字節跳動進軍遊戲:重圍之下能搶多少份額?

字節跳動進軍遊戲:重圍之下能搶多少份額?

“有流量,缺遊戲”


文/香羽

過去的一年裡,字節跳動吹響了進軍遊戲的號角。

這一年,抖音上線遊戲小程序,推出了字節跳動的首款遊戲——《音躍球球》,在經過幾個月的發酵後,空降登頂App Store遊戲免費榜榜首,並連續多日霸榜。

《音躍球球》的大獲成功,奠定了字節跳動以休閒小遊戲進軍遊戲領域的基調。

藉著勝利的字節跳動陸續推出了多款自研或代理的休閒遊戲,其中《全民漂移》《我飛刀玩得賊6》《消滅病毒》等12款遊戲均進入了App Store遊戲免費榜前十。這一層面上來看,字節跳動無疑已經在休閒遊戲領域得心應手了。

但字節跳動的野心並不止於休閒遊戲。

去年6月,字節跳動成立“綠洲計劃”,著手自研重度遊戲。但大家也知道,遊戲領域有兩強——一個騰訊,一個網易,甚至許多老牌遊戲企業,都能拿出一堆自研的重度遊戲。

這樣看來,字節跳動短時間內無法突出重圍。

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在兩座大山的重壓下,為何字節跳動還要迎難而上呢?無非是遊戲的變現能力,和自己的流量優勢。

據騰訊的2019年第三季度財報來看,其總營收972.36億元,網絡遊戲收入286億元,佔總收入的29%。而網易同期實現營收146.4億元,遊戲遊戲收入115.35億元,佔總收入的78.79%。

從財報數據來看,遊戲可以說是兩巨頭的重要收入來源,遊戲強大的變現能力也由此展現出來。反觀字節跳動,廣告收入可以說是唯一來源,為了擺脫對廣告的依賴,進軍遊戲便成為了字節跳動的又一選擇。

眾所周知,流量是遊戲的命脈之一。如騰訊坐擁的社交流量是其他遊戲產商無法企及的,而網易多次推出依託遊戲設計的社交產品也是為了社交帶來的流量。

如今,字節跳動的日活成為了追趕騰訊社交的底氣。

截至2019年7月,字節跳動旗下產品全球總日活躍用戶量超過7億,總月活躍用戶超過 15億,其中抖音日活躍用戶量超過3. 2億。

更重要的是,字節跳動所帶來的用戶體驗在很大程度上契合了遊戲所帶來的打發時間、放鬆心情等體驗,將擁有的日活轉化為遊戲玩家便少了很多遊戲推廣的麻煩。

值得一提的是,今日頭條、抖音等產品一直是國內遊戲產商主要的廣告投放渠道。

據App Growing發佈的《2019年中國手遊市場廣告買量與變現報告》,手遊行業廣告主較為青睞的十大流量平臺為騰訊廣告、巨量引擎、百度信息流、阿里匯川等,其中巨量引擎為字節跳動旗下的營銷服務品牌。


字節跳動進軍遊戲:重圍之下能搶多少份額?


也就是說,字節跳動有著強大的遊戲推廣能力,旗下的遊戲產品便是大樹底下好乘涼了。

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如今,字節跳動在休閒遊戲取得了不小的成績,但其賺錢能力難以與重度遊戲相比,自研重度遊戲變成了順理成章。

騰訊有《王者榮耀》《和平精英》便能撐起整個遊戲收入貢獻大部分的遊戲收入,而網易的《陰陽師》《倩女幽魂》等重度遊戲便能安枕無憂。更不論兩家經過多年發展,旗下均有多家自研工作室,自研能力不在話下。

字節跳動以算法和大數據起家,缺乏遊戲研發能力。儘管其推出了綠洲計劃,收購了多家遊戲公司,搭建自研,但總體上缺少時間積澱,缺乏資源積累。

同時,遊戲的市場表現不僅受遊戲質量的影響,更為重要的是遊戲後期運營和策劃,畢竟有前車之鑑,字節跳動在這一層面上也需要謹慎行事。

此外,字節跳動的用戶付費率或許不及預期。

字節跳動以算法推薦內容,將用戶的信息接觸面大大縮小,滿足用戶的碎片化使用習慣。但長期體驗碎片化時間的用戶,將很難沉浸在重度遊戲中,這也是為何字節跳動的休閒遊戲被其用戶接受的原因。

從付費上看,今日頭條和抖音都是觀看類軟件,並未培養用戶的付費習慣,加之碎片化的體驗,用戶對遊戲的付費意願大概率會降低。但付費率究竟如何還要看遊戲的市場表現。

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字節跳動的機會便是騰訊遊戲的疲憊期。

據極光大數據,《王者榮耀》《和平精英》風光不似從前。前者在2015年11月上線,滲透率一路上升,在2017年暑假達到頂峰。隨後一路下滑,2018年用戶流失嚴重。2019年止跌,趨勢基本穩定。

後者於2018年2月上線,滲透率於2019年初達到頂峰;2019年5月8日《和平精英》代替《刺激戰場》上線,因遊戲設定變動不小,用戶流失明顯,上線當月滲透率下滑2.1 %,隨後逐步趨穩。

字節跳動進軍遊戲:重圍之下能搶多少份額?


騰訊的主力遊戲用戶流失,但又缺乏新的國民遊戲誕生,這便是字節跳動的機會。

有消息稱,字節跳動第一款重度遊戲將在今年一季度推出。這樣看來,字節跳動的第一款重度遊戲就在不遠的將來,究竟表現如何,到時一看就知。


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