週末玩什麼:中式“黎明殺機”、世界盃應景、“侏羅紀世界”改編,另有福利贈送……

劉淳:《Unravel 2》(PS4)

《Unravel 2》是在EA在E3發佈會上突然公佈的,並且公佈完當天就上架了。這個公佈就發售的手法其實還挺不錯的,畢竟沒有比E3更好的宣傳時機了,對不對。

這個系列遊戲的賣點是毛線,主角是一團毛線纏繞而成的小人,在冒險中,你需要用到小人身上的毛線,如果你在解謎時毛線用得太多,小人的身軀就會越來越瘦弱,簡直就要散架。但我在一代公佈時被它吸引到的原因其實並不是毛線,而是遊戲背景,這款橫版遊戲將非常漂亮的自然風光用作了背景畫面,並且還是以一種微觀視角展示出來,想象一下可以在向日葵上跳躍、一把抓住樹葉當作風箏,或是把蘋果當小車來推的場面,這個點切切實實地戳到我了。

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我被這個場景戳到了

我很快就通關了一代。一代圍繞毛線的玩法很簡單,一個是用毛線勾住支點而後實現擺盪與攀爬,另一個是將不同道具兩端用毛線串起來作為跳板與橋樑。解謎的難度整體並不高,大多數時候未到毛線亂作一團的地步,比較煩人的是身上的毛線總量有限,你不能做過多纏繞,還得及時補充毛線,即便這樣,解謎內容總體來說還是比較貧乏。製作人似乎把重心全部放在了情感體驗上面。

一代的故事是這樣的:一個毛線團從老奶奶的籃筐裡滾落出來,變作了一個毛線小人並開始了冒險,在蒐集小人逐漸毛線、收集記憶的過程中回顧老奶奶的一生,配合優美的音樂,的確會讓人感慨,但我的情感波動也就到此為止了。

二代總體上沒太大變化,換言之,它不是對一代的升級,只是換了一種表達形式。製作人這次想闡釋的主題是友誼,因此,二代一個最大的改動是,它變成了雙人遊戲,兩個毛線小人綁在了一塊(當然你也能一個人玩),看起來應該很考驗合作意識。但實際體驗下來後,想象中因為毛線而生出的互相幫助和互相限制並沒有出現,遊戲雙人合作的意義更多的還是用來引開敵人或充當解謎的支點。

總的來說,二代的解謎元素被弱化,平臺元素被強化——主角這次可以在牆上來回跳了,遊戲中還有要不少需要快速操作的追逐關。

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一個人玩的時候能分飾兩角,但更多情況下是一個人將另一個人背起來,我在想,兩個人玩的感覺會不會不一樣

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遊戲的背景依舊非常漂亮,類似橋段能多一些就好了

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大多數解謎都是這樣的思路,這次還默認有光點作嚮導

我個人覺得,毛線的設定以及毛線人之間的連接其實很有趣,它一方面是提供安全感,另一方面也是種限制,很多謎題可以在這上面做文章,但這兩部作品始終沒能把它很好地用起來。製作組嘗試過將友誼的敘事嵌進遊戲當中,可惜從遊戲機制上沒能很好地體現出這一點。從一代到二代,由冒險解謎轉為平臺跳躍,這個方向也讓我不是非常滿意,當然也可能是我自己奢求太多。

忘川:《Splatoon 2: Octo Expansion》(Switch)

雖然基於以往觀看某些動畫的經驗,可以判定自己絕非“觸手系”愛好者,但今年3月份任天堂公開《Splatoon 2》付費DLC《Octo Expansion》,並宣佈通關能解鎖“章魚娘”時,我還是當即下了單……E3期間,這個付費DLC意外地提前解鎖,帶來了全新的80個單人關卡。

對於是否要推薦這個DLC,我內心多少是有些糾結的:我直到昨晚才有時間打開玩,目前的進度也很靠前,似乎現在還沒法對這個DLC值不值得買進行評判。手殘如我,玩這個DLC時只能用“瘋狂受苦”來形容,因為技術太差,還可恥地用了官方提供的跳關功能……那麼,支持我玩下來的動力是什麼?是“小櫻花”!

