社會學意義。

《王者榮耀》一天同時在線的人數可達1個億,而且這些人會通過各種戰隊、組合的方式,彼此建立至少3次以上鍊接,最重要的是,用戶在線的留存時間長,並且還會不斷的發展自己的朋友、親戚加入。他們在遊戲裡練習、比賽、觀戰、買賣交易,還有些媒體在遊戲裡做直播,講技巧。

用麥克盧漢的理論來說就是:通過一場又一場的遊戲,將全世界的遊戲玩家、遊戲粉絲,以及各路商家、網絡媒體集合起來,創造出全新娛樂形式的同時,也創造出許多新的職業(遊戲解說、cosplay),新的社群集體,和一種全新的生活方式。

所以說,遊戲,是一種廣義的媒介。

美國加州大學媒體學院教授凱瑟琳·伊斯比斯特認為:如今的報刊雜誌、電視電臺等媒介,將來一定會以遊戲化的方式被重新定義,比如商業營銷、心理疏導等等,都可以通過遊戲來實現。未來世界,可能一切都是“遊戲”。

那麼,《王者榮耀》到底是通過什麼方式,來實現它鏈接人與人、人與事的功能的呢?


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02

《王者容易》打破圈層壁壘的秘密武器

雖然《王者榮耀》具有很好的可玩性,但是,要想成為一款國民級別的遊戲,它必須找到打破圈層壁壘的武器,這個武器就是其強大的“社交屬性”。

《王者榮耀》所打造的,是一個滾雪球式的社交網絡,他不僅將熟人社交玩到了機制,同時也把陌生人社交變得更加容易。

  • 熟人社交

就像我們之前說過的,在學校裡,大部分的同學都在玩《王者榮耀》,如果你不玩,就會被孤立,你玩,就代表著你進入了這個社交圈子。但是,進入社交圈子不代表你不會被排斥,因為遊戲的段位,這個圈子裡是一種社交的“新貨幣”,段位高的會被同學看做“英雄”受到各種優待和禮遇,打的不好段位低的,則有可能淪為這個社交圈子裡的下層生物,被無情的嘲諷。

不但在學校,在成年人的世界,因為《王者榮耀》接入了騰訊的微信和QQ,你的朋友圈裡玩家的段位和戰績,也會被你一覽無遺,同樣,你的表現也會成為他們關注的焦點。如果你的段位很低,那麼他們就會送給你一頂“小學生”的帽子,讓你成為“坑隊友”的代名詞。


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  • 陌生人社交

陌生人之間天生會有許多隔閡,不會憑空的產生社交關係,就像你不會個街上行走的陌生人突然攀談起來一樣,我們天然的自我保護屏障,會阻礙你與陌生人之間的溝通。

但是,在《王者榮耀》的世界裡,這一切都不存在,段位就是你的顏值,技術就是你的語言。在隨機匹配機制下,你能夠很順暢的跟陌生人展開合作,成為隊友,如果你們配合默契,只需要十五分鐘,你們就能成為可以相互探討戰術的熟人,從而地界更為緊密的關係。不但如此,你們還可以成為情侶、閨蜜、基友、師徒等等各種各樣的關係模式。


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  • 女性社交

《王者榮耀》裡的女性玩家數量,佔總玩家人數的50%以上,這也是唯一一款女性玩家大於男性玩家的戰鬥型遊戲。

在女性特有的社交模式中,攀比是一個典型的心態。在《王者榮耀》裡,女性的焦點並不在英雄的技能上,而在於遊戲角色是否好看;她們不在乎遊戲打得好不好,而在以自己有沒有新皮膚,皮膚的稀缺性夠不夠。她們會在社交圈子裡秀選曬自己最新獲得皮膚,在一些社交圈子裡,皮膚成了一個邏輯嚴密的鄙視鏈,擁有最貴,最新皮膚的玩家,可以享受到至高的待遇。

不但如此,女性玩家還演化出了另外一個圈層,給《王者榮耀》裡的英雄配對組CP,比如李白和韓信,貂蟬和呂布。有一個很有名的貼吧,就是專門為英雄配對的,而且會給出十分合理的解釋和配對原則,儼然成了一個專業的團體。

因為有了大量的女性用戶,男性用戶自然會蜂擁而至。在遊戲界有這麼一句話:得女性玩家者得天下。

可見,《王者榮耀》在女性用戶的社交屬性上,下足了功夫。


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說完了《王者榮耀》這款遊戲的社交屬性,我們再來談一談遊戲的本質問題:為什麼遊戲會觸動人心?


