育碧遊戲開發總監:如何開發一款怎麼飛都不暈的VR飛行遊戲?

整理/VR陀螺 白告文

在Unite Beijing 2018大會上,育碧遊戲開發總監Olivier Palmieri發表了主題為“在VR中全速飛行:Eagle Flight背後的研發”的演講。Olivier Palmieri在演講中詳細的介紹了其團隊在開發《獵鷹翱翔(Eagle Flight)》過程中最重要的一點思考,就是如何保證玩家在獲得極致飛行速度的前提下,還能享受極高的舒適度。

育碧遊戲開發總監:如何開發一款怎麼飛都不暈的VR飛行遊戲?

Olivier Palmieri目前擔任Ubisoft 蒙特利爾VR工作室的遊戲總監,目前正在研發VR遊戲《獵鷹翱翔(Eagle Flight)》。Olivier Palmieri,1998年在法國Montreuil加入了Ubisoft,並擔任Rayman和Ghost Recon的遊戲和關卡設計。2005年,他加入了Ubisoft 蒙特利爾工作室,並參與了多款暢銷遊戲製作,如“火影忍者”、“刺客信條2”等,並在2014年成立了VR團隊。

首先需要做一些研究

眾所周知的是,在VR中快速的飛行和做飛行動作時極其容易使玩家暈眩,因此這類遊戲經常無法獲得足夠舒適的遊戲體驗,“我們希望能夠提升VR玩遊戲的舒適度,尤其是在VR中運動時,它的舒適度很重要。”

“為了創造出這樣的遊戲,我們要遵從一些基本的原則,這叫形式遵從功能。研究VR的時候首先考慮它的功能性,然後利用它的功能來優化VR。”

Palmieri 的團隊認為要在VR運動的過程中實現很好的舒適度,首先要考慮VR遊戲的場景運動和人在現實場景運動之間的矛盾,通過這種研究,可以找到一些非常精準的控制方法來提高它的舒適度。

根據Palmieri的團隊研究,人的大腦和耳朵之間存在著一種非常精準的三軸平衡狀態,比如說人在轉動自己的頭部,向左或者向右轉,抬頭或者低頭,這種三軸平衡都會繼續保持。

“我們通過研究人的眼睛和頭部移動的特性,發現當人保持頭部不動,眼睛盯著一個物體,然後其他人轉動這個人的頭部時(眼睛繼續盯著同一個物體),根據觀察,當這個人在動腦袋的時候,耳朵也會及時進行調節,以此確保眼睛的方向。”

育碧遊戲開發總監:如何開發一款怎麼飛都不暈的VR飛行遊戲?

接下來,Palmieri還列舉了一些他們的研究案例,如NASA 60%的飛行員第一次進入太空會嘔吐,人在第一次佩戴眼鏡時會感覺十分不習慣,以及研究了人對於動作的感知,當人做出不同動作時,大腦出現的不同反應等。最後通過這些研究,才完成了第一款能夠確保獲得舒適體驗的VR遊戲原型。

“我們在開發遊戲的時候會考慮這三點,我們要確保這個遊戲玩起來是非常舒適的,你不會覺得噁心。當然了也要確保這個遊戲是非常好玩,而且是容易玩的。因此我們不僅確保這款遊戲在操控上非常的精準,而且會提供多種操控方式。”

“在玩《Eagle Flight》這款遊戲的時候很多都是跟大腦的反應有關,看你前面視覺的方向和你的動態,這種控制是非常的重要,都是由大腦控制的。現在我們所使用的精準度和互動程度,其實大腦的反應也是最好的。”

暈眩產生的原因

讓人們產生暈眩的第一個原因就是視覺,當眼睛無法跟大腦的系統相協調時,用戶看到和感知到的與大腦裡感知的內容不協調。“我們去打獵,然後大腦就會辨別,通過你的眼睛所收集的食物的信息與大腦的信息進行平衡,如果大腦覺得這是一個有毒的,但是看上去是很好的東西時,會引發噁心感。”

