今天聊一個不存在的遊戲:《zombie online》

Zombie Online國內翻譯為殭屍online,是NNG lab開發,網石(netmarble)運營的一款2D網遊。遊戲於2011年初公測,由於業績不好,遊戲僅運營一年多就關門大吉了。遊戲曾經有臺服,臺灣紅心辣椒代理的,比韓服涼得還快。趁現在網上還有零星幾張遊戲的截圖,我就帶大家窺見一下游戲的內容。文章中清晰度不高的圖片均是本人錄製的遊戲視頻截圖。

要想了解遊戲的框架,肯定要先了解遊戲的設定。

遊戲設定的是2010年代,英國做了個無序胚胎實驗,獲得成功。後來發達國家競相模仿研究這個無序胚胎實驗。為了保證那些可以做實驗的國家的既得利益,一個跨越國家的組織GEBA誕生。3年後,由某種不知名的病毒感染而產生的殭屍開始在全世界出現。病毒很快擴散到全世界範圍,很多國家失去了秩序。在人們意識到殭屍是由那些無序胚胎實驗造成後,一個以反對GEBA組織尋找病毒之源為宗旨的組織Blood Walker(血行者)出現,很快全世界陷入了戰爭的泥沼中。

因為殭屍的不斷侵襲和血行者反抗,全世界大部分國家都陷入無政府狀態,剩下的國家決定放棄國家形態,轉而組成GEBA政府。時間又經過5年,全世界80%人口要麼受到病毒感染變成殭屍,要麼在戰爭中喪生,而GEBA和血行者的戰爭還在繼續。

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由於故事設定的關係,遊戲分為兩大勢力:GEBA(俗稱藍國)和血行者(俗稱紅國),野外可以擊殺敵對勢力,你懂的。你創建角色的時候需要在勢力裡二選一,但是雙方並沒有什麼獨特的天賦和科技,區別僅僅是人物的防具造型還有起始的地點。GEBA的基地在倫敦,血行者的基地在曼徹斯特。遊戲允許一個賬號內同時存在兩個勢力的角色。

遊戲創建角色以後,兩方勢力分別從各自基地出擊,紅國經過高速公路和隧道,藍國經過鐵路,兩方最終在伯明翰附近的高速公路匯合併發生衝突。角色到達30級後,通過完成伯明翰機場的任務,坐飛機飛往洛杉磯。從洛杉磯開始,兩方的劇情就沒有區別了,僅僅是可以野外開戰了。下面兩張圖就是紅藍屍三方混戰的場面,可惜後來鬼服了以後遊戲再也見不到這種熱鬧場面了。

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遊戲分為4個職業:格鬥、廓爾喀兵、特種兵、大夫。格鬥用拳腳攻擊,武器是拳套,HP高防禦高,但是手短。廓爾喀兵也是近戰,武器是小刀,攻擊高迴避高,會潛行。特種兵武器是突擊步槍,遠程攻擊和控場爆破AOE,爆擊高。大夫也是遠程職業,武器是手槍,會多種治療技能和一部分防身技能。所有職業的攻擊技能都有AOE判定,但是AOE最多隻能同時攻擊6個敵人,加上怪物皮糙肉厚數量多,分分鐘讓你感受到殭屍題材電影裡的緊迫感。創建角色時的技能演示不要當真,真打起來可沒有這麼高效率的。

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你在選擇職業時還要選擇偏好物品:煙、啤酒、咖啡、口香糖、汽水。選擇煙角色在每次升級時可提高角色的最大、最小攻擊力;選擇酒每次升級時防禦力增加2;選擇咖啡每次升級的時候命中及迴避增加2;選擇口香糖每次升級的時暴力增加2;選擇汽水每次升級時最大HP+10、最大EP+5、HP恢復+1、EP恢復+0.5。角色升級時有點數分配,還是攻擊迴避命中防禦HPEP這種,一般我選什麼職業都只加攻擊這一項,因為加別的根本看不出效果。

