是什么原因导致国内无法做出类似《刺客信条》的3A级游戏大作?

原爱源

这是一个与技术无关的话题。

我们有一个人做出的媲美3A大作画面的失落之魂。

我们有能满足百万玩家同时在线的网络技术。

我们有做出了《旅途》的著名游戏设计师陈星汉。

听说给刺客信条起源做老鹰无人机的工作室也是国内的。

……

所以说,技术上,设计上我们都不缺人。

但是,你看不到一个称得上3A级别的国产大作。归根结底就是操作到了,意识还没到。国内开发商缺乏对游戏的追求,更多的是对钱的追逐。你能做3A又怎么样,上了班还不是在做页游、手游。没有实践就没有经验,理念和经验的缺失正是国产做不了3A的原因。

最近的E3游戏展上很多国外大作已经做到接近CG级的实机画面,而国产游戏却在另一条路上越走越远。又想弯道超车?怕不是那么容易。

吐槽:做个手游能吃三年,做个3A要花三年,为什么还要去做3A?,是傻吗?


核游

其实国内并不是研制不出3A大作,而是国内游戏市场的选择,甚至和国内游戏玩家的品味有关,当然也和某些zc有关系。技术问题现在也基本不存在了,国产一样可以作出画质炸裂的游戏,只是不愿意去投入而已。

现在回想起来,国产游戏里面《流星蝴蝶剑》真的是最具有做成3A潜质的游戏了。当初这款游戏上线的时候,可是一致的好评,但是终究是挡不住当时的游戏环境市场。一是盗版实在太多了,正版赚不到这部分钱。二是这种游戏的投入,收益完全赶不上网游。如果当时《流星蝴蝶剑》能够赚到足够的钱,那么只要继续优化下去,而不是怎么赚钱怎么来,我觉得这游戏是有成为3A大作的可能的。毕竟这游戏也有不少的忠实粉,也算形成了一定的游戏文化。

在2012年左右,那是一个拼画质的年代,谁的画质做得犹如好莱坞大片一般炸裂,那就是超级牛x的游戏。但是现在的游戏,画质已经算是达到一个瓶颈了,国内游戏市场也能做出高画质的游戏,可是为什么还是没有3A大作?那是因为大家对于游戏的审美,已经不在局限于画质了,对于游戏剧情,世界观架构,甚至一些小细节都开始“挑刺”了。

所以现在要做一个3A游戏大作,需要的投入真的比我们想象中的要大。国内游戏商,除了腾讯和网易之类的巨头,其余的游戏商,要拿出这么多投入,基本是不可能的。

因为研制一款3A级游戏需要投入的人力物力,以及财力和时间都远比一般游戏要多得多。而且最重要的是,这种游戏做出来了,回报还不一定能与投入成正比。从商业角度来看,这比研发网游或者手游,的“性价比”要低得太多,所以谁愿意冒风险去做这些?

而且我们国内的游戏市场,早些年一直都是“借鉴”成风,大公司基本都是通过“借鉴”和代理发展起来的,自己动手从0到1的去做一个游戏的经验还是不足。而且大家都发现了,通过代理和“借鉴”这种方式实在是太好赚钱了,那么又何必去费心费力的走别的路呢?

造成这种局面的原因还有一个,那就是zc问题。因为某些zc问题,国外的好多优秀的游戏都被挡在墙外。我们对游戏的审美,处于落后的状态。比如所谓的血腥暴力,这些因素就阻挡了太多好游戏,合法的流入国内市场。长期处于国内的这些主流网游环境下,外面好的游戏又接触不到,这就成功的限制了我们的游戏品味。

我国自研的所谓大作游戏,大多也都是武侠题材,大多都失败了。这也并不是说武侠题材不行,国外的魔法,刀剑类游戏都能成功,国内的武侠题材一样有能成功的潜质,毕竟很多老外还是很喜欢看我们的“江湖”故事的。只是国内游戏的运营策划,一直都是较为死板的模式,想方设法的去吸引大家氪金,却并不是很重视游戏的内容。

总结下来,还是因为国内游戏商,不愿意去做高投入,低回报的事情。就算做了高投入,运营上也会因为钱,而把它给“吃”毁了。


分享到:


相關文章: