3月26日,一款國產FPS獨立遊戲結束了搶先體驗,並正式在Steam上架。上架48小時時間裡,其銷量就已經突破15萬,甚至一度衝進全球實時銷量榜的前五名。甚至還吸引了國內外許多知名FPS主播親自體驗。
但在至少兩個月之前,這款遊戲的名聲和現在的銷量幾乎截然相反。“涉嫌解包並使用其他遊戲素材”,使這款遊戲在知乎、貼吧等社區飽受罵名。
由飛燕群島工作室(據稱實際僅有飛燕群島一人)開發,Playism發行的《光明記憶》,三個月裡走了一趟風評的過山車。
一些人說,《光明記憶》是國產之光,大廠們看到個人開發者做出這水準,不臉紅嗎?
又一些人說,《光明記憶》這營銷做得,怎麼可能一個人完成嘛?噢素材抄襲啊?那難怪。
那這究竟是一款什麼遊戲,能夠引起玩家的風評兩極化?
古墓鬼泣之DOOM的召喚:黑暗之魂
在國內外都很出名的加拿大FPS主播,“大魔王”Shroud在體驗過《光明記憶》後如此評價:這款遊戲彷彿第一人稱的《DOOM》或者《黑魂》,就像把很多遊戲整合到了一起。
事實確實如此,除去放在必經之路上卻又沒有實際用處,明擺著致敬黑魂的“傳火”之外,《光明記憶》從地圖、機關設計到武器系統、怪物風格等等方面,都還能夠找到各種遊戲的身影。
劇情故事和地圖環境,像極了《古墓麗影》:
《光明記憶》的故事背景定在了2020年的未來城市中。(考慮到現在已經是2020年了,那就當做是平行宇宙吧...)超自然科學研究組織(SRO)在一次文物犯罪調查中,在一把古老寶劍裡發現了能喚醒死亡生物的物質。第三方軍隊組織(SAI)想得到這一物質潛入了SRO的研究院,並改變傳送器的座標來到了北極邊緣,在北極邊緣一角中發現了一片空中大陸,那裡有著大量的遠古文明生物存活,超自然科學研究組織必須阻止SAI的企圖,並調查出其中的真相。
在世外之地探險,與邪惡組織爭奪古物或者聖器,同時要克服地形阻礙、破解機關玄機...真的很《古墓麗影》了。
而且主角也是女性,名叫舒雅。
武器系統和人物設定,更接近於《使命召喚11:未來戰爭》:
在主界面及加載界面,我們都可以看到女主角舒雅的背後有著“機械外骨骼”,這一設定和《未來戰爭》中的“EXO外骨骼”很接近,甚至二者的系統裡都存在著“過載”技能,都可以進行二段噴氣彈跳和橫向移動。雖然沒有交代清楚,但估摸著舒雅飛天、二段跳的能力都來自於機械外骨骼。
除去外骨骼外,《光明記憶》甚至也使用的《使命召喚》傳統藝能:呼吸回血。遭受過多傷害後,屏幕上會濺滿血液,並且視野變成黑白,聽到急促又沉重的心跳聲。如果一段時間內沒有受到更多傷害,則視野會逐漸恢復正常。
當黑白狀態受到傷害死亡時,畫面變為黑暗中帶著飛濺的血液,聲音漸弱。這一點也與《使命召喚》很相似。
緊接著,在戰鬥時響起搖滾音樂,達成連擊還會在右上角顯示評分,無疑是《鬼泣》的味道。
高科技角色大戰妖魔鬼怪,那就很《DOOM》了。
因此,根據《光明記憶》的遊戲體驗,我們也可以把它叫做......
《古墓鬼泣之DOOM的召喚:黑暗之魂》
遊戲性:戰鬥很爽,但沒有邏輯
那麼《光明記憶》的遊戲體驗究竟如何?
基於虛幻4引擎製作出來的畫面,雖然還存在很多細節上的問題,但整體已經能為玩家帶來準一流遊戲的視覺體驗。
在戰鬥環節,飛燕群島更是為玩家的電腦屏幕添加了眼花繚亂的特效:
打死怪物時,怪物的血液會噴得你一屏幕都是;
被怪物攻擊後,你自己的血液會噴得你一屏幕都是;
被火焰機關攻擊或者爆炸時,火光會飛得你一屏幕都是;
總之,只要打起來,你的屏幕就會一直處在“五光十色”的狀態。在極端情況下,滿屏的血液甚至會嚴重影響視野。
也正是“捨得加特效”,《光明記憶》在戰鬥上的表現較為出色。
武器系統上,玩家既可以用步槍遠距離輸出、切出霰彈槍對著敵人狂噴,又可以使用光刃和脈衝打出“擊飛敵人後連續釋放光刃AOE”的組合技。
點出過載技能後保持連擊還可以讓角色懸停在空中,以此避免受到地面怪物的攻擊。
立體的戰鬥場景配上自由的連招系統,滿屏的血液、火花、警告、汙漬...《光明記憶》確實玩起來很爽。
但問題來了。
爽快戰鬥之後,玩家很可能又因為遊戲邏輯的不完整陷入思考:
我是誰?