角色創建完,進入遊戲。舊版開場劇情是你被一個巨大的變異怪物追逐,你跑出了自己的家來到大街,被殭屍包圍,然後衝出一隊你所選擇的勢力的人馬把你救出來。為了報答他們,你加入了救了你的勢力。新版開場劇情流程大幅縮短,改成了你逃出實驗基地。都是差不多的套路,熟悉操作,加入勢力。

遊戲的PVE是冒險島那種開放世界地圖+副本類型,但是和冒險島的純橫板又不太一樣,這個遊戲有Y軸。PVP分為同勢力PK和野外擊殺還有玩家收集DNA變殭屍咬其他人。你把遊戲理解為有Y軸的血腥版冒險島也不能算錯。角色動作豐富,跑、跳、滑步、後跳、踹倒、浮空攻擊、倒地追加攻擊什麼都有,野外安全區待著不動角色還會抽菸。雖然大部分數據運算在服務器,但是打擊感卻非常好。

副本入場需要門票,野外打怪隨機出。你跑到副本櫃子前使用門票就能進入副本,每次入場消耗門票一張。副本分為RAID模式和任務模式。RAID是傳統的攻堅打BOSS,BOSS是整個等級區間野外的最強BOSS,伴有有一些小的場景互動,但是戰鬥強度更高。任務模式更偏向場景互動解謎,並不需要打區域裡的最終BOSS,偏重配合。任務模式很多解謎方式比較新穎,比如拉一群殭屍踩機關,達到重量以後才能啟動機關。或者是在三個容器中選一個打開,打錯了就出胖子殭屍,打對了出真正BOSS,打死以後給鑰匙之類的。《全境封鎖2》的8人副本,老二同時開電腦也算不上什麼新鮮玩意,這個8年前的遊戲就已經有了。

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角色分為HP、EP、SP。前兩項紅和藍就不介紹了。SP是你的行動條,和暗黑2一樣,SP歸零了無法奔跑和滑步,走路或站立會慢慢恢復,也可以吃藥恢復。你的HP歸零以後會倒地,不能動,場景會刷出殭屍撲到你的屍體上咬。你的屍體有兩個槽:一個是復活槽,一個是倒地生命槽,復活槽先跑到終點就能原地復活。殭屍咬你的屍體會消耗倒地的生命槽,一般沒人清理你屍體上的殭屍,生命槽會比復活槽先跑到終點,你就只能回到傳送點復活了。只有大夫可以用技能將屍體原地拉起來,組隊時如果沒有大夫就只能清怪等復活。

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遊戲是2D畫面,畫面非常精美,戶外還會有日夜變化。雖然角色是5頭身偏Q版畫風,但是畫面表現非常有衝擊力,到處都是番茄醬糊臉、斷肢、內臟扯出,冷不丁再來個遠處的尖叫音效。這種遊戲放國內肯定過不了審,在韓國都要分成年級和未成年級。遊戲場景也儘量還原了現實世界的地標場景:曼徹斯特的地下工廠、倫敦市區、伯明翰國際機場、洛杉磯長灘、沙漠、中國大劇院、星光大道等等。能找到的資料不多,我從我僅存的幾個視頻裡截個伯明翰國際機場的圖,大家可以和現實裡對比一下。

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遊戲中的一大特色就是給殭屍照相、收集DNA、變殭屍殺玩家。按照故事設定,兩方勢力都會使用無序胚胎實驗了,所以玩家可以變身殭屍。收集DNA變身是一套完整的系統,由《喪屍圍城》1代的拍照系統發展完善的。每個到一個新區域,怪物頭上會顯示拍照的圖標,拍照以後就給怪物建立檔案了。打死的怪物會掉落屍塊,帶回基地給負責DNA的NPC灌進去,建立檔案的怪物的DNA槽會增加,等DNA槽變成100%時,你就可以變身殭屍了。殭屍的強度越高,填滿DNA槽需要的屍塊越多。

