被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

知道自己哪裡做錯了,容易。

知道自己哪裡做對了,難,但更重要。

三天打破Switch遊戲有史以來的首周銷量紀錄。

銷量是前作的三倍,超越了《寶可夢劍盾》。

登頂英國Switch遊戲首周銷量第一。

拿下美國亞馬遜Switch遊戲首周銷量第一。

在中國社交網絡徹底引爆,光微博相關話題就有好幾億閱讀。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

動森,火無止境。

《集合啦!動物森友會》能在全球範圍爆火,自然離不開新機種Nintendo Switch在本世代的大獲成功,以及特殊時期(疫情) 的原因。當然也不可忽視產品本身經年累月的迭代升級,中文版本的迴歸,社交網絡、聯機功能的進化。事實上,《動物森友會》作為一個近20年的遊戲系列,踩過的坑,遇過的雷,被玩家痛罵的事,可能比大家想象的要多。

閹割而來的《動物森友會》初代

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

《動物森友會》系列於2001年誕生在N64平臺。本是為N64DD開發的作品。結果因為N64DD慘淡的市場表現,後來還是轉移回N64繼續開發,卡帶容量從64MB銳減至1MB。為此,《動物森友會》閹割掉了許多原有內容,包括聯機玩法。

宣傳時說的一張卡帶四個玩家遊玩,其實是指的“四個存檔位”。一次只能一個人登錄遊戲,存檔之間僅有的互動,就是你登錄A存檔,去B存檔的家裡,進行公告板留言。或者埋一個寶物在地下,讓其他“存檔”的玩家來找。所謂的社交玩法,就是用記憶卡(存儲卡),把個人存檔插到別人家遊戲手柄裡,進行“讀檔”。這就相當於多了第五個存檔位,讓你的人物登錄上朋友的世界(物理層面上),換個說法就是熟人社交,還得帶進屋子那種。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

記憶卡與插槽

這種純線下的聯機方式顯然是走不通的,玩家與玩家之間並不能如此隨意共用一臺遊戲機,遊玩時間會產生衝突不說,好朋友也沒法每天來家裡“蹭”遊戲機。大概部分情況下,這都屬於同住一個屋簷下的「家庭限定」的玩法。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

《動物森友會》為了保留時間與現實同步的功能,遊戲卡內放有一塊時鐘電池,但效果其實並不好,需要玩家頻繁的去手動調整遊戲時間。一旦關閉遊戲,時間就會暫停,不是真正做到與現實時間同步。

而“慢節奏”“開放遊戲”這樣的概念也不能掩蓋匱乏的遊戲內容和單調的後期玩法,NPC、傢俱、道具數量少,不支持自定義玩法,缺乏可深度挖掘的遊戲系統,探索區域十分有限,讓初代《動物森友會》比起模擬經營的前輩《牧場物語》《模擬人生》差了不少。

確定靈魂的《動物森友會+》《動物森友會e+》

隨後的2001和2003年,分別推出了《動物森友會+》與《動物森友會e+》兩個基於初代的“威力加強版”,登錄任天堂的新主機NGC。

全新的主機,帶來了新的可能。在這一作上,確定了整個系列沿用至今的核心機制。利用NGC系統時鐘,實現了玩家即便不開機,遊戲世界也會隨著時間自動流逝的功能。節日慶典、NPC搬家、季節變化、商店是開門還是關店,「時間同步」帶來了全新的可玩性。

如果說「時間同步」讓整個遊戲世界徹底活了起來,那「自定義」便讓遊戲世界有了分享的意義。玩家可以在裁縫店裡選擇圖案布料製作初始衣物和雨衣,雖然只是個雛形,但已經找對方向了。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

新增內容裡,最重頭的應該是博物館的加入。不僅是多了個用來展示收集品的地方,還帶來了更多玩法,比如在商人那買到的畫作得先找館長鑑定真假,動物要做成標本才能捐贈,化石挖掘後要經過驗證才能售賣。這些收集品與剛剛介紹的「時間同步」息息相關,不同季節天氣,會出現不同的特定物品。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