我來這幹嘛?
這是哪兒?
敵人哪兒來的?
為什麼BOSS是神話裡的刑天啊?!
我剛才把卡特殺了嗎?
對了...誰是卡特?
疑問,全都是疑問。
序章對劇情和背景的交代太少,使得玩家的遊戲過程只僅限於沿著唯一道路前進,消滅沿途敵人,完成任務。
但只要玩家停下來思考,就會發現這一整個序章的探險目的、起因、敵人的動機,全部都是模糊的。
甚至於,我見過反派男卡特兩次,他揍了我一次,第二次他和雜兵說別讓我跑了,可我把雜兵殺光以後卡特卻不見蹤影,我甚至不能通過人物對話或者其他提示知道卡特的下落?
玩家無法知道角色動機,那可就別談代入感或者完成任務的動力了。推動著玩家前進的因素,僅限於爽快得打打殺殺,幾乎沒有多少劇情上的推動力。
像這樣邏輯上的缺失,在“迷失森林”一關體現得最為明顯:
在找到神秘光線來源並傳送到“迷失森林”之後,玩家眼中看到的就是一位全身盔甲的森林領主。
沒有其他提示,我們對領主的認知僅限於舒雅的自白:他的盔甲居然能抵擋我的子彈。
那所以...這關不能用槍,而是應該用光刃打的意思咯?
結果並不是。使用槍械或光刃攻擊領主,並不會有太明顯的傷害值變化,在全程用步槍打頭擊敗領主後我才發現,那句自白沒別的意思,就只是說這貨皮厚...
邏輯上的缺失會帶來的最大影響,就是遊戲缺乏深度。玩家在爽完一週目以後,會缺少再來一次的動力,除非是希望做成就或者刷通關記錄。
而且當你再挑戰幾次後就會發現,即使《光明記憶》有這樣那樣的亮點讓你想到《DOOM》或者《黑暗之魂》,但這裡面的怪物其實“低能”得多,連擊加過載技能飛在天上,基本就可以安穩擊殺大多數敵人。那個《鬼泣》式的評分系統,分數再高也不會給你類似“紅魂”的獎勵,就是給個成就感。
或許這是個製作人天馬行空勾勒出的世界吧。但就目前來看,《光明記憶》需要填的坑可太多了。要說總體感受,可能《光明記憶》更像是一款以爽為主,不太需要劇情或者世界觀邏輯的街機遊戲。
素材抄襲
如果單憑《光明記憶》裡那些有些鬼泣、有點Doom,有點古墓麗影,有點使命召喚們的元素就認定其抄襲,還是太過牽強。但對於素材盜用,已有一些網友找到了“實錘”證據。
除去怪物以外,槍械等的模型也被找到了疑似的素材來源。
儘管開發者飛燕群島表示,自己並不清楚素材盜用自哪個遊戲,只是在盜版模型網站下載的素材,並且之後會重新設計替換。但抄襲素材這件事兒只分兩種。
一種你抄了,一種你沒抄。
顯然《光明記憶》是前者。
如果“盜用素材做出遊戲-EA大受好評獲得收入-之後再替換素材”的行為最後沒有被追責,對於後來者的影響可想而知。以後也必定會有更多開發者為了降低開發成本,貫徹拿來主義。先用盜版素材做個“資本原始積累”,之後再道歉然後替換就好了嘛。
因此,在素材盜用已有實錘證據的情況下,《光明記憶》再出色,也絕不應該被冠以“國產FPS之光”之類的名頭。
遊戲評價
遊戲類型標籤:獨立遊戲、FPS+ACT、國產遊戲
遊戲體驗:戰鬥體驗刺激爽快,劇情是明顯短板。當下遊戲內容長度在30分鐘-60分鐘之間。
適用玩家人群:FPS遊戲愛好者,ACT遊戲愛好者,《古墓麗影》玩家等。
性價比:考慮到定價,《光明記憶》的遊戲內容雖短,卻依舊擁有較高的性價比。
是否推薦:雖然遊戲品質不俗,性價比也很高,但考慮到遊戲內容時長短,並且涉嫌盜用素材,所以不推薦。