为什么前两年大热的VR创业突然凉了?

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VR虚拟现实技术从概念到真正的产品做出来了,一直都是相当热闹的,比如说是它颠覆了我们对游戏或者视觉体验上的认知,因为VR是沉浸式体验,在使用专用的VR设备后我们就像完全置身于虚拟世界当中,这种体验是从未有过的。在VR产品出来之后,配套的VR游戏、VR电影、VR应用等等很多东西也确实是红红火火了一段很长的时间,然而在2017年开始VR的概念或者是趋势都冷却下来,虽然很多周边配置的厂家都在努力推出相关的产品,但VR热潮还是进一步冷却下来。

VR创业突然凉了,VR也差不多凉了?说到底VR还是相对比较小众的一类设备,而且体验成本也相当高。虽然在VR概念推出不久有很多周边厂商都推出售价只有几十元的VR眼镜、VR头罩,但这些所谓VR眼镜、VR头罩需要配合智能手机使用。那问题又来了,在智能手机上没有太多真正好玩好用的VR资源啊。要更好的体验VR带来的乐趣,就需要购买专业的VR设备,比如HTC vive、oculus,还是索尼PS4的VR套件,不过它们的价格都并不便宜。除了专用的VR头罩之外,在硬件上还需要一台高性能电脑主机或游戏机,还需要有一定的空间才能够更好的体验VR。所以在种种限制之下,现在的VR概念变得没那么受人关注了。

作为技术的发展趋势,VR应该不会完全凉的,或者会由全民VR的概念转变为在细分市场下的专业产品,比如去室内游乐场可以体验到VR过山车、VR对战游戏,到电影院体验VR电影等等。


科客

VR即Virtual Reality,虚拟现实技术既是对于现实世界的仿真,利用计算机模拟产生的一种空间,在这里人们的听觉、视觉、触觉等感官都得到了延伸,人们置身于这样的空间中犹如身临其境一般。这符合目前的大势所趋,我们进入了一个体验感升级的时代。

适应时代潮流,2016年和2017年VR创业热潮也在不断高涨。以新闻业为例,VR技术的运用为我们带了了新的新闻形式——VR新闻。2016年两会期间,人民日报客户端推出了VR作品《VR带你进会场政协大会这样开幕》,新华社也推出了一系列VR专题作品《360度全景记录人大这样闭幕》等等,兴起的VR带人们进入了不一样的世界,也让创业者们初尝创业的甜头。

但很快,VR创业就进入了低谷期,原因如下:

1、VR内容缺乏深度

众所周知,VR带给人的只是一种体验感,还仅仅只是停留在表面上,内容还是一些简单的、可替代的题材,缺乏吸引力和深度。

2、VR推广成本高

以制作VR电影来看,拍成电影,声音成本会比电视剧高30%-50%,这样的高成本也不能换回高回报,它的推广成本也是极高的,这需要创业者承担的也更多。

3、VR制作周期长

一个小小的VR题材的作品最短也需要耗费三天时间。

4、VR设备引人不适

眩晕感是目前最令人诟病的,VR设备戴在头上使人头晕目眩,这个问题解决不了,则创业的前景也是堪忧的。

VR创业既让人尝到甜头,也让人陷入困境,至于今后VR创业的走向,让我们拭目以待~


华尔街见闻

主要还是因为VR产品的实际体验和用户的期望相差甚远。最早的时候厂商的宣传就是利用VR把用户带入一个全新的世界,但是这么多年过去了,VR技术从一开始就遇到的几个问题到现在一个都没解决!

一、VR设备体验不佳

即使是现在,大家想要尝试VR设备,就必须戴上一副硕大的VR眼镜。尤其是最早的VR眼镜都是基于智能手机的,必须插着手机才能使用,两者相加恐怕有一两斤重,这么大的设备挂在头上,恐怕一场电影还没看下来,脖子就先受不了了。

另一方面,VR技术对于显示分辨率的要求极高。由于VR的原理是将屏幕一分为二,各显示一半的内容,这就意味着屏幕分辨率必须要翻倍才能达到普通的高清级别。如果使用手机作为VR设备的显示器,那么手机至少得有2K级别的分辨率,才不至于出现满屏的颗粒感。如果屏幕显示效果太差,一些用户在使用VR时甚至会产生严重的眩晕感,根本无法坚持下去。

正是因为手机VR的缺点太明显,后来的高端VR设备开始自带显示功能,比如HTC Vive。但是这类VR头显设备都太过昂贵了,HTC Vive的初始售价高达6888元,而且想要通过它享受最好的VR体验,还需要置办一台万元级别的PC。而且这两年恰好又碰上PC硬件集体涨价的浪潮,单单一款好的显卡售价就高达万元。过高的价格门槛是阻碍大众消费者购买这类VR设备的主要原因。而VR制造商的初期投入过大,期望过高,在认识到VR设备价格过高不符合市场需求之后仍然死撑着不肯降价,最重导致VR被大众市场所抛弃。

