浅谈EA旗下《死亡空间》系列游戏,以及EA工作室搅碎机的由来

我们把目光转到1998年,当时EA刚把总部从加州的圣马特奥市搬到了旧金山湾区的红杉城,伴随着这次搬迁,EA则顺便在红杉城创立一家新工作A红杉海岸工作室,作为EA Games的一家分部,而这家工作室就是Visceral Games(死亡空间工作室)的前身。

浅谈EA旗下《死亡空间》系列游戏,以及EA工作室搅碎机的由来

2005年《生化危机4》的发售极大改变了开发者设计思路:《网络奇兵》地图场景的设计加上《生化危机4》第三人称的恐怖生存游戏玩法,让游戏开发者萌生了《死亡空间》最初的设计框架。同时《生化危机4》的巨大成功,刺激了后续的恐怖生存游戏,也将第三人称越肩视角+恐怖元素+生存元素+太空文化融会贯通的模式成为了主流,让EA决策层也愿意为《死亡空间》的开发投入更多的资源。

浅谈EA旗下《死亡空间》系列游戏,以及EA工作室搅碎机的由来

在这个时代框架下,2008年,《死亡空间》应运而生。游戏以逼真令人感到极度恐惧的场景受到了各个媒体、玩家的大量好评,而《死亡空间》另辟蹊径的将击杀怪物的方式从以往传统的以消灭敌人为目标的“爆头”替换为了为了限制怪物行动能力的“切断四肢”也足以说明《死亡空间》在新颖度上对玩家的吸引。游戏400万的销量也足以证明了这款产品有多么成功。也填补了《生化危机4》发售之后,恐怖游戏这个领域一直处于匮乏期的空白,突然有这么一款令所有人都感到惊喜的游戏上市,所以成功肯定是无需多言的。

浅谈EA旗下《死亡空间》系列游戏,以及EA工作室搅碎机的由来

之后《死亡空间》的工作室Visceral Games又开发了陆续开发了《教父2》与《但丁地狱》,但结果游戏的质量不是很好。本着游戏公司以利益为前的准则,又开发了《死亡空间2》《死亡空间3》,《死亡空间2》无疑成了系列的巅峰之作,比起初代《死亡空间》,这款续作显然变得更好玩了,更长的流程,更加恐怖的体验。

浅谈EA旗下《死亡空间》系列游戏,以及EA工作室搅碎机的由来

《死亡空间3》顺应潮流加入了对枪的DIY,放宽了枪械威力,但是不能不说和传统fps比起来还是难了很多的,同时期的生化危机也在向这个方向发展,而不得不说1,2,在剧情上都无可挑剔,统一教,政府军,艾萨克代表的三个势力一直都形象突出,故事把诡秘的宗教和科幻连接在一起,也给了玩家发挥想象力的空间。

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但是每一款游戏都有他的核心价值,但是作为一款续作游戏,多次使用相同的核心,不免让人感觉单调。没有新颖的核心,也是这部游戏衰落的原因之一。EA为了转型将转型是制作游戏的大忌。因为你的标签是你的卖点,单纯迎合时代改变反而造成反效果。并不是他不是好游戏,而是他作为恐怖产品中的变种,既不是恐怖游戏,又不能达到高水准动作游戏的水平。

浅谈EA旗下《死亡空间》系列游戏,以及EA工作室搅碎机的由来

《死亡空间3》发售之后,Visceral Games的内部团队就被分成两部分,其中一个大团队负责《战地:硬仗》的开发;而一个小团队则负责一款代号为“Jamaica(牙买加)”的海盗题材游戏的准备开发工作。至此,EA旗下一个大的游戏IP就此陨落。我是子虞,这篇文章就到这里,喜欢的小伙伴点个关注,我们下次再见。


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