《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

《環形帝國:競爭者》是一款精簡的RTS遊戲。雖然因為精簡,在畫面表現和系統深度上,比起那些赫赫有名,如“帝國時代”之類的作品,確實有些過於簡陋。但那些建立在傳統RTS內核上的玩法,和一些獨特的模式設計,讓它確實值得一試。

RTS遊戲歷史悠久,對玩家的操作和意識要求極高。因為這個遊戲類型,誕生出了大量頂尖玩家之間的對戰賽事,可它如今確實是沒落了。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

比較起火熱至今的FPS和MOBA遊戲,RTS的觀感確實說不上驚心動魄。沒有直接刺激觀眾感官的動作元素,畫面常保持在切來切去的Farm環節。本該激動人心的非Farm環節,只有“真內行”才能看懂興奮點。所以這個曾經最火的遊戲類型,如今只能變得越來越小眾。

可除了在RTS裡,你還能在什麼遊戲找到,白手起家建立龐大軍隊,兵分N路與敵軍鬥智鬥勇,最後統一地圖的快感呢?所以雖然RTS逐漸沒落,但卻始終有批熱愛它的玩家,這也是《環形帝國:競爭者》作為《環形帝國》續作,能夠出現的原因。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

初次看到這款遊戲,你也許會下意識給出“4399”的評價。確實,這款遊戲簡單至極的2D畫面,透著屏幕都能傳出廉價的味道。用簡單線條勾勒出的世界,臉都沒有的角色模型,千篇一律的攻擊動畫,更別提部分角色施法甚至都不會抬手。

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但只要玩上一會兒,你對遊戲的觀感,就會產生變化。世界雖然只是用簡單線條勾勒,但地形種類卻不少,林地、沙漠、海洋、荒原和沃土都有。不同種類地圖之間區別很明顯,以不同主色調突出各自特點,也有直觀的資源分佈,可以一眼辨識。

角色模型確實連臉都沒畫,但卻用衣著特點表現出了兵種特性。農民手裡拿草叉,劍士握著長劍,馬上兵種該有馬的都有馬,特殊兵種像龍和章魚,都用模型大小和其他兵種明顯區別開,每個兵種在不同等級,還會顯著產生外觀變化。

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至於攻擊動畫簡陋這個問題,確實“沒得洗”,近戰兵種攻擊動畫高度重複,法師也只是有發光球攻擊和“抬手施法”。但也有表現不錯的動畫,比如火龍噴火、冰龍吐霜。其中對遊玩體驗影響最比較大的,要數所有兵種移動時,都是確實在“甩腿”移動,而不是直接“漂移”。

當然,表現力從來不是RTS遊戲的特長,策略性才是。《環形帝國:競爭者》的遊戲策略性,和它那精簡到廉價的畫面表現,形成了巨大反差。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

一局RTS遊戲主要由哪些元素組成,有點了解的玩家都能說出點子醜寅卯。但說到底,不過是經營和戰鬥。說的再上檔次一點,就是養兵和用兵。

“養兵千日,用兵一時”形容RTS遊戲毫不為過,《環形帝國:競爭者》裡,“養兵”和“用兵”的節奏相對更緊湊,但依然立足於此。遊戲地圖由一個個環狀圖塊組成,將畫面比例調到最大,玩家最終會得到一個“N×N”的正方形平面。圖塊間的連接直來直去,一眼過去,“家”附近的情況便一覽無餘。

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視野範圍的重要性不用多說,戰爭迷霧的經典設計也是有的。玩家只能看到己方佔領圖塊附近,九宮格範圍內的視野。迷霧規則依照古早的RTS,探索過便一直可見。

看到這裡,你大概已經知道遊戲要怎麼玩了。沒錯,不斷“吃”下一個又一個格子,獲取更多視野的同時,拿到更多資源。

所以,想純Farm出一片天的,可以放棄這個想法。每個地塊資源有限,恢復速度極慢,玩家必須得不斷開疆拓土,才能“以戰養戰”。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

圍繞“奪取物資→加強武裝→奪取物資”的循環形成遊戲全程,但你卻很難對這種重複感到厭倦。主要原因在於,遊戲中擁有足夠多的兵種,和強度階梯式遞增的敵人。玩家在每一場艱難的戰鬥過後,也都有足夠多的事要做。

要做的事裡,排行最前的是建造。《環形帝國:競爭者》中的建築綜合了RTS和塔防兩種玩法,但無一例外,每種涉獵都不夠深入。可雖然不夠深入,也給人一種“該有的都有”感。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

建築有兩大類,一類能直接戰鬥,一類不能直接戰鬥。幫助戰鬥的,依據攻、防的不同,衍生出了起到“箭塔”和“城牆”作用的建築。

不能直接戰鬥的建築,圍繞資源獲取設計。但因為有策略的精簡,全都只在資源獲取上起作用。比如刷新出木材資源的林務局,和直接定時增加黃金資源的銀行。即使是有些簡單策略的跑商設計,也只能一目瞭然提供資源收入。

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是不是覺得少了什麼?確實。《環形帝國:競爭者》取消了在以往RTS遊戲中常見的,提供特殊兵種的“兵營”類建築。取而代之的是所有兵種,都可以用遊戲中有且僅有的,三種基礎資源生成。

這種大刀闊斧的精簡併不常見,但目的卻很簡單,捨去一部分“養兵”上的細節玩法,讓玩家把精力放在“用兵”。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

“用兵”設計上的深度,成功抵消簡化資源系統的負面作用。隨經驗值提升的兵種等級,兵種之間的相互剋制,甚至可以作用於作物、建築升級加速的兵種,都增加了遊戲的策略性。如何“造”出來不再是重點,合理運用才是收益最大化的方式。

《環形帝國:競爭者》也有不夠平衡的問題,比如高階兵種的高投入,帶來了遠高於基礎兵種的收益——高強度。加上地塊上的塔防元素,一些在其他RTS裡的前期騷擾玩法,在遊戲中受到明顯限制,不再可行。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

不過,也有足夠核心的操作,比如利用編組快捷鍵進行多線操作。而精簡卻仍有一定深度的經營,加上一些如“資源不可再生”的特殊模式。《環形帝國:競爭者》作為一款不足2G容量的小體量遊戲,確實做到了“麻雀雖小,五臟俱全”。

對比起前作《環形帝國》,《環形帝國:競爭者》最大的優勢,並非更系統和美觀的UI,而是支持多人聯機模式。多人模式的存在,是玩家在長時間單機遊玩後的最好調劑,但同樣也意味著更多挑戰。在各種特殊規則加持下,無論是多人合作對抗高難度AI,還是直接匹配對手進行多人對抗,都會帶來不同體驗。

《環形帝國:競爭者》:低配“帝國時代”瞭解一下?

如果你是一位RTS愛好者,《環形帝國:競爭者》的快節奏,會給你帶來一些有趣的體驗。如果你沒有接觸過RTS,那麼這些有所精簡的玩法,也能讓你感受到RTS的核心體驗,有興趣不妨一試。


圖文來自網絡


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