二、VR内容严重匮乏

VR技术的失败最本质的原因还是内容极度匮乏,大部分用户使用VR都是为了看电影、电视剧,但这些影视内容并不能给用户带来VR技术最重要的“沉浸感”。想要体验VR技术真正的魅力,是需要通过互动来实现的,而最好的方式就是玩VR游戏。

遗憾的是,无论是HTC Vive还是后来的PS VR,都没能带来一款优秀的VR游戏。定位在VR的游戏作品虽然很多,但大多都比较低质,根本无法带来期望中沉浸式体验。就连最会做游戏的索尼都没能解决这一问题,说明现有的VR设备的确存在很大的技术缺陷,这并非一朝一夕能够改变的。

VR设备价格过高,内容又极度匮乏,导致VR最终沦为了小众平台,没有人开发商愿意为VR生产优秀的内容,自然也无法吸引玩家去购买VR产品。失去了大众消费者,当初进行VR创业的人们自然也就如鸟兽散,让这一行业彻底的凉了。


猫眼看数码

很高兴回答你的问题。实际上像VR这样的技术很大程度上都是被资本炒热的,俗话说得好“风来了,猪都能被吹上天”。

VR技术在两年前的火热程度不比今天对于区块链的火热程度底,但为什么VR会大起大落呢?

归根结底技术只是一串代码,其本身并无价值,要使用它应用到实际生活中,它才会具有价值。那我们再来看VR的发展,VR的出现确实有可能改变我们的生活方式,但这一些都被资本建立在了“概念”之上,也就是说,没有什么创新突破。

最后VR只能用于游戏娱乐等行业,也就是说其实用性并不高。除了技术落地难以外,技术本身发展也受到了限制,首先,体验VR技术要带上一个巨大的VR眼镜,这对于实际运用来说是十分不方便的。

其次,其普及率很低,由于设备价值过高,很难做到所有人都体验到该技术所带来的改变,所以致使VR的普及率很低。

综上几点,除了是大火大热的VR技术凉的原因,几乎所有资本炒作的风口最后的结局都是这样的。例如当时的020,例如当时的共享经济。如今看来,风口一过,这些曾今受到资本无限追捧的东西最终都坠入了神坛...还落下了满地的鸡毛...


政商参阅

其实VR市场降温已经有一年多的时间了。国内VR产业之所以遇冷,最根本的原因是三个方面:泡沫、内容短板和缺乏核心技术。

一、盲目投资过热后泡沫破灭,遭遇资本寒冬

从2015年年底开始,VR就成为了一个流行词汇。不仅是巨头公司砸钱布局,众多创业公司也纷纷投入其中。数据统计显示,2016年一季度,VR行业融资总规模达8.16亿元,共有18家创业公司获得融资。但实际上VR产业仍很脆弱,一窝蜂拥入的企业基本都没有成熟的商业模式和赢利模式,只能靠融资供血。逐利的资本在看不到赢利前景时并不可能持续输血,所谓寒冬转眼即至,2016年第二季度新获得融资的创业公司仅5家。而现在我们已经很少听到国内VR项目融资的消息。失去了资本的支持,无法实现自我造血的众多VR公司日子自然就不好过了。

二、内容短板,无法满足用户基本需求

VR普及的最大痛点是内容资源太贫乏,买回一个VR眼镜或头盔,就只能看少数视频或玩点简单的游戏,自然难以扩大市场。内容贫乏的主要原因不是人才也不是IP和创作,而是受制于过高的成本。这也就是为什么国外VR内容以成人内容和游戏为主的原因,而在国内成人内容受到政策制约不可能获批,内容更加匮乏。过高的生产成本和较小的用户基础,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。

三、国内厂商缺乏核心技术,竞争力不足

VR大热涌入的创投公司,普遍存在着一个致命瓶颈,也是国内企业的老毛病:缺乏核心技术。有专家直言现在国内VR企业“底层设备是国外的,国内创业公司没有自主知识产权,只是做个壳,所以成本高昂”。所谓的技术开发,主要是外观设计和适配,技术含量低,用户体验非常差,在市场竞争中几乎没有优势。以暴风魔镜为例,两三百元左右的暴风魔镜,在用户体验上远不如Oculus等高端设备,同时也没有和华强北百元低端设备拉开明显距离。虽然销售出去了不少产品,但并没有培养成用户口碑而确定领导地位,处于比较尴尬的地位。