博物館

可惜的是,硬件的限制讓社交部分依舊相當蹩腳,還是需要把兩個玩家的記憶卡插進一個NGC才行。想要導出遊戲照片或者給其他玩家寄信,必須使用SD轉換器,才能提取記憶卡內容。同時在遊戲內容上,體量和豐富度都還不足夠支撐這樣一款以“休閒養老”為賣點的遊戲類型,一些玩家會認為遊戲缺乏長線的目標,在最初的新鮮勁過後,很難有持續遊玩的動力。

不得不說,《動物森友會》實在太挑人了,大多數玩家都不太能接受這樣缺少目標導向和成長感(成就感),慢節奏的休閒生活模擬器。並且你在遊戲裡所作所為,對NPC和世界的影響著實有限,你玩幾個月和玩幾周幾天,遊戲世界都不會有太大變化,它更多的是體現在玩家的心境變化上。再加上游戲是家用機版本,玩家根本無法方便高效的進行社交。

但好在《動物森友會》初代就已經確定了「時間同步」與「自定義」兩個核心機制,只是還差一個可以引爆市場的爆點,一個指引系列未來的靈魂。

幸運的是,任天堂很快就找到了。

原地起爆的《歡迎來到!動物之森》

2004年任天堂發售了NDS,這個稱霸了全球市場的掌機,並且長賣了十幾年,截止2019年底,NDS以1.54億臺的驚人數字位列任天堂歷代遊戲機榜首。

事實證明,NDS掌機的便攜屬性和聯機玩法,與動森系列簡直是相見恨晚。《歡迎來到!動物之森》日本銷量526萬,全球1175萬,動森從一個二三線實驗作品,一躍成為了任天堂又一個「千萬級」的頂級IP。

在有了WIFI聯網功能後,玩家可以非常輕鬆的“線上串門”,面對面交流、遊玩、參加聚會活動。掌機特性成功讓《歡迎來到!動物之森》成為了一種社交手段,一種交流工具,把原作原有的樂趣翻了好幾倍。更不用說NDS上可以稱為“巨量”的新內容了:視角的變化(可以看到天空)、地圖的改變、雙屏的利用,更多的道具、傢俱、自定義以及玩法。空前的自由度與可玩性,讓動森系列來到了一個全新的高度。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

滑鐵盧的《到鎮上去!動物之森》

不過好景不長,新作《到鎮上去!動物之森》,再次證明主打社交的動森並不適合家用機平臺。就算Wii在2008年已經有了千萬級的銷量,在脫離掌機後,新作《到鎮上去!動物之森》也只有432萬全球銷量,不及前作一半。

哪怕Wii把遊戲玩法與體感深度融合,可以語音交流,新的街道新的功能,這些對於系列老玩家來說,所帶來的新鮮體驗實在有限。模式化的遊戲玩法,沒有足夠的新內容和新機制玩法的引入,在一些媒體眼裡,這都不算是新作,而是一種重製(remakes)。甚至在遊戲宣發時,我們可以看到在內容的介紹順序都幾乎相同。

遊戲確實有趣,但整個設計顯得十分保守,沒有承擔什麼風險,也沒有真正的為系列帶來更有意義的改變 —— Gamespy

以上這段話是大部分遊戲媒體的共識,你完全可以把誇獎前作的話原封不動的複製在新作上。《到鎮上去!動物之森》的差異化體驗都來自Wii這個全新硬件上,而非遊戲設計。

人們非常失望地看到,除了移植和增強之外,這個設計幾乎沒有多大的努力 —— IGN

就算是打出了90分高分的英國任天堂官方雜誌(Official Nintendo Magazine UK),也表示《到鎮上去!動物之森》與其說是續作,倒不如說是更新了體感功能的新版本,只有從未接觸過動森系列的玩家,才能獲得最大的快樂。後來據動森聯合監督京極彩自己回憶,也說此前動森系列都在重複著一個模式套路,搬家、賺錢、還貸,沒了。

不僅遊戲內容同質化,在Wii這樣一臺家用機上面,畫面紋理和幀數穩定性,比起掌機NDS沒有太大的進步,貼圖紋理還有著掌機的那股“味道”,這對於主機玩家來說顯然是一種退步。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