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對,就是《創造101》原版節目《Produce 101》第三季的主題曲C位

小櫻花是日本48系偶像宮脅咲良的暱稱。我對擅長玩遊戲的女生一直會有“好感加成”,因此當我無意中看到這位小偶像開了遊戲實況頻道,播的還是《Splatoon 2》,我很自然地點開看了。當我看到了一個妹子躋身當時還是“王者段位”的S賽段,在一場比賽中能輕鬆達成19殺,瞬間被圈粉並激起了強烈的鬥志——現在連偶像打遊戲都這麼厲害,我(就算是個手殘)又怎麼可以認輸!

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小櫻花做的《Splatoon 2》教學視頻

我興沖沖地開了坑,加入了觸樂的射爆群。第一次玩因為等級不到4級進不了打工模式,就和老師們開房間玩匹配——面對一群普遍幾十級、遊戲時間一百小時打底的老司機,我一臉懵地被宰割了3小時,最後灰溜溜地跑回去玩單人模式,心想果然還是要熟悉下“體感射擊”,瞭解下各種武器的性能才行。

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DLC的選關界面是地下鐵線路圖,一站就是一關,需要付費才能“出戰”挑戰——有個小細節,右邊章魚娘手上的搖桿和你的操作會實時同步

然而至今,我仍舊是個手殘,而在遊玩這個DLC時,這種“我是手殘”的感覺尤為強烈——相比本體的英雄模式,雖然DLC中可以在臨時儲存點無限續關,甚至允許玩家跳關,但關卡難度相比本體可以說是大躍進。第一關的敵人就不再是本體單人模式那種站樁怪,走位風騷身形靈活(相比我來說),幾乎一開始就給了我一個下馬威。各種有過關時限或需搬運物件的關卡更是讓我壓力倍增。

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其實DLC的關卡做得不錯,幾乎考驗了玩家方方面面的操控能力

然後,我突然發現小櫻花也在她的頻道里更新了DLC的闖關視頻。為了確認“DLC難”不是我的錯覺,我也打開看了幾眼,果然連小櫻花這種聯機對戰的老司機,也沒法保證一次過關。

這麼說吧,如果你買《Splatoon 2》只為聯機對戰,不玩單人模式,或是連單人模式都打不過,或是就算打過了你聯機對戰的水平還是很菜,那麼這個DLC基本不用考慮買了……但如果碰巧,你符合以上任意條件,卻對於這個DLC的最終獎勵“解鎖章魚娘”和我一樣垂涎欲滴,那麼,買就對了。

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為了得到這個觸手系女孩而努力闖關的我……

這麼想想,搞這種“解鎖”根本是官方為了賣“單人關卡”的陰謀嘛!可為什麼明明知道是陰謀,我還是買了呢……

陳靜:《靈魂籌碼》(Steam)

作為一個大多數時候都在玩主機遊戲的人,Steam上需要聯網的遊戲我其實玩得不多。然而我還是要推薦《靈魂籌碼》,理由只有一個——嚇死我了。

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雖然遊戲還不錯,但我強烈建議製作組換掉這個宣傳圖……實在是不好看

根據官方介紹,《靈魂籌碼》是一個“東方題材的1v4生存恐怖遊戲”,換成更簡單直白的說法,就是“民國‘殺機’”——遊戲的核心玩法很容易讓人聯想起《黎明殺機》,製作團隊也並不否認這一點。然而它並不是一款充斥著“借鑑”元素的跟風作品,而是在“非對稱對抗”這個基礎類型之上,做出了誠意和質量,值得稱讚的遊戲。