这三个因素之中,最关键的还是核心技术和内容短板制约,前者无法给用户优质体验,后者无法为用户提供丰富内容选择。这样就使得产业规模难以扩大,用户需求无法激发出来,VR产业自然陷入恶性循环难以发展。


蚂蚁虫

1.VR的商用场景仍然不够。目前VR的场景主要集中在影视和游戏方面,而VR本身又是一个新兴的产物,在用户层并没有良好的用户习惯,它不像智能音箱,用户在音箱方面好歹还有一些认知,而VR对于大部分普通用户来说,仍旧是新兴的、未知的。当VR的热潮过去以后,就只能“裸泳”,因为用户层对其并不感冒,影视方面,VR的感受并不深,而且其就像是影视内容的衍生品一样,如3D眼镜,作为衍生品,其很难发展壮大。

游戏方面,更多的还是一些B端商家在使用,一些商场里会看到有商家推出相关的VR展位,而在更为庞大的C端市场,用户们并不太习惯VR游戏

用户层没有太主要的应用场景,用的人自然就少。

2.创业热的背后是资本热的支持,没有资本方的支持,互联网、科技类创业就会逐渐趋于萎靡,有不少创业者本身就是奔着to VC去的,如今资本方对于VR的态度,不像最初那么急迫了,创业者们的热情自然就下降了。

资本市场对于新兴市场都会有一定的考察,比如最初的O2O、智能硬件,再到大数据、AI等,当感觉到市场刚开始热的时候,资本方出手的速度回非常快,经常会听到一些不知名的创业公司获得融资,但是等这块市场不热,并且已经过了两三年后,还未见到这片市场的大热,一些资本方就会打退堂鼓了,而且,后期也是少数人的游戏,基本上是经纬、IDG、KPCB等大的投资才会有发展机会,中小型的投资机构会逐渐退场,整体看起来,市场就会显得萎靡。

资本作为市场的推手,基本上决定了这块市场火还是不火。

3.不能独立使用。单独拿一个VR设备是没办法使用的,必须与手机/电视/电脑等硬件设备连接才能使用,而这对于用户来说,就有点儿鸡肋了,除非用户有非常良好的VR使用习惯,否则,用户可能会常常想不起要用它看电视、玩游戏,一定程度上,VR设备也是在跟手机抢夺用户时长,显然,在手机族如此流行的情况下,VR是不会赢得。


郭静的互联网圈

不得不说,如果不是《头号玩家》在国内的热映,人们似乎都要忘记VR这个行业了。《头号玩家》中那些带有极强真实色彩的游戏,其实就是VR进化的目标,甚至是巅峰!而里面的角色佩戴的设备,其雏形正是现在的各种VR设备。但与电影大热形成鲜明对比的,是现在整个VR行业都处于沉寂阶段。

2016年、2017年VR是炙手可热的时间段,众多VR创业者、企业等层出不穷。相关的VR硬件设备、游戏/影视/旅游等内容也成为创业者的发力点,似乎大有一夜之间就进化成“完全体”形态,一举颠覆智能手机、平板电脑等移动终端的气势。但没想到的是,自从去年年末VR创业就已经迅速冷了下来。

IDC和Unity发布的2017年虚拟现实年度回顾报告《2017 Virtual Reality Year In Review》显示,2017年全球VR应用(游戏)总消费额达到4.17亿美元,全球VR头显装机量截至2017年底达1310万套。极低的消费额和VR设备保有量,凸显出VR创业已经进入了低谷期。

没有现象级爆款内容、VR设备出货量乏善可陈、项目投入大且变现困难等,打击了VR创业者的信心。甚至很多创业企业不断裁员,创业项目也直接搁浅。而之所以前两年大热的VR创业突然凉了,是有着多重原因的。

最直接的原因是VR本身的局限从未得到根本性的解决,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR设备,体验也极其糟糕。较高的重量、较大的体积、连接多条线缆等,让它们不具备实用性。

而创业企业推出的VR设备更像是追赶热点的噱头,离人们预期中的虚拟现实体验相去甚远。与之类似的就是VR内容,根本没有一款VR游戏能够引发全民追捧狂潮,只是在小众范围内流传。

VR设备与内容是相辅相成的,二者都处于发展瓶颈,自然不能共同进步,甚至还会相互掣肘。理想境界联合创始人、CTO李薪宇就表示,从目前的产品形态和软件应用生态环境来看,短期内要让VR设备走进千家万户,并让用户产生粘性,现阶段并不现实。

空有风口却在短期内看不到前景,投资者也不愿意无止尽地撒钱,VR创业自然也就凉了。或许现在VR创业者正在蛰伏并等待一个爆发点,真正驱动VR再次全面兴盛。可惜的是,不知道那个爆发点什么时候才会来。


科技新发现

大家都去玩区块链了,哪还有功夫玩什么VR啊,VR来钱哪有区块链快啊?搞VR的话还得做设备,多麻烦!区块链呢?啥都没有就能ICO圈钱了!!!