系列急需進化。動森給出的答案就是啟用京極彩為遊戲監督,一位女性設計師。原本負責《到鎮上去!動物之森》的臺詞設計。

成功轉型的《走出戶外!動物森友會》

在京極彩升任聯合監督後,為動森提供了一種全新的女性視角,讓整個系列改頭換面,其變化程度堪比《女神異聞錄3》到《女神異聞錄4》。

2012年發售的3DS版《走出戶外!動物森友會》首次啟用了現在炙手可熱的門面擔當「西施惠」,整個遊戲風格從低幼兒童轉向了年輕時尚,服裝飾品不再是土不拉嘰的“村姑”打扮。此外,傢俱設計、道具造型都偏向現代風格,整體觀感更加舒服、可愛。也正這一作,購買遊戲的玩家,56%是女性,44%是男性,成功反轉了3DS原本的男女73開的比例。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

人物身形明顯拉長了,比例從二頭身變成了三頭身

在社交上,本作基本集NDS版和Wii版兩者大成,既有WIFI聯機也有語音聊天,功能優化到位,聯機體驗良好,允許四人組隊一起去南島玩。在玩法上,也有了肉眼可見的變化。玩家不再扮演普通村民,而是村長。

需要對整個村子進行規劃。可以頒佈法案調整各個商店的開門閉店時間,修建各種公共設施,造橋鋪路,桌子板凳,從花園、咖啡店到派出所、南島,都由玩家來掌控什麼時候修,修在哪裡。甚至連村旗和村歌都可以由玩家來繪製和編排。最有趣的是,本作允許同一個存檔下建立多個角色,如果第一個玩家是村長,那第二個玩家就是村民了,多名角色是生活在一個村子裡。

另外《走出戶外!動物森友會》可能是系列目標導向最強的一作,把前作飽受詬病的無目標、無成長問題給解決了。玩家需要不斷為村子做出貢獻,提高村民的期待度,才能獲得更高的等級,並解鎖更多的新內容。

不僅僅是在設計上有了創新,遊戲體量也有著“憨實"的擴張。遊戲裡一共有4000種以上的道具、素材,光是傢俱就是前作數量的1.5倍。再加上玩家能夠自定義的範圍擴大,功能增強,《走出戶外!動物森友會》真正做到了千人千面,村村不同的水平。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

後來在2016年推出的加強版《走出戶外 動物之森 amiibo+》,如果有本體可以免費直接升級,不需要再買,擴充了更多的角色道具,近乎翻倍。

迴歸掌機平臺,打開全新市場,內容厚道,打破套路的3DS版《走出戶外!動物森友會》毫無懸念的以1245萬份的全球銷量位居系列第一。

在大獲成功後,任天堂也開始有意識的圍繞動森IP進行更多的開發,但效果可能並沒有多好。

在正傳之外,褒貶不一的衍生遊戲

2013年的《動物之森 快樂之家設計師》是從3DS版的海量傢俱中誕生出的免費下載遊戲。整個玩法就是對房屋進行設計,擺放傢俱等。雖說是個單獨遊戲,但其實只是對沒玩過動森的玩家,提供的免費試玩機會,遊戲的玩法相比本傳並不是很夠。可因為宣發原因,很多玩家媒體在遊玩之前並沒有意識到這一點,不合理的預期導致遊戲最後評價一般。

2015年的《動物之森 amiibo節日》 登錄Wii U平臺,不是續作,只是一款擲骰子走棋遊戲。玩法互動十分單一,在可玩性上也乏善可陳,讓人感覺只是為了重複利用遊戲素材,強行推廣amiibo的一個劣質產品。更不用說這還是個全價遊戲:50英鎊。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

購買之後,發現自己上當的玩家要比媒體還要憤怒,理所當然的《動物之森 amiibo節日》成為了系列評分最低的遊戲。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

2017年,動森也買上了移動端的船票,在Android、iOS平臺上推出了《動物森友會口袋營地》。首發後登上了8個國家App Store的下載量榜首,上架6天后全球總下載量突破1500萬。上架9天后的總流水達到了1000萬美元。相比本傳,移動端遊戲自然不可避免的加入了氪金元素,在玩法設計上也更加輕量化,玩家和媒體評價自然也不會太高了。