03

遊戲為何會觸動人心

劉慈欣的小說《三體》中設計過一個遊戲,讓地球人通過一款扮演遊戲,體驗三體星球上三顆恆星輪換出生的生活,讓地球人感受三體星人的困境,向三體星人一樣思考。果然,沒過多久,地球上就有許多人對三體文明瞭如指掌。

這個故事反映了一個道理,當我們想要讓對方瞭解我們的思想和意圖時,語言、文字可能都是虛弱的,親身體驗,可能才是最有效的方法。

遊戲就是製造親身體驗的最有效的辦法,因為遊戲最重要的功能,就是能夠在短時間內,快速調用人的情感。

換一種比較形象的說法,遊戲就像一把“情感剪刀”,可以隨意的將一種情感剪切複製,快速植入你的內心,讓你感同身受。

這把“情感剪刀”之所以能夠將遊戲最核心的力量發揮出來,讓你沉浸其中,不可自拔,是因為它具有“製造心流”、“創造移情”、“放大感受”這三把殺手鐧。


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  • 製造心流

心理學家米哈里·契克森米哈賴在《心流:最有體驗心理學》這本書中提到:心流就是人們在全身關注的做一件事的時候,那種沉浸其中的忘我狀態。

米哈里觀察了許多頂尖的藝術家、運動員、作家等,他們都有過這樣的經驗。而當我們坐下來,開始玩一款我們心儀已久的遊戲時,那種忘記時間、忘記吃飯、忘記上廁所時的狀態,就是遊戲所製造出來的心流時刻。

米哈里明確的提出,要達到心流狀態,需要具備以下三個條件:

A. 明確的目標

B. 及時反饋

C. 挑戰的難度和能力的匹配程度

你可以試著去回想以下任何一款遊戲,幾乎都同時滿足這三點,不管是最簡單的《俄羅斯方塊》、《連連看》還是《英雄聯盟》、《王者榮耀》,所有遊戲都在通過這三種手段,把你引入心流狀態。


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  • 創造移情

當你進入心流狀態之後,“情感剪刀”就開始在你的“情緒之地”上動手術,將某種情感植入其中,產生一種我們常見的“移情作用”。

這種移情,在我們熟悉的電影、電視劇中經常能夠感受到。不管是韓國的催淚彈愛情片、日本的恐怖片,還是歐美的血腥cut片,都是移情作用的典範,而遊戲天然具有這種移情作用。

事實上,遊戲的魅力正在於此,玩家通過親身參與,從而體驗到超越自身的豐富人生經歷。

有一款叫做《火車》的遊戲,玩家將一輛瞞著乘客的火車開往目的地,途中遇到各種障礙,遊戲以運動乘客數量的多少作為遊戲獲勝的條件。但是,當遊戲臨近結尾的時候,玩家才發現,他們是在將火車開往“奧斯維辛集中營”,車上的乘客都是戰俘。

這時候,玩家就會被一種強烈的共犯和愧疚心裡所左右,這種移情會讓玩家認為自己跟兇手是同謀。於是,遊戲在這時候開始轉變玩法,讓玩家通過營救火車上的乘客作為遊戲的終點。

類似的例子太多了,幾乎所有遊戲都在玩“移情大法”,讓玩家沉浸其中的秘密,就在於,讓他們成為遊戲中的人。


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  • 放大感受

遊戲對一個人的影響,不光取決於你玩的是什麼遊戲,更取決於你抱著什麼樣的心態玩遊戲。

相信每個人的高中時代,身邊都會有熱衷於遊戲的同學。我就有兩個這樣的同學,但他們兩人日後的命運卻完全不同。

其中一個因為學業壓力太大,而選擇在遊戲世界裡逃避;而另一個因為喜歡計算機技術,而研究遊戲裡的各種難題。巧的是他們兩個玩的是同一款遊戲,而且經常一起“作戰”。

十年後的今天,一個已經泯與眾人,另一個成為某遊戲公司的高級工程師。

其實,遊戲就是放大鏡,不管什麼樣的情感,一旦放入遊戲,就會被放大。

越是在遊戲裡逃避,就會越消極。新聞中經常出現的那種在網吧打遊戲三個月不回家的少年,就是在這種怪圈中不斷循環,他們已經無力逃脫,因為他們對世界的消極在遊戲中被無限的放大了。

這也是為什麼許多家長反對自己的孩子玩遊戲,反對遊戲推廣的直接原因。我們理解家長們的擔心,但凡是都有正反兩面,既然消極的情緒可以被放大,那麼,積極的情緒一樣可以被放大。


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總結一下:《王者榮耀》這款遊戲之所以成為國民遊戲的原因,是因為它帶來的全新的社交屬性,能夠打破圈層的壁壘,將熟人社會和陌生人社會無縫連接,還能夠成為女性社交的有利工具。另外,本文還介紹了遊戲之所以吸引我們的本質核心是,製造心流、創造移情和放大感受。希望本文能夠帶給大家一個全新的認識“遊戲”這個未來可能改變我們生活方方面面的事物的角度。


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