Newzoo:疫情隔離期間,全世界的玩家們都在玩什麼和看什麼

本文為Newzoo出品,授權遊戲陀螺發佈。

當前,世界正處於前所未有並令人沮喪的事件之中。新型冠狀病毒正在影響我們生活的方方面面。在Newzoo,我們認為自己很幸運。可以繼續安全地在家中工作,因此我們將繼續分享我們對遊戲及電競市場的見解。


正如我們在最近的一些文章中探討的那樣,這次疫情對遊戲市場的影響之一是遊戲時間的增長。由於世界上大多數地區都處於封城狀態,因此許多人開始轉向他們(新晉)最喜愛的消遣方式:遊戲。


許多遊戲和平臺都以玩家人數達到破紀錄的峰值而成為頭條新聞。Steam甚至達到了有史以來同時在線玩家數量的最高值。


大家確實更愛玩遊戲了,但是我們想要進一步瞭解的是,玩家在玩什麼以及他們這個期間具體的遊戲行為是什麼樣?


這篇文章裡,我們會對上述問題進行闡釋。我們的數據顯示,一些玩家將遊戲視為社交的新手段,而另一些玩家通過遊戲來逃避現實


(本文運用的數據均來自Newzoo的遊戲開發解決方案平臺。為獲得更多關於這次世界性流行病給玩家遊戲習慣帶來的影響的數據及洞察,我們在美國、意大利和日本對1204名年齡段為10-30歲的玩家進行了問卷調查。)

新冠疫情隔離期間大家都在玩和看什麼類型的遊戲?


鑑於新玩家和觀眾的湧入,許多不同類型的遊戲在觀眾人數、玩家份額和平均遊戲時間上都有所增長。


Newzoo的遊戲分類法(Newzoo's Game Taxonomy)具有18種細緻定義的遊戲類型。Newzoo Pro可以訪問每種類型的完整信息,包括熱門遊戲的玩家數量、觀看率數據以及熱門遊戲和國家/市場的相關數據指標。


在2019年12月至2020年3月之間,我們涵蓋的每種遊戲類型在PC上的玩家份額都有所增長——MOBA和格鬥遊戲除外。自12月以來增長最快的遊戲類型為:


  • 射擊(Shooters)+40%
  • 娛樂場(Gambling games)+36%
  • 牌組構建(Deck-building games)+34%
  • 街機(Arcade games)+28%
  • 平臺(Platformers)+25%
  • 戰術競技(Battle Royale)+17%

由於牌組構建這一類別的增長几乎完全是由拳頭遊戲(Riot Games)的《Legends of Runterra》的成功推動的,而平臺遊戲也主要受到Ori系列的推動,因此在本文中我們將主要關注其他主要類型。

射擊類遊戲的良好表現,但並不僅是因為新冠疫情造成的隔離


對於PC遊戲而言,3月射擊類遊戲所佔玩家份額為46%,成為玩家佔比最高的第二大遊戲類型(僅次於MOBA)。目前育碧的《彩虹六號:圍攻》(Rainbow Six Siege)是玩家比例最高的遊戲,但《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)和《使命召喚:現代戰爭》(Call of Duty Modern Warfare)等其他遊戲也排名很高。

下圖顯示了射擊類遊戲近五個月的增長趨勢。


Newzoo:疫情隔離期間,全世界的玩家們都在玩什麼和看什麼


射擊類遊戲玩家份額的增長不能僅歸因於由疫情帶來的自我隔離政策。從1月起,戰術射擊遊戲《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)的流行就吸引了大量玩家關注射擊類遊戲,而《彩虹六號:圍攻》(Rainbow Six:Siege)自2019年以來的玩家份額幾乎翻了一番,原因是大量中國玩家的湧入。


3月數據升高的一個額外因素是《使命召喚:現代戰爭》(Call of Duty: Modern Warfare)的免費戰鬥競技場——戰爭地帶(Warzone)的發佈。在免費遊戲模式和幾乎覆蓋了所有主要關注射擊遊戲的主播的綜合驅動下,該遊戲在玩家份額、玩家人數和觀看率方面均表現出色。


疫情期間自我隔離也許加速了這個遊戲類型的成功速度,因為在隔離期間,玩家可能會發現以下吸引他們遊玩的因素:


  • 這是一款基於小隊的遊戲,意味著交流和互動是關鍵。
  • 它是跨平臺的,因此很容易與朋友一起玩,無論他們是在PC、PS4還是Xbox One上;
  • 它提供在廣闊的開放世界中,快速的遊戲玩法;
  • 它提供3A IP大作的免費模式。


射擊類與其他類別遊戲的遊戲時間都達到頂峰


對於射擊類遊戲,在三月,玩家的每日平均遊戲時間從12月的38分鐘增加到3月的60分鐘。 我們將其主要歸因於人們有更多的空閒時間,而另一個因素是,一些增長最快的遊戲(例如《彩虹六號》和《逃離塔科夫》)每局需要的遊戲非常長,有時甚至長達一個小時。同樣,自2019年12月以來,各類型遊戲的平均遊戲時間都在增加。


我們對美國、意大利和日本10至30歲的遊戲玩家進行的調查,進一步闡明瞭為什麼玩家會花更多時間在遊戲中。

三分之二的受訪者表示,在2020年3月他們玩遊戲的時間有所增加。


當我們要求受訪者解釋他們遊戲時間更多的主要原因時,有46%的人說他們只是因為有了更多的空餘時間。該群體中的絕大多數(95%)聲稱疫情爆發是他們遊戲時間增加的直接原因。


