36氪專訪|Roblox 段志雲:騰訊參投 1.5 億美金,編程教育如何借遊戲閉環?

文 | 浩晨

編輯 | 苑伶

「Roblox」在國內的知名度實在無法匹配其龐大的用戶基數。

「Roblox」成立於 2008 年,是一家在線遊戲創作社區公司。2019 年,「Roblox」的社區玩家 MAU 過億,累計有千萬名創作者使用過 Roblox 提供的工具來開發遊戲。

和「Roblox」很類似的,是聲名在外的 Minecraft,兩者同屬沙盒遊戲賽道,但後者因 25 億美金被微軟收購而知名得多。然而以月活數據來對比的話,「Roblox」在用戶年齡偏小、受眾圈層更加侷限的條件下,用戶體量於 2019 年 8 月正式超越 Minecraft,成為全球市場的領頭羊

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圖片來源:Business Insider

除了 MAU 超越 Minecraft 以外,Roblox 還有一個不應該被忽視的原因,即“公司的業態非常特殊,既踩中了遊戲,也能擴展到編程教育”。

大概也是看中了這一優勢,騰訊出手了。2020 年 2 月 ,「Roblox」宣佈完成 1.5 億美元 G 輪融資,投後估值 40 億美元。同時,騰訊將作為「Roblox」中國區唯一發行商,雙方成立合資公司共同負責中國區分公司「羅布樂思」的運營。

根據公開數據,這是騰訊目前在編程教育領域的第一筆投資。

遊戲和編程教育的結合,不僅能實現更好的低年齡段用戶的教育效果,同時,還能帶來商業模型上的閉環 —— 在國內,大多數創業公司依然直接依靠賣編程課來構建商業模式,但「羅布樂思」是第一個把兩條路結合在一起,探索閉環商業模式的公司。

根據 Roblox 官方的數據,僅在 2019 年,公司的開發者收入就超過 10 億元,其中頂級開發者的年收入均超過 7000 萬元。

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「Roblox」遊戲界面

那麼,騰訊為何在這個時間節點引進「Roblox」?成立合資公司,對騰訊的教育佈局有什麼意義?

36氪專訪了「羅布樂思」中國區開發者關係副總裁段志雲,以下為對話內容(經編輯):

玩家也是開發者:500 萬人構築護城河

和一般的遊戲不同,「羅布樂思」既向玩家提供遊戲,也提供讓玩家自己創作遊戲的工具,即開發者編輯器(Roblox Studio)。

所有開發者都可以免費使用這個工具,同時,公司還會提供編程語言學習、3D場景構建、編程學習等內容,來幫助遊戲開發者完成自己的設計。進入中國後,中國區的遊戲設計課程則將由騰訊遊戲學院和高校聯合開發。

商業模式上,「羅布樂思」則仍採取遊戲經典的模型:主要收入來源於虛擬貨幣充值和廣告收入,隨後,社區根據遊戲內購和訂閱用戶遊戲時長向開發者分成。

但要做成一個遊戲社區生態並不容易,這意味著你要能培養出足夠優質的開發者,且這批開發者的內容能不斷吸引新的玩家加入這個生態。

段志雲認為,這也正是 Roblox 的壁壘所在。創立超過 10 年時間,截至 2019 年已經有超過 500 萬名用戶使用 Roblox 進行過遊戲開發 —— 玩家和開發者的數量越多,其社區生態的價值也就越高,因為優質內容是吸引更多玩家的根本保障。從創作者的組成結構來看,能夠實現商業變現的 PUGC 數量較少,但佔據了開發者分成的絕大部分。

向雲遊戲過渡

除去創作者基數,「Roblox」另一個有趣對點在於:在雲遊戲模式成為趨勢之前,就開始了雲化之路。

這裡先解釋一下“雲遊戲”:雲遊戲是區別於傳統遊戲運行的模式。遊戲數據通過高速網絡和雲服務器進行數據交換,玩家的硬件設備只需要支持基礎的解碼。

在這種模式下,用戶的硬件存儲空間被解放出來,設備承載的負荷更輕;且由於對顯卡和處理器沒有門檻,遊戲的硬件標準也被降低,增加了遊戲的潛在玩家數量;當玩家體驗遊戲的成本降低,遊戲開發商之間的競爭就更加劇烈,倒推遊戲內容朝著更加優質發展。