二是當人的腦海裡感覺到有位移動作,但是眼睛沒有看到這種動作。“比如說在船上面,你在船上房間內看書,大腦覺得你應該是靜止不動,但是身體實際是在動的,這個時候就會有暈眩現象產生,因為大腦的協調不一樣。”

還有幀數比較低導致靜止,這跟第一個原因非常類似。“如果你頭部稍微動一下,但視覺停住不動,這種幀數非常低的情況下,你眼睛看到認為沒動,但是身體感知應該比動作快,這也是一種不協調。”

“還有就是,內耳是有它的加速期的,比如說從0到動作,或者動作到靜止,從0到快速的動作,或者從快速的動作變成停止,也會引發一些噁心感。在這兒關於頭暈,有些人頭暈程度不一樣,還是取決於你的敏感程度,女性則更敏感一些。”

暈眩的解決方案

Palmieri 表示,要解決暈眩,可以從以下五個方面下手,但這不代表能夠消除全部的暈眩感。

第一,保證人的各種感官接收信息和遊戲內一致。“首先我們根據自己的內耳進行研究,利用自己的頭部操控玩遊戲時,周圍的事物應該保證讓你的視覺和聽覺相匹配,保證看到的方向和聽到的聲音保持連貫,而不是兩個不同的方向。所以說在一個遊戲裡面我們一直是往前飛行,我們希望能夠保證在你向上看的時候,你是往上移動的,向下看的時候是往下移動,保證你能夠匹配。”

育碧遊戲開發總監:如何開發一款怎麼飛都不暈的VR飛行遊戲?

第二,多人測試,儘量覆蓋更大的人群。“我們建議在玩VR遊戲的過程中,要有很多人檢測你的遊戲,來保證你的遊戲讓玩家感到舒適,因為每個人對於不舒適感覺的承受度和敏感性是不一樣的。”

第三,碰撞系統,合理安排過渡。“假如說撞牆之後變得黑暗了,撞到一個物體之後視覺系統會檢測到我停止了,這時候會有一個瞬間變黑的階段,我們保持一段時間的黑屏,然後最終逐漸的呈現出來。”

第四,鼻子也是一種平衡方式,人通常會不經意間看到自己的鼻子。“在Eagle Flight這樣的遊戲中因為是作為老鷹,它有所謂的鼻子,我們可以感受到自己鼻子的存在,大腦會檢測哪些地方是移動,哪些地方是靜止的。”

第五,合適的音效能夠增加遊戲舒適度。“所以說我們利用視覺玩了很多遊戲,但是玩遊戲時聲音也要加入其中,因為希望這樣的音效能夠增加遊戲的體驗,而且我們進行了很多研究來提升VR的舒適度,包括添加聲音。移動有時候會產生一些不適感,我們希望能夠找到一些不同類型的歌曲來播放,讓大腦相信我們處在一個真實的世界裡。”

有哪些地方難以實現?“我們希望未來能夠實現一種瞬間的加速,憑著直覺就進行加速,我們也不希望我們的玩家感到暈眩。關於加速,我們可以看到玩遊戲過程中,如果我們翻車的時候我們要保證你的速度可以實現一種平衡和調整。”

說在最後的三件事

Palmieri最後還說了他們團隊接下來將進行的三件事情,第一個是實現完整的頭部控制器,讓玩家能夠通過頭部來操控遊戲,這需要將頭部的一些動作和遊戲中的方向匹配在一起,而且最主要的是考慮匹配哪種VR設備更舒適。第二是將為遊戲增加太空場景或者海里的場景,最後則是設計一些新的定位方式。

“對於玩家,我們不會隨便就把一些自己認為好的東西,比如人物、模型、動作,強行讓玩家接受,我們會把它給玩家看和體驗,比如說這樣的空間中,這些不同的旋轉場景其實對於玩家來講感受非常不好,因為大部分人覺得非常的快速,就會頭暈和噁心了,像這種情況可以給玩家做一個遮掩視角的眼罩效果,要多站在玩家的角度思考。”


分享到:


相關文章: