電競人才缺口2020年將達50萬 但社會對電競的認識仍有偏差

2014年,有著電競奧運會之稱的WCG宣佈停辦,對於中國眾多早期的電競愛好者來說都是一個遺憾。那時,電競不像如今這般多的受眾,而沉迷遊戲、電子鴉片更是社會輿論對遊戲的佔比最高的解讀,但隨著技術的發展,資本的推進,更多好競技遊戲的輸出,如今的電競環境已經大為改觀。

本週,央視二臺財經頻道稱,有數據顯示,2018年中國電競市場規模為84.8億元,到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。據不完全統計,電競行業的目前從業者為5萬人,崗位空缺達26萬人,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

電競的高熱度推動了行業的發展,也帶來了人才的需求。在過去的一年裡,電競相關時間一次又一次引爆微博熱點,甚至有成為全民熱議話題的趨勢。但對於社會大眾而言,對於電競產業的認識依然片面。


電競人才缺口2020年將達50萬 但社會對電競的認識仍有偏差


儘管“電競≠打遊戲”但社會依然警惕

2018年,英雄聯盟、王者榮耀、皇室戰爭等三款遊戲作為表演賽項目登上亞運會舞臺,在英雄聯盟項目奪冠後媒體紛紛報道。11月,iG在全球總決賽上擊敗歐洲隊伍FNC,捧起了LPL第一個召喚師杯之後,央視新聞、共青團等發文祝賀。年底,在人民日報以及微博官方評選的2018年度瞬間中,iG、RNG一同上榜。

2016年9月6日,教育部公佈了“電子競技運動與管理”專業。迄今為止,已有51所高職院校申報了電競專業,並有大量本科、高職、中職院校申報了電競專業、方向或課程,約有近萬名學生在讀。

然而,電競專業學科建設在探索過程中也存在著許多問題,一些學校與教育機構認為電競教育就是培養職業選手,在教學中過於重視“打遊戲”,或者在課程設置上沒有針對性,從而囊括了幾乎所有產業崗位的知識內容等等方面問題。

據教育部體育教學指導委員賈書申表示,從事電競行業的人應當具備一些專業化的職業技能,例如電競管理、賽事運行、戰術的運用、電競比賽的錄製、電競的導播、電競的主播等,並不是遊戲打得好就能來做這行。

此外,社會輿論對於電競和遊戲的區分仍不明顯,很多媒體對此依然持“警惕”態度。今年2月,《中國青年報》冰點週刊就刊登了名為“青少年網癮問題加劇 電競應避免成遊戲‘漂白’手段”的報道,稱“電競被正名背後是日益加劇的青少年網癮問題”,並批評目前電競類新聞的報道“相比起早些年媒體在報道電子競技時較嚴的把控,如今的報道更多了一些炒作意味,而少了一些審慎態度”,並直言稱電競體育化並不可取,電子競技所在的遊戲行業是商業驅動的,而體育運動是以價值觀為基礎的,二者賴以存在的基礎有著巨大差別,斷言“電子競技與體育競技很難殊途同歸”。


電競人才缺口2020年將達50萬 但社會對電競的認識仍有偏差


電競產業發展迅速 社會群眾瞭解不多

2019年3月,高職高專和職業教育院校招生季到來。有媒體發現,今年電競專業的報名尤為火爆。在北京一所職業學校的報名諮詢處,僅僅一上午,就有10多個學生家長前來諮詢電競專業的相關情況。

據北京新華電腦學校教務主任曹永軍說,電競專業從2017年秋季開始招生,當時只招了22人,2018年全年,已經突破230了人。 2019年開學不足20天,報名就讀人數已經過50多名。

不過,報名火爆的背後,卻是家長和學生對專業的知之甚少。很多學生家長對電競產業、電競職業知之甚少,甚至有所擔憂,認為送孩子進入此專業就是送孩子來“打遊戲”。而報名此專業的學生中,也有很多對電競職業的認識有誤區,不少人把職業選手定為了自己學習的目標。

電競人才缺口達50萬 更缺的是“配角”

從2018年的數據來看,全年中國電競比賽的數量已經超過了一百多場,中國電競市場規模為84.8億元,整個行業對電競人才存在著迫切渴望。但在業內人士看來,相比萬眾矚目的電競職業選手,目前產業更需要的電競賽事中的“配角兒”。擁有電競管理、賽事運行、戰術的運用、電競比賽的錄製、電競的導播、電競的主播等一系列職業技能的人才依舊空缺較大。

電競人才缺口落腳點,將具體落實到電競比賽的內容生產環節和內容輸出環節。其中,內容生產環節主要包括: 電競俱樂部、電競賽事運營方、節目製作方、選手、主播等;內容輸出環節主要包括網絡和電視直播、轉播平臺等。這些崗位對於從業者的要求固然有熟悉遊戲本身的需求,但更要求從業者具備相關的技能,比如後期剪輯人員考驗的是從業者的剪輯水平,主持解說考驗的是播音、主持相關的能力,而目前的電競培養機制對此還並不完善。如何選擇適合的專業,從而在畢業後加入越來越火的電競行業,需要家長和學生在深入瞭解電競行業後再進行判斷。


電競人才缺口2020年將達50萬 但社會對電競的認識仍有偏差


2019年,中國電競行業正在進入高速發展階段,停辦多年的WCG即將於西安重新開賽,更多的電競賽事正在越來越多地吸引觀眾和投資者的目光。但同時,關於電競的爭議也從未停歇,大眾對與電競與遊戲的關係,以及隨之帶入的刻板印象依舊難以在短時間內認識清楚。而學校根據行業需求,優化電競教育的課程安排,培養電競服務型人才;學生和家長深入瞭解產業現狀,報考合適的學校和專業進入電競行業,則是現在就可以完成的工作。


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