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“任天堂不做手遊。”
在《超級馬力歐酷跑》問世之前,任天堂不做手遊的印象在人們心中是根深蒂固的。
智能手機還被塞班系統統治的時代,很多家遊戲廠商嘴上說著瞧不起手機平臺,背後也是明的暗的都插了一腳。倒是任天堂一直不緊不慢的,對這樣一個市場廣大的新興平臺無動於衷。
當時的輿論氛圍是:任天堂老了,跟不上時代的脈搏了。
可是等到後來各種氪金手遊的興起,輿論風向又有了新的變化。任天堂還是那個任天堂,雖然在手遊領域的造詣依然為0,但架不住友商的襯托。
時過境遷,並肩作戰的老戰友們已經不是當年的模樣。SE被冠上了“手遊大廠”的名號,而EA和科樂美更是能活活把家用機平臺的遊戲都給做成手遊的模式,也是業界的一道亮麗風景線。
於是當大家在“負分”道路上越走越遠的時候,0分的任天堂反而被莫名其妙的戴上了高帽子。不進軍手遊行業也就成了很多人心目中的“業界良心”。
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但任天堂畢竟是遊戲業界一股不可忽視的龐大力量,帶頭老大哥老是沒動靜,就不免讓其他人展開各種猜想。
民間的分析勢力基本上把能想到的理由也都說了個遍。有的說手遊的不符合任天堂對遊戲的設計理念,有的說為了情懷的堅守或者說是對舊時代的眷戀。
這其實跟任天堂當時的當家人巖田聰對不做手遊所給出的理由也差不多,總結出來大概有以下三點:
在0.99美元遊戲充斥的手遊平臺支配下,守住遊戲的價值。
一直以來軟件硬件相結合的市場策略。
時機不成熟。
當然,巖田聰的這份“固執”也在後面的大靠山山內溥去世後受到了一次不小的地位衝擊。
不過另一方面,在劣質手遊氾濫成災之後,巖田聰的此舉也讓他成為了許多玩家心中那“最後一片淨土”的守護神。
各家媒體借題發揮,在這些陳詞的基礎上還衍生出了一些更吸引眼球的標題:
媒體報道是標題黨,但巖田聰抵制手遊的印象卻由此在很多人心中紮下根了。
2015年7月11日,聰哥去世,很多媒體給出的緬懷標題頗為耐人尋味:
其實這話表面上來看還真沒什麼毛病。
他去世一個多月以後,同年8月24日,任天堂佔了1/3股份的寶可夢公司上線了《寶可消消樂》的手遊版。雖然任天堂實際上並沒有寶可夢公司的決策權,但在這個時間點發生這樣的事,多少有些戲劇性。
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前兩天,4月27日,任天堂宣佈與日本手遊公司Cygames (代表作:《偶像大師 灰姑娘女孩》,《碧藍幻想》等)達成合作,並獲得 Cygames 5%的股份,這也代表著任天堂在手遊市場的佈局上又邁出了新的一步。
同一天,這兩家公司也同時公佈他們合作後的產物:手遊《Dragalia Lost~失落的龍約~》。
預約界面的頂端有一條標準的“任天堂紅色”,最左邊是任天堂的LOGO在這樣一個常規到甚至有些俗套的手遊預約界面中,看到任天堂的標誌還多少有那麼一點違和感。
但真的進入預約畫面之後,那股熟悉的感覺便撲面而來:
“事前預約人數達到50萬,將送1500個龍輝晶,可進行10次召喚。”
這句話一出,大家用腳趾都也能想明白這是什麼類型的遊戲了。
通常來說,這類遊戲常常處在業界那個若隱若現的“鄙視鏈”下層。看著曾經被舉高高的任天堂推出這種遊戲,有些朋友不免表示疑惑和詫異。
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從堅定的“手遊抵制者”到積極的“手遊參入者”,任天堂只用了三年時間。
但這三年還好巧不巧地發生在巖田聰去世之後。
由此也就衍生出了一個說法:
任天堂背叛了巖田聰。
這句話看起來好像有點道理。不過,雖然巖田聰的確曾表達過對手遊的牴觸情緒,但並不像很多媒體渲染的那樣絕對。
在2012年底任天堂決算說明會上,巖田聰就明確表示了對手機平臺的看法,總結出來也是三點:
把手機平臺跟社交遊戲(速成、抽卡等元素)掛鉤起來是不對的。
手機平臺亦敵亦友,敵是因為平臺的競爭關係,友是因為手機的社交軟件是宣傳自家產品的有力工具。
免費或道具收費的手遊很難展現遊戲的價值。
從這裡也能看出,巖田聰本身對手機平臺並不是完全的否定,而更多是在考慮如何利用和自我勉勵。
幾個月後,2013年的一次採訪中,巖田聰當時的表述可能對現在很多玩家朋友來說都有很強的認同感:
“那些社交遊戲,‘不管是大人還是孩子,以為自己付了100円,其實付了10萬円。’,讓人產生這樣錯覺的抽卡系統,我們絕對不做。這樣的短期利益不可持久。”
不過時代的發展速度並沒能留給他多少時間來貫徹這份作為玩家的信條。
兩年之後,巖田聰去世前三個月,2015年3月20日任天堂與當時社交遊戲的領頭羊DeNA發佈了合作公告。