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等級區間最強BOSS的DNA一般需要進副本刷,因為野外BOSS刷新間隔太長,而且比RAID副本里還要難打。BOSS攻擊方式多,皮糙肉厚速度快範圍大,野外殺人非常有優勢,爆肝收集DNA很值。早期版本是回基地找NPC灌DNA,後來改版以後撿來屍塊就能直接灌了。等你收集齊了整排DNA就會有獎勵,一般是勢力的榮譽點數,可以拿來換一套30級的榮譽套,實用性很強。至於後來改成什麼樣,我並沒有關注。

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由於遊戲設定的是2010年代,所以遊戲中會有一個智能手機樣式的菜單,調出菜單可以找到所有NPC的通訊錄,接任務交任務就變成了打電話,你懂的。手機還自帶MP3播放功能,遊戲文件夾內專門有個音樂文件夾,把MP3放進去,遊戲內的手機就可以播放,隨機播放單曲循環都有,非常有趣。

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強化NPC的強化器是一個類似於磨盤的東西,上面有個指針。磨盤被分成13格,你把裝備放上去以後13格會隨機亮8格,你可以隨意安排這8個格子亮哪個滅哪個(肯定要亮8格)。點擊開始強化以後磨盤旋轉,磨盤停止旋轉時指針指到亮的格子就算強化成功,反之失敗,失敗有一定幾率碎掉裝備。隨著裝備強化成功次數增多,亮的格子會越來越少(強化成功率降低),一般是2-3格。玩家手裡有個+10武器基本算是運氣極好了,一般+8就已經很不錯了。商城會賣增加強化成功率的消耗品,任務也會獎勵,就是13格亮燈的時候會多亮1-2格。遊戲把裝備強化概率變得可視化並且可參與,使得強化也很有樂趣。

遊戲中還有一些揶揄現實的場景,比如角色選擇畫面裡的STARDOGS星狗克、美國基地的藍衣西服山德士。一個拿星巴克開涮,一個拿肯德基開涮。

今天聊一個不存在的遊戲:《zombie online》

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聊完了這麼多遊戲的特點了,照例該聊聊遊戲的問題了。

遊戲本身畫面和打擊感做得很棒,但畢竟是小作坊做的遊戲,最大的問題還是新內容太少,重複利用已有素材的內容太多。無論製作組如何調整,都是舊瓶裝舊酒。遊戲裡有個世界地圖,可是能去的地方只有英國、美國洛杉磯還有末期加入的日本。遊戲裡每10級才有一個副本櫃子,開到日本總共才8個櫃子16個副本。4個職業的所有防具造型都一樣,全靠配色來區分。每個等級階段都是固定一個造型,裝備的品質靠道具欄裡的方框顏色來區分,外觀什麼都看不出來。4個職業的基本動作底板都是同一個,一個職業翻來覆去就那十幾個技能,直到遊戲關服了還是沒變化。大BOSS就8個,其他小BOSS都是普通怪物換皮而來。

另一個問題就是想滿級太難,想體驗終局內容門檻太高。野外刷怪做任務經驗少,怪物皮糙肉厚,後期經常遇到死一次還能站起來的,又費時間效率又不高。副本要門票,進副本不一定能過BOSS,稀有裝備和DNA產出渠道有限。

再一個就是角色的自由加點沒意義,加什麼都打不動怪,還不如改成系統自動分配點數,不同職業有各自的屬性成長。一個職業可挖掘的玩法沒有,只有一種套路,唯一的區別就是技能加點。最早DNF有異界裝備,還有各種屬性奇怪的史詩,總能搭配出一些有意思的玩法,現在DNF就算沒有異界裝備,也有50個職業可以玩。所以這又回到了重複性高的問題上。

如果這個遊戲做成買斷付費制或者是做在手機上,可能不會涼得這麼快,當然這不是韓國人做遊戲的風格。這事就留給網石自己去斟酌了。


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