隨著5G網絡的到來,和音視頻技術的進步,遊戲創作平臺開始向雲遊戲模式過渡,傳統遊戲分發平臺則充當軟件商店的角色。

「Roblox」創作社區的核心正是藉助雲端服務器降低玩家的遊戲成本,擴大用戶基數的同時提升產品體驗,可以說踩在“遊戲雲化”趨勢的節點上。

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(雲遊戲產業鏈 數據來源:廣證恆生、艾瑞諮詢)

從收入模式來看,「Roblox」代表的雲化社區收入來自第三方廣告以及玩家付費。由於開發者和玩家使用的服務器和工具都由公司提供,玩家付款通常先由「Roblox」收到,再和開發者分成。與傳統非雲化分發平臺相比,社區中開發者對平臺的依賴不僅在渠道,還有軟硬件配套服務,前者議價能力相對更強。

非雲化遊戲分發平臺的盈利模式通常有兩種,一是廣告模式(如taptap),遊戲開發商購買廣告空間推廣遊戲。二是聯合運營,遊戲平臺分成發行收入,這一模式的典型是STEAM。通常遊戲開發商在發行過程中有以下幾種選擇:1)獨立發行2)登陸綜合應用商店3)與行業垂直分發渠道合作,第三種是大多數遊戲開發商的選擇。由於議價能力較強,頭部分發平臺的分成比例遠高於行業平均。

騰訊思路:結合遊戲優勢,佈局編程教育

如上文所述,「Roblox」免費向開發者開放服務器,開發系統以及配套輔助內容,因此可以成為編程教育的一種“出口”。以中國區的「羅布樂思」產品為例,社區將採用合作教學,承辦夏令營、比賽等形式向公立校和培訓機構推廣產品,構築產品的教育生態。

36氪認為,教育行業本質上是服務行業,產品的體驗好不好是比較主觀的,通過比賽作品、考試成績等“出口”將結果量化不僅可以說服家長,也是對學生付出的肯定。

對於K12賽道來講,有官方考試作為檢驗教培產品的標準;素質教育賽道的音樂美術培訓等細分行業中,比賽作為“出口”的重要性通常會凸顯出來。在編程教育中,使用遊戲作為教育結果的呈現不失為一個探索方向。

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(「羅布樂思」商業合作模式;圖片來源:「羅布樂思」官方網站)

騰訊從2013年起切入在線教育市場,2019年5月成立“騰訊教育”,標誌著教育業務板塊的重要程度得到了集團層面的認可。隨後騰訊宣佈成立首個垂直行業實驗室,用於開發教育場景下的AI技術。從2014年到2020年4月,騰訊共計完成32筆對教育公司的投資,其中以早期K12和學前教育項目為主。

同時,在教育部高等教育司的指導下,騰訊在2019年教育部產學合作協同育人項目中,設立了教學內容和課程體系改革項目、師資培訓項目、實踐條件和實踐基地建設項目和新工科建設項目。羅布樂思(Roblox)和北京大學達成合作,提供面向青少年的教學體系,也與電子科技大學開啟了羅布樂思遊戲設計本科課程。

據知情人透露,騰訊對編程教育佈局的思路是:深度結合遊戲化編程教學,不以收入導向,重視做用戶量和活躍。在引入「Roblox」之前,騰訊在編程教育的主要佈局依賴於在線編程教育平臺扣叮(Tencent Coding),平臺面向B端和C端提供編程語言培訓、線上雲服務器、線下嘉年華等服務。扣叮也是Scratch圖形編程語言在中國的官方代理。

此次投資「Roblox」,騰訊認為公司的模式符合UGC雲端化的趨勢,移動端分發渠道很強,此前中國類似的遊戲創作社區數量非常少,「Roblox」作為社區具有強大的社交基因,未來有很大的增長潛力。

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2014年以來騰訊教育投資佈局;36Kr製圖,數據來源:IT橘子

「羅布樂思」段志雲認為,在過去的2-3年,以scratch語言培訓為代表的編程教培行業中資本的熱錢不斷湧入,公司的模式卻高度同質化,「羅布樂思」的創作社區環境非常獨特,我們非常期待這一產品在中國的表現。

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據悉,近日「羅布樂思」提供150萬的總獎金池,開啟了為期兩個月開發者挑戰,鼓勵開發者使用羅布樂思Studio設計出遊戲作品並在Roblox發佈。除去遊戲內購和時長分成,如果作品進入「羅布樂思」中國作品的前100名,該作品就可以每月獲得至少7000元的保底獎金。

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