負責專題報道的日經商業網援引巖田聰當天的一句話作為標題——
“巖田聰社長激動地說:時候到了。”
“‘許多媒體稱任天堂多次被逼入了絕境,但是我完全不這樣認為。’巖田聰說,‘不用說,我們也知道,一間公司必須懂得如何應對這個快速變化的世界,否則它只能面臨衰退的局面。但是,我在這裡要強調的是,我們與DeNA的合作並不是一間走投無路的公司在無從選擇之下做出的決定。’”
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不過,任天堂的手遊之路也並不是一帆風順。
2016年3月27日,任天堂與DeNA第一個作品出來了:《Miitomo》。
雖然在很多人眼中,這根本都不能算是遊戲,只不過是一個能繪製形象的社交軟件罷了。但畢竟有3DS平臺上的類似作品《朋友聚會》在先,所以把它稱作是一款社交遊戲也不算過分。
就像鐵樹開花,這遊戲的消息一出來,大夥的期待還是挺大的。
歐美區的《Miitomo》發佈僅1天,總用戶數就超過了300萬。一個月後,這個數字變成了1000萬。
不過,作為參入手遊業得第一部試水作品,不得不說任天堂這次水蹚得還是太淺了,顯得過於小心謹慎。
《Miitomo》在初始階段固然有任天堂的品牌號召力做支撐,但是因為內容的匱乏和較低的粘性讓它沒能在競爭激烈的手機平臺市場上站穩腳跟。
生命線未過兩年,《Miitomo》在今年的1月宣佈停運(正式停運時間為5月9日)。
不過話說回來,這部作品作為遊戲的基因畢竟還是太少了,不管是任天堂還是玩家們恐怕都不會把這份作品當做一款傳統意義上的手游來對待。
真正讓任天堂系的手遊打開局面的,還是那個2016年7月上線的《精靈寶可夢GO》。
這遊戲的知名度已經不用多提了,在虛擬現實和增強現實概念爆炸的2016年加上寶可夢IP的號召力,讓他在各大應用商店的各種“第一”拿到手軟。
並且與其他寶可夢相關遊戲不同,這次的《精靈寶可夢GO》不是寶可夢公司獨立開發的,而是寶可夢公司與時為谷歌旗下的Niantic Labs公司,以及任天堂本部聯合推出的作品,所以功勞自然也是有任天堂的一份。
但任天堂真正把自己獨立開發的《超級馬里奧跑酷》掏出來的時候,麻煩又來了。
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當任天堂終於把馬里奧這個明星IP搬到手機平臺上,並做一個標準的手遊作品時,不得不說還有一定的里程碑意義的。
事實證明,馬里奧的號召力也一點都不比寶可夢差。《超級馬里奧跑酷》發行首日的下載量在全球範圍內超1000萬次,達到了《精靈寶可夢GO》首日下載量的10倍。
然而下載量增長的強勁卻並不能抵消掉玩家們對這款遊戲的詬病。
雖然是手遊,但《超級馬里奧跑酷》並沒有放棄任系手遊一貫的富有挑戰性的關卡設計,不過如此一來,相對其他同類型的手遊,它的難度也就顯得過高了。
這種設計對於那些玩手遊就求個爽的玩家來說可並不那麼買賬。
另一方面,任天堂在這款遊戲中依然採用傳統遊戲的付費方式——買斷制(9.99美元),這對於玩慣免費遊戲的手遊用戶來說體驗可就太糟糕了。
在應用商店五分制的評價中,《超級馬里奧跑酷》的評價一度低到了2.2。這樣一個超級IP最後在手機上的表現,難說成功。
即使他們已經在很多地方作出妥協,但傳統的遊戲製作和運營方式,在手機平臺上還是疲態盡顯,但他們嘗試過了。
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“我們絕對不做那種抽卡系統的社交手遊,這樣的短期利益不可持久。”
2017年2月2日,任天堂發佈了手遊《火焰紋章:英雄》,帶抽卡系統,角色分1-5星。
諷刺的是,任天堂官方年底的數據顯示,《火焰紋章:英雄》2017年上半年收入超過1億美元,相對應的,《超級馬力歐酷跑》收入不及它的十分之一。
而另一方面,《火焰紋章:英雄》在蘋果應用商店的用戶評價分是4.7/5。
回過頭來再看看這次任天堂新公佈的《Dragalia Lost~失落的龍約~》,感覺一切都是那麼合情合理,“預約送晶石”顯得如此自然和舒適。而暫時無法登陸國區,但自帶簡中這樣的騷操作,更是讓人倍感情切。
任天堂的手遊之路,便是以退為進的妥協之路,只不過退到最後才發現,這條路走到盡頭,果然還是那些熱熱鬧鬧的手遊大廠的起點。任天堂新社長古川俊太郎近日在接受日經採訪時表示,希望能讓手遊業務達到1000億日元的級別。如果說之前的任天堂一直是那個木訥的一心打造技藝的手工匠人,如今的任天堂,相比之前的“固執”,多了幾分圓滑,更像是一位身懷絕技但為人處世更為圓滑的“民間高手”。
不過至少他們曾經證明過,你們想要的那種手遊,的確行不通。
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