王者榮耀s14賽季地圖更新,草叢和兵線的改變對對會產生哪些影響

這次調整看似改動非常多,其實這些改動都是環環相扣,為了同一個目的的:讓邊路射手重出江湖(補充:結合裝備改動,其實策劃的目的在削弱打野的影響力,增強法師和邊路射手的重要性)。下面我就分解開細談:

第一環:修改線上草叢,增加對抗強度,降低被gank風險

首先看中路草叢處的更改



眾所周知,當前版本由於輔助裝的改版,輔助幫助中路快速清線然後開始遊走支援的套路已經屢見不鮮,剛剛結束的kpl秋季賽冠軍hero久競就是將這一搶中軸戰術做到登峰造極的戰隊。而此次將草叢拉遠,能降低雙方輔助對中路清線的干擾,而在打野前來gank時,中路也有更多的時間來反應,這將增加中路的對抗強度,而不是以往的“清完線就開始遊走”的模式,這也間接影響了中路參與中野輔聯動進行野區壓制和gank的能力(這是後幾環了)

再看下路草叢(重點來了)









除了上面的更改,好像同時還會再將下路塔往前移動1600個單位

這個改動的意味就實在太明顯了,縮短草叢,前移防禦塔,改變草叢位置,大幅增加下路射手發育的安全性。可能很多上單玩家看到這已經快哭了。然而,這只是策劃為了使邊射上場的第一環……

第二環:兵線強度調整,進一步增加線上對抗強度









兵線的三大改動可以說是環環相扣:

拉長兵線長度—增強線上對抗性

加快兵線基礎移速—增加對線耗血收益

增加補刀收益—增加線上壓刀收益

可以說此改動一出,將大幅增加目前的線上對抗強度。王者榮耀因為其快節奏的定位,不像lol等moba遊戲注重前期的對線,這幾個改動將改變這一現狀:拉長兵線將使無論中路還是邊路想要不漏兵,走位都將更加靠前,而走位靠前勢必增加對線時相互耗血的激烈度,兵線加速將使得線上被耗血後選擇回家將會漏兵甚至掉塔,補刀收益增加也會使得對線雙方為了補兵而產生更激烈的換血,而優勢方更可以站在兵線前壓刀使對方蒙受更大的損失,若是劣勢方頭鐵不回家,將會送出人頭。

兵線改動再配合下路的草叢改動和防禦塔前移,使得下路射手依託防禦塔憑藉射程優勢,進可攻退可守,在單對單對線中也能徹底壓制對方上單,即使被gank,也能迅速逃回塔下

第三環:降低遊走效率,減緩入侵節奏

為什麼之前的版本哪怕經歷過不斷的改動,諸如破曉的出現、戰坦的集體削弱、射手的集體加強、防禦塔的加強,仍然無法使邊路射手重新迴歸?其實關鍵在於遊戲的節奏,仍然是一個前中期為王,滾雪球運營的模式,主要戰場在野區的爭奪。在這幾個方面,邊路射手都是無用的。而這一環中,策劃對此作出了極具針對性的更改:

1、射手前中期難以支援,一旦出塔,將立馬成為敵方的針對目標,猥瑣發育,則會讓隊友面臨以少打多的情況。策劃更改:限制所有人的支援能力,兵線互相傷害的增加、兵線移速加快、補刀收益增加,使得遊走的收益將大幅降低,前中期節奏偏向於線上發育。此外,兵線對塔的威脅性大幅降低,射手遠程點塔的優勢此時也凸顯出來



2、邊路戰士打出優勢後,可以在敵方野區“佔地為王”,瘋狂壓制野區,躲在草叢裡便沒人敢靠近,而射手即使推了塔也要小心翼翼,稍微帶線深入就將被抓。策劃更改:再次增加野怪血量,增加反野成本順便降低一點打野的發育速度,再次拖慢節奏。並且紅buff區增加一處草叢,準你反野蹲人不准我守野反蹲?下次再敢來反紅,新草叢裡跳出兩三個大漢就是一頓暴揍






除此之外,中路草叢的更改也取消了右側河道的小草,縮小了左側的小草,讓進攻方失去了入侵紅區的一個跳板,藍區外側的草也更容易被防守,大幅降低了優勢方野區入侵滾雪球的能力。前中期節奏被削減之後,邊路射手前中期的劣勢也被大幅削減了






第四環:進一步加強防禦塔傷害,避免中期猝死



防禦塔此前已經加強過一次,為了降低射手被越塔的風險,此次再次加強,特別是增加傷害上限,還增加了對小兵的傷害。中期的“猝死團”將更難出現,即使你是程咬金,此後也不可能頂塔強拆了。這一環是策劃為射手做的最後一道保險絲,哪怕中期團滅了一次,也有機會再打回來。

經提醒還有一環:增加射手射程,無位移射手全部增加至800,有位移則是700,不過防禦塔範圍同時增加,目測並不能集體塔外點塔

策劃環環相扣的改動,“誓死”要讓邊路射手迴歸,打造一個後期版本,可謂是S9邊射銷聲匿跡以來為了讓邊射回歸,最狠的一次嘗試了。可以預見到,這個改動如果運用到正式服,中低端**局中邊路射手很有可能強勢迴歸,甚至出現在kpl賽場,而邊路和中路的選擇中,賴線能力強、線上強勢的英雄將大幅提高優先級,打野的節奏也將減緩。但同時野區保護難度的降低也是對射手打野的加強,在高端局和比賽中還很難確定邊路射手能否真正迴歸。(所以花木蘭這種前期要被射手壓個兩三級,還沒有絲毫賴線回血能力的英雄乾脆刪掉好了)