下圖顯示了在隔離期間,受訪者遊戲時間增長的其他原因:


Newzoo:疫情隔離期間,全世界的玩家們都在玩什麼和看什麼

疫情期間如何逃避現實:核心PC遊戲玩家在艱難時期尋求冒險


疫情期間,許多人都呆在家中。我們最近的調查表明,遊戲為這些人提供了一種擺脫當前現實並探索廣闊世界的手段。因此,冒險類遊戲給遊戲玩家提供了逃避現實的手段,在所有遊戲類型中佔第三大份額,僅次於MOBA和射擊遊戲。在去年12月到今年3月之間,該類型的玩家份額增長了10.8%。


我們的跟蹤數據顯示,在上述時間段內,微軟(Microsoft)的《我的世界》(Minecraft)始終是冒險類遊戲中排名最高的遊戲(按PC玩家份額),並且在所有PC遊戲中,它始終名列月度前五名。這個遊戲的沙盒和冒險元素使玩家可以在閒暇時探索、創造或存在於不同的世界中。


《我的世界》在3月創下了有史以來最高玩家份額佔比的紀錄,佔整個冒險遊戲類型的44%,高於12月的36%。雖然該遊戲在12月進行了重大更新,但自我隔離措施也對其目前持續的成功有所助力。


冒險類遊戲中的其他遊戲在PC市場也有巨大的自然增長。例如,在線合作多人遊戲《螺旋騎士》(Spiral Knights)最初於2011年4月推出。


雖然今年並沒沒有重大新聞或更新,《螺旋騎士》仍在三月份成為玩家份額排名第四的冒險遊戲。

模擬賽車和競速遊戲在疫情隔離期間有巨大增長


競速遊戲則是另一個玩家份額顯著增加的遊戲類型。例如,《跑跑卡丁車》(Kartrider)的成績有所提高。該遊戲易於訪問、強調合作、支持多人遊戲,在隔離期間易於與朋友一起玩。


由於傳統體育運動和其他賽事的取消,玩家的遊戲行為也發生了明顯的變化。一些球隊和聯賽將其真實世界的比賽帶到了體育遊戲中,展現了球迷與球隊互動並慶祝比賽的一種新方式。


疫情開始全球蔓延之時,F1賽季即將開始。因此現在,職業車手們都在在線競速遊戲中扮演內容創建者的角色。粉絲們也紛紛轉向模擬競速遊戲,這在此類遊戲的遊戲時長和觀看時長中都得到了體現。


對於體育遊戲來說,模擬賽車遊戲與現實生活中的賽車比賽具有最大的相似性,並且,許多知名的賽車手(例如Lando Norris)早在疫情爆發之前就嘗試這類遊戲。許多職業玩家的首選遊戲是《iRacing》,並且在過去一個月裡對該遊戲的興趣激增,從2月到4月,在Twitch和YouTube上該遊戲的直播觀看時間增長了117%。

Newzoo:疫情隔離期間,全世界的玩家們都在玩什麼和看什麼

對其他的模擬體育遊戲來說,儘管變化沒有極端,但也可以看到相似的增長。這當中的區別主要在於對專業的F1賽車手來說,當他們不在真實賽道上時,會使用模擬器來進行虛擬練習。換句話說,他們在現實世界裡的實際技能可以轉移到遊戲中。足球、籃球或橄欖球運動員而非如此。

數據顯示,到3月,這類擬真模擬賽車類型達到其有史以來最高的PC玩家份額——自1月以來增長了28%。

社交遊戲和可互動的街機遊戲在疫情隔離期間也位居排行榜前列


數以百萬計的人被迫關在家中,這似乎是通過簡單的多人遊戲與朋友和親人互動的絕佳機會。


我們通過在玩家人數類別中,將“街機”和“益智”類型與“在線多人”組合來構建“社交街機”自定義集。其結果是一系列鼓勵合作或競爭的極簡主義風格在線遊戲。


類似《Golf It!》、《胡鬧廚房2》(Overcooked 2)和《優諾》(Uno!)等遊戲 屬於此自定義集。3月,“社交街機”類遊戲在玩家群中達到頂峰,PC玩家份額達到2%。 自從12月以來,這類遊戲的玩家份額增長了近四分之一。


該子類型很可能是由於人們自我隔離的狀況而受歡迎。正如我們對意大利、美國和日本的遊戲玩家所做調查所示,

許多在家的人都將遊戲視為與朋友或家人社交的一種方式。 此自定義設置中的遊戲通常易於學習和上手,或是許多(流失)遊戲玩家知道的遊戲的數字化版本。


闡釋該類型具體遊戲的相關情況,將能夠更好地展現疫情影響。流行的紙牌遊戲《優諾》(Uno!)可在PC和主機上游玩(在移動設備上則是一個不同的版本)。在App Store的3月全球下載量排名中,該遊戲的移動端的從#49位置跳至#6。


同時,《優諾》PC版的玩家份額也從11月的0.2%增長到3月的0.7%。Twitch和YouTube的觀看人數在三月份翻了一番。雖然該遊戲去年開始舉辦Twitch錦標賽,移動設備和PC /主機的玩家數量的增長也表明消費者對該遊戲的興趣進一步增強。


在我們的自定義設置裡,可以跟蹤查看任何遊戲元素組成的任何自定義組合的遊戲狀況,幫助用戶構思新遊戲和功能、驗證新遊戲概念的市場契合度,並在擴張時確定市場優先級。


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