《塞尔达传说》游戏为什么不加入原地读档功能呢?

现实主义者丘比


所谓的“原地读档”应该是指“实时存档”这个功能,这个功能是一把双刃剑,并不是任何游戏都可以采用存档方式。

SL大法实时存档的技术问题实时存档的体验问题

SL大法

“SL大法”中的S是指Save保存存档的意思,L是指Load读取存档的意思。“SL大法”的目的就是在于不断地在存档与读档之间切换来获得自己想要达到的效果。比如打开一个宝箱里面会获得道具A与道具B的概率分别是50%,那么在开宝箱之前进行存档,在打开宝箱后发现如果不是自己想要的道具A,那么就立即读档重新开宝箱,直到开出道具B为止。

当然“SL大法”的用途并不仅仅是在开宝箱方面,galgame(美少女恋爱)类游戏中的分支选项,动作游戏中的比较困难的Boss,平台跳跃类难以通过的关卡,甚至竞速类游戏中一点点小失误等,这些情况理论上都可以采用“SL大法”来反复挑战来取得想要的结果,但是原本的游戏体验可能会大打折扣。

实时存档的技术问题

大多数游戏的存档都不是无限制的“实时存档”(不包括模拟器类),有一些游戏是以关卡为单位,打过一关存一次档;有一些游戏是以关卡内的存档点为单位,需要到指定位置才能存档;有一些游戏必须要回到某地才能存档;很少一部分游戏可以实时存档。

从技术层面分析,非实时存档只需要保存当前的玩家状态和流程进度即可,玩家状态包括玩家当前的各项能力数值和获得的道具,流程进度只需要记录当前处在第几关或者哪个存档点。那么在下一次读档时,重新进行接下来的关卡配置即可。

例如A存档点附近有10只怪,如果打死5只怪后去存档,退出游戏再次读档,很多游戏在载入之后依然会重新刷出10只怪,这是因为存档机制只储存了“玩家在A存档点进行存档”,而读档只会从A存档点的流程重新开始进行。

当然也有游戏能具体到杀死了哪5只怪物,下次读档是还能够完全还原上一次的5只怪物的所有状态,这种记录方式就很趋近于“实时存档”了,只不过还有存档点的限制,还不够自由。但可以明白的是,实时存档的机制会导致存档需要储存的信息比非实时存档的储存信息多。

实时存档的体验问题

实时存档会很大程度上破坏游戏的体验,即便是抛开上述的“SL大法”为了某种目的的刷而刷,从最安全思维方式考虑,一步一个脚印、稳扎稳打也就意味着要不断地进行存档。例如Boss战前储存一下,跳跃沟壑之前储存一下,每个岔路之前储存一下,这种游玩方式会破坏流畅的游戏体验,根本没法让玩家集中精力体验游戏内容,反而是让玩家不断考虑“是不是该存档了”。

多数游戏为了不破坏游戏的流程,一般不会加入实时存档(一些类型游戏比如战棋、galgame等也有),像《塞尔达传说》就没有使用这种设计。

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AGamer


原地读档?如果在下没有错会题主之意,题主是否想说的是实时存档,以及死亡后的实时读档?

在我看来,《塞尔达传说》根本没有必要加入实时存读档设定

[塞尔达传说]



存档,是一个单机游戏玩家最看重的资源。别看它只是一个大不到1M,小不过几K的数据包,但却承载着玩家在游戏中的全部努力。所以,很多厂商都会在游戏的存读档上进行更贴合玩家所需的设计。

就笔者所知,现在很少有游戏使用事实存读设计的。即便是那些支持自动存档的游戏,也需要走到特定路径,然后触发自动存档。

比较具代表性的例子便是FPS神作《使命召唤》,该系列游戏一直都是使用着笔者上文所说的存档方式。不需要玩家自行存档,行至特定路径,便会自动存档。给予玩家更多的游戏容错率。

[使命召唤]



而《塞尔达传说》支持自主存档方式

以最近的《旷野之息》为例,任天堂为玩家提供了多个存档位置。玩家可以任意储存任何时间节点的任何游戏档位,这种设计要比路径存档,甚至题主所言的原地读档要高明的多。

因为没有二周目设计,自主存档,能让你在打败盖侬后,不用重头开始游戏[塞尔达传说:时之笛]


结语

作为任天堂旗下最具盛名的游戏系列,《塞尔达传说》系列一直以来都保持着较高的制作水准,几乎每一代子作品,都在创新以及改变游戏制作思路。希望未来,《塞尔达传说》能为玩家呈现更多精彩故事。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。