動森上一款正統續作,還是2012年的3DS版。這段空擋期一直都是這些衍生遊戲維繫著系列的生命,大家會不由自主的去懷疑動森系列是不是日薄西山了。

可那畢竟是任天堂啊。

系列巔峰的《集合啦!動物森友會》

如果不是親身經歷了整個系列發展,你很難直觀感受到NS版的《集合啦!動物森友會》做出了什麼進化。大幅提升的自由度,傢俱不再只能放在屋子裡,玩家要打扮的不僅僅是一個家,而是整個島(地形、河流)。增加了建造系統,基本你能用到的東西,都支持DIY,這也是動森能火遍微博的重要因素,玩家基本可以在裡面實現任何想要實現的東西。更方便的社交玩法、更好的畫面、更多的內容...

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

微博@冷泉夜月

綜合來看,本作確實稱得上是系列巔峰作品。這些都不是一蹴而就的,而是在經歷了19年的修煉後,才得以把三大核心機制「時間同步」「自定義」「社交」運用的爐火純青。但就算如此,《集合啦!動物森友會》依然有著許多可以改進的地方,它完全可以變得更好。

比如被罵得最多的「一機一島」。簡單來說,就是一臺機器,只有一個「房主」,房主自己可以建島,其他人只能在島上玩,屬於「遊客」,功能大大受限。這就導致了許多玩家打算買來和家庭分享遊戲的期待落空了,真正能玩的只有一個人,其他人都屬於「陪玩」,想要玩的話,就得再買一個NS。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

再比如祖傳的“囉哩巴嗦”對話。不少朋友都會吐槽,NPC日常對話沒辦法跳過,初次閱讀還有新鮮感,但在多次操作後,就變了一大堆“長懶看”的廢話,如果著急按錯了,還沒法返回上一步,只能重來。這問題在買駱駝的不思議壁紙和不思議地毯時尤為明顯。這些東西不能一口氣買好,沒有一個界面可以全部買下來,你要和他對話n次,每次對話還特別長,都是重複的。然後自然就想快進,但快進就容易選錯,一選錯就要從頭開始。

每次我看完這段對話都想把NS給拗斷了 —— 一位被對話折磨瘋的朋友如此說道。

其他吐槽得多的還有「一人掉線,全家爆炸」的聯機體驗:每個人上島都要loading一圈,每次少說30秒,島上的人就只能看著屏幕傻等,8人聚會,少說要等4-5分鐘。好不容易看完了loading畫面,結果某個玩家丟包了一幀,全員炸島,回檔,重新來過。

還有什麼什麼無法批量製作、大頭菜沒有倉儲、買衣服沒有購物車、錢包太小、不能疊加,不能旋轉視角。隨著動森系列的破圈,遊戲的受眾群體變得更加多元,一些全新的需求也會出現,而這正是遊戲發展必然需要面對的。

END

動森系列能有今天的成就,不是一句埋頭打磨產品就能夠概括的。

它誕生於運氣機緣,如果不是N64DD的慘敗,動森可能還是個打怪下迷宮的RPG遊戲。19年來,走過彎路,也有過低谷,完全是一邊摸索一邊前進,最後是項目監督京極彩用女性視角+時尚風格為系列打開了新的生機。不過任天堂強就強在,在系列擴充內容量、調整功能、轉變風格的同時,一直牢牢把握住了動森的靈魂:社交、慢節奏、自由度。

知道自己哪裡做錯了,容易。

知道自己哪裡做對了,難,但更重要。

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過
被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過
  • 用一款觸及心靈的小遊戲教會了玩家“養娃”

  • 《公主連結Re:Dive》國服首日暢銷榜第6

  • 《劍與遠征》又新高 騰訊首次代理遊戲發海外

  • 首周破5萬銷量 爆款休閒團隊如何打造AVG

  • 《億萬人生》排第二 Ohayoo進美國前十

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過

每一個「在看」,都是鼓勵

被玩家罵、媒體打低分、銷量慘淡,動物系列同樣經歷過


分享到:


相關文章: