能回血的女神?我們為什麼都喜歡GTA的聖安地列斯

葛洛夫街,我的家,至少在我搞砸一切之前。”

能回血的女神?我們為什麼都喜歡GTA的聖安地列斯

聖安地列斯

經歷多年不算成功的經歷後,CJ回到自己的曾經的地盤,卻發現原來的幫派已經物是人非,如何跟兄弟重現幫派輝煌是我們在GTA:聖安地列斯的主旋律。跟少女卷軸一樣,GTASA系列同樣也有自己知名的熱咖啡以及遊戲中各類暴露的美女,額,應該說是能回血的女神。

能回血的女神?我們為什麼都喜歡GTA的聖安地列斯

玩家電腦中的女神

聖安地列斯在2004年正式發售,橫跨三大平臺,XBOX、PS2、以及PC,而遊戲的各種MOD至今還在活躍。有人說這是一個沉寂多年的幫派小子走向輝煌的道路,這點我不認可,CJ是被迫走上輝煌的,如果不是兄弟的背叛,哥哥的入獄,他只想找出殺害母親的人並好好守護自己母親的房子。

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玩家自制MOD

遊戲以1992年的洛聖都、舊金山以及拉斯維加斯作為遊戲背景,通過巧妙的地圖設計將三個城市無縫連接在一起,在每個地圖之間還加入了沙漠山脈和丘陵,就是你在地理書學到的一切地貌在聖安地列斯里面都可親身接觸到,如果你的父母不希望你玩遊戲,你可以跟他們說,這個是一個地貌模擬器,不管他們信不信,反正我覺得是這樣。一個標記在地圖對角的紅點,一臺桑切斯,一個K-ROSE電臺,這就是一天的快樂源泉。

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真實的拉斯維加斯在遊戲得到還原

遊戲劇情一如既往的跌宕起伏,相比與前作以及後來者們的劇情,這一作的劇情是整個系列的頂峰。當然,這個可能只是我的個人主觀意念,大家也不必去真的較真,每個人都有自己的最佳。為什麼說這個是最佳呢,首先從遊戲規模上看,這一作區別於系列其他作品,這其實是三個地圖,算上郊區應該是四個地圖,劇本應該怎麼寫,才可以把四個地圖連接起來,而且又不讓玩家感到突兀,這個本身就是個巨大的挑戰。

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遊戲附帶的地圖

遊戲最優秀的地方就是不妥協。沒有任何刺客信條系列等開放世界特有的無聊的開塔和收集要素,也沒有黑手黨2長的可怕的任務開車距離,聖安地列斯採用的做法是在每個地方都設置一個點,所有的故事都圍繞這個點進行。每次需要推動下一個點的移動時候,編劇都會為點與點之間的連接提供足夠的理由和樂趣。

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CJ和卡特琳娜

打個比方,第一次的點與點的移動,來自Smoke和Ryder的背叛,CJ被抓起來後被帶到鄉村,之後的任務開始圍繞鄉村這個點進行,更多的NPC開始登場,荒涼的郊區開始出現生氣,包括我們大名鼎鼎的卡特琳娜小姐姐,也是在這裡開始自己的故事。當把野區的路基本走了一遍以後,下次的點的轉移來自大麻販子特魯斯的大麻田出事了。自此下一個點我們來到了舊金山。

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舊金山的金門大橋

剛到舊金山,召集人手,總共給我們的好幾個NPC去接,而這個NPC的位置均設置在舊金山的幾個知名的角落,這個安排就是為了讓玩家先熟悉一遍舊金山,而圖中人物有趣的對話也間接的交代整個城市的背景。這個構成也就是轉移後的介紹過程,通過一個簡單的任務交代出所有的即將發生的故事,這一點在後來的荒野大鏢客中得到了發揚光大。

不過作為新世紀初的遊戲,聖安地列斯的關卡設計還是相對比較硬核的,一個飛行學校足足把我卡了一個月還未能通過,可能R星就是跟飛機過不去吧,上一個能卡關這麼就的就是上一代罪惡都市中的直升機丟炸彈。雖然關卡設計依舊保留著過去的特色,但本作融入了當時看起來非常新奇的RPG元素。玩家可以同過查看自己的行為來決定角色的樣子,吃多了會胖,胖了約會失敗,跑步會加耐力會減肥,這個系統讓CJ不再只是GTA世界中一段代碼,而是玩家手下的一個有血有肉的人物,我幹了什麼,他就會變成什麼樣,這種代入感是之前所有遊戲沒有的。

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CJ和Smoke的昔日友誼

遊戲的最後是CJ關於所有復仇的最後一步,面對此前共生死的兄弟,Smoke穿著厚重的防彈衣蜷縮在牆角一言不發,手中捏緊的美元證明了他的態度,槍聲響起後,所有的一切都回歸塵土,湯普尼也最終伴隨消防車的爆炸交代在CJ家門口。從此葛洛夫街迴歸原有的樣子,所有人都在慶祝,CJ卻提出了需要一個人靜靜,那一刻更加相信CJ不想成為這個街道的英雄,至少不是以這種方式成為街道的英雄。


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