Render Elements | 分層渲染知多少

Render Elements | 分層渲染知多少

一些稍微複雜的CG作品為了避免小改動帶來推到重來的大麻煩都會使用分層渲染,這項技術現在廣泛應用於遊戲、建築動畫、3D動畫、電影特效製作領域。層最大的優點就是所在層裡的每個對象都相對獨立,彼此間工作不受干擾,便於調整圖像及色彩校正,不僅加快了渲染速度又提升了渲染質量。

- Rendering in Passes -

場景中的物體,除了自身的材質,它還會受到光源及環境的影響,表現特徵包含:漫反射、高光、折射、自發光、透明度、半透明度、陰影等等。就好比計算機顏色的四個通道:RGB & alpha,這些表現特徵可作為場景中的光學通道來定義。當把一個物體視覺屬性分為如此多的層次後,後期控制的可能性大大增強,可以調節出非常豐富的效果。這種分層方法適用於比較精細的製作,比如廣告、電影或動畫長片。

Color pass / beauty pass(顏色通道):最基本及主要的通道,包含了物體的顏色、顏色貼圖和擴散光照。

Diffuse pass

(漫射通道):嚴格負責渲染的顏色,關係到任何反射或物體自身陰影,一般稱作固有色。

Highlight pass / specular pass(高光通道):這一層只渲染物體的高光。

Reflection pass(反射通道):把附近的物件及環境透過反射渲染出來。

Occlusion pass(也叫陰影通道,習慣叫作AO通道):特殊的通道,這是經常被用來添加一個更高層次的深度圖像的技巧。通過物件之間的距離計算,視覺上來看就像越近就會越黑,主要用以模擬真實環境下物件之間的光子衰減。

Mask pass(遮罩通道):根據物體本身的不同材質需求,渲染遮罩以方便在合成中作出更多調整。

Shadow pass(投影通道):通常是把物體在地上或背景的陰影獨立渲染。

Depth pass(深度通道):又稱為 depth map or Z-depth,裡面每點也包含了場景中深度的數值。

Effect passes(特效通道):視情況而定,通常作為一個單獨通道,一般指optical effect(光學特效)中的 fire(火)、smoke(煙)、light fog(光灰霧氣)、lens flare(鏡頭眩光)、particle effect(粒子特效)等。

- Rendering in Layers -

另外,還可以根據物體的類別進行粗略分層,比如根據鏡頭內容分為角色層、道具層、背景層等,或者根據景別分為前景層、中景層、背景層。這種分類方式主要用於長篇劇集,由於整體工作量大,不需要調整細節,但要掌控整體效果,而採用這種分層方式便於後期製作人員整體控制。

Background beauty(背景層):三維場景中除角色以外不運動的物體,也可以包含一些道具。如果渲染每一幀都要被角色所在場景計算一次,將會大大增加渲染時間。

Character beauty(角色層):角色是三維動畫的主體,電影成功與否取決於熒幕形象塑造的飽滿程度,因此角色動畫在製作流程中是極其重要的,通常都要將角色層單獨分層渲染,不但加快整個動畫的渲染速度,也便於後期合成時調整色差,添加特效等,使角色更加豐富。


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