《靈魂籌碼》的背景設定非常完整:時間是民國,地點是上海,情節則綜合了民間故事、本地信仰與都市傳說。以《搜神記》中的妖怪希惡鬼設下的騙局為基礎,4個出身、性格、經歷都完全不同,然而都擁有目標和慾望的人被拉入“賭局”成為賭徒,勝則飛黃騰達,敗則一命嗚呼。

他們的對手被稱作“惡靈”,惡靈們生前都是善良的好人,卻都因為遭受了巨大的冤屈而枉死,因為強烈的怨念而化身惡靈。惡靈會不分青紅皂白地殺死每一個他們看得見的賭徒,賭徒們必須與惡靈周旋,想方設法超度惡靈,才能獲得最後的勝利。

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《靈魂籌碼》概念設定圖,美術風格還是比較不錯的

這個背景故事整理起來平平無奇,然而真正的“誠意”都隱藏在細節之中——與那些玩法照搬“殺機”,設定、美術、角色都是拼湊而來的敷衍之作不同,《靈魂籌碼》塑造出了一個足以令人感同身受的“中國式”恐怖氛圍:

賭徒4人,分別是碼頭工人領袖丁大力、上海灘交際花安琪、接受新教育的女學生小蝶和貪婪狡詐的銀行家段長髮(這幾個名字就很有點兒民國風味);惡靈3個,被酷刑殺死的前朝親王“詭王”、被拋棄並流落至車站的孤兒“兇屍”,以及被鄉紳搶親配陰婚的少女“繡娘”。每一個人(或者惡靈)的身世都頗為曲折,從中折射出的時代感也更能引起人們的共鳴。

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遊戲裡最令人感慨的“惡靈”繡娘:她被鄉紳陳老爺搶去配陰婚,母親因此被對方的家丁毆打致死,村民們只對有錢人阿諛奉迎,對她的遭遇冷眼相看,甚至在她死後也不給予善待,最終她化為惡靈,報復了鄉紳和他的幫兇。這個發生在土樓裡的故事有著濃濃的無力感

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角色介紹之“丁大力”,一個略顯俗套但很有代表性的碼頭工人,儘管飽受欺凌,他仍然擁有不小的勇氣為自己和工友們戰鬥

遊戲的地圖則更容易讓我們聯想起那些耳熟能詳又毛骨悚然的中式恐怖電影(比如“林正英”系列的殭屍片):每一位惡靈都有與之對應的場景——詭王的“詭秘王府”、兇屍的“瘟疫車站”和繡孃的“陰魅土樓”。尤其是“王府”和“土樓”,地圖的設計本身十分複雜,純中式的建築加上經典恐怖電影的配色,即使沒有惡靈追在身後,也足以營造出毛骨悚然的感覺。作為恐怖遊戲,這樣的體驗算是合格的。

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土樓地圖,“圓環套圓環”略帶立體感的設計給雙方都帶來了很大的秀操作空間

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王府地圖,場景設計以體現古建築的特色為主

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車站地圖,逼仄的車廂空間對賭徒相當不利

遊戲的玩法在恐怖之餘也帶著一些詼諧。賭徒們修理神龕(相當於發電機)的時候不僅需要QTE,還需要將隨身攜帶的撲克牌放在神龕上,湊夠21點才能修好;不同的賭徒修理同一個神龕時,前一個人放上的牌仍然有效——也就是說,雖然非常簡單,但玩這個遊戲姑且還是需要數學知識的。而且與所有的21點遊戲一樣,你可以放不滿數字等待下次拿牌或者隊友接手,但數字超了就相當於失敗。惡靈追殺賭徒時不需要“掛上鉤子”,只要賭徒的血量少於30%就可以就地處決。

此外,惡靈的移動速度比賭徒慢,但可以在神龕之間無CD傳送(但剛剛傳送過的神龕在一段時間內無法二次傳送),這就意味著惡靈並不能一味追著賭徒跑,相反需要更多地利用轉角殺、地形殺、道具殺、技能殺,等等。