是不是这个道理?不过话说回来,VR创业凉凉其实也并不让人意外,就算没有区块链,它还是会被其他创业大潮的风头盖过去。

首先,VR设备对硬件要求很高。像HTC VIVE这样的设备,体重大体积大价格高,实用性和性价比都比较有限。而索尼的PS VR则需要搭配PS4使用。至于那种几百块的所谓VR设备,呃,那不是VR,那是初级光学设备而已,但就是这些初级光学设备破坏了不少人对VR的印象。

其次,难以产生好的VR内容。到目前为止,VR都没有现象级的内容出现。也就是说,VR还没有探索到好的内容展现模式。这才是最根本的问题。

还有就是,目前VR没有形成生态圈,和其他设备的连接也没有教科书级的模式存在。

以上这些问题造成用户多VR的兴趣不大,消费者不认可,不愿意掏钱,那么自然投资者就会很谨慎,久而久之自然就凉凉了。

当然,我们有理由相信VR不会止步于此,它在等待另一个技术突破。等以上这些问题真正解决的时候,VR或许真的能改变我们的生活。


只说科技

这是因为就目前的市场来说,虚拟现实、增强现实行业原本就是比较超前的行业,他们的技术很超前,体验很超前,但同时需要完整的土壤,比如说我们的Oculus,注意它并不像普通的消费产品,例如手机、耳机而是其他消费设备,大家都很熟悉,而且可以在短时间内快速上市,供应链非常成熟,但是Oculus,它首先在2016年推出Oculus Rift CV1的时候,前面就已经包含若干款开发者试用设备,而推出消费款后一直是在回收资金的同时,更新体验、继续研究技术,推出新配件,所以你会发现,首先在虚拟现实产业当中,设备的更新就非常长,需要很长时间孵化设备,这是目前的消费市场很难承受的,消费者的记忆更是无法容纳。

所以你看,Oculus、HTC都是在2016年推出首款消费级设备,但是都是直到2017年的末尾发布新的Oculus Go、HTC Vive Pro,当然实际发售都已经是2018年的事,这就足以说明不要说是别人,单单是巨头级别的公司都需要很长时间来孵化,就更不要说是其他下游公司,而且这里你就要注意的是,如果Oculus缺少Facebook的支持,如果HTC没有Valve提供的技术和软件平台,那么两者现在是否会出现不同的情况呢?所以现在可以说虚拟现实产业的门槛还是相当高的,你需要密集的技术投入,你需要背后丰富的资金和平台支持,你还是需要近两年的时间才能推出新设备,而且并不能说是全新的设备,而只能说是更新款,就算这样你还是不一定可以坚持下去。

所以说为什么原本大热的VR创业现在凉了,因为资本的逐利让原本就没有完全成熟,只是打开一扇窗的VR直接暴露在大家面前,但现实是2016年的虚拟现实行业并没有完全准备好,即使现在还在探索阶段,那么是风向变化、开始退潮后资本自然会开始追逐AI,大数据、机器学习、深度计算,所以现在其实是没有多少人关注虚拟现实的,虽然这并不意味着技术发展的停滞,比如说今年年底,最晚到明年年初,Oculus Santa Cruz的开发者试用版,很有可能就会公布。



超能网

前两年大热的VR创业突然凉了,一点也不奇怪,这是VR行业必然趋势。
1、高昂的制作成本
要说VR行业,没人不知道HTC ,凭借HTC Vive这家公司一跃成为VR行业的领军者,但根据HTC公布的Q2财报来看,这家公司过的日子并不是想象中的那样一路畅通。连续亏损9个季度,毅然投资100亿在VR的技术和内容,可到头来销量却仅仅只有100万台,没能撑起拯救HTC的大任,THC的未来显得很迷茫。
2、用户的消费热情
根据《2017年中国游戏行业发展报告》可以看出2017中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大,全年营业收入约为2011.0亿元,家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,VR游戏收入4.0亿元。从数据具体来看,VR行业还没能的到宣传,普遍的玩家还不了解VR游戏。表明VR的市场不大,用户对其的购买需求不大。
3、VR配置的缺陷
VR的原理是将屏幕分成两半,左右眼各占一半,这就很吃屏幕的分辨率。再有就是想体验VR效果就必须戴上巨大的VR眼镜。而且用户使用VR眼镜时间过长,就会出现头晕、恶心的症状。并且VR不是独立使用,必须和手机、电视或是电脑连接才能使用,很不方便。


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