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惡靈在追擊賭徒時最有效的方法可能是地形殺……

遊戲雖然在體驗方面——特別是浸入感——做得相當不錯,但整體還有些不盡如人意的地方。最大的問題就是內容還不夠豐富,開局4個賭徒、3個惡靈和3張地圖明顯太少了。人物的建模和動作也都比較僵硬,在場景中跑動時甚至會遇到穿模的情況。惡靈與賭徒的平衡性也需要再商榷,像是賭徒之間的團隊合作,不熟悉的“野隊”很容易GG,而4人“開黑”又太過容易;惡靈的玩法對新人上手來說不太友好——類似問題在《黎明殺機》早期階段也不能倖免,最終只能靠大幅增強屠夫來解決,《靈魂籌碼》似乎還沒有針對這一點做出更多調整。

另一個大槽點則來自遊戲賣點之一的撲克牌“21點”,在QTE基礎上做出創新固然很好,然而撲克一旦被放在神龕上之後就很難看清,賭徒們在商店裡“換牌”的設定也與遊戲背景有些違和感。最重要的是,撲克牌這東西出現在民國背景裡雖然沒什麼問題,但經歷了測試的人裡,有很大一部分建議製作組“改成麻將”……

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撲克牌的看著還是有點違和感,改成麻將說不定真的更有意思

目前遊戲結束了內測,在Steam上處於審核階段。製作團隊表示,遊戲6月中旬即可正式上架,價格未定。如果對中式恐怖和“1v4”玩法有興趣的朋友,可以預先關注一波。

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張一天:《Football, Tactics & Glory》(Steam)

世界盃來了,已經公佈了很長時間的《Football, Tactics&Glory》(以下簡稱FTG)也結束了自己的EA階段,正式發售。這是一款非常抽象的足球遊戲,這麼說吧,FTG和現實中足球的關係,就像圍棋和RTS遊戲。戰術上非常不寫實,意境上又很有幾分神韻。

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這是一款很有腦洞的遊戲,足球場被抽象成7×12的格子,場上22名球員會根據各自球隊的陣型站位。每個回合,行動的玩家可以操縱最多3名球員行動3次,完成進攻或防守。玩家要決定是快速向前浪射一腳,還是護住球慢慢推進再找機會。

遊戲用一種非常腦洞大開的方式,把足球技戰術抽象成了一種類似TRPG的,基於概率的遊戲規則。球員的屬性並不複雜,然而場上各種Buff非常多——護球動作能提升控球能力,防止球被搶走;接過隊友的挑傳,控球能力會被削弱;如果對方球員上來逼搶,全部屬性都會下降……

這使得遊戲玩起來有一些Roguelike的感覺——你的每項行動進行之前,系統都會顯示一個概率,比如一腳遠射,路徑上的敵方後衛攔截下來的概率是多少,敵方守門員接住的概率是多少,你進球的概率是多少。一個很有意思的設定是,遊戲裡有一套“隱藏Buff”系統,可能你行動前看到某個行動成功率是60%,行動後才發現,在某個隱藏條件的影響下,行動成功率其實只要40%——當然這40%的概率你仍然有可能撞大運蒙上,這就是為什麼我們總說,足球是圓的。

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這種基於概率的規則有點TRPG風範

對於想要假裝懂球帝的偽球迷來說,這樣一款遊戲還是很適合拿來指點江山的,什麼叫中鋒的支點作用,什麼叫中場的控制力,什麼叫造越位,什麼叫打身後,都可以很自然地玩出來。

遊戲裡有很多養成要素,球員能力強不強、技能有沒有,對於比賽的結果幾乎是決定性的。概括地說,如果屬性差不多,你才能站在足球的角度思考戰術,屬性差得多的話……就跳河一閉眼吧。差一個聯賽級別的球隊全場擺大巴照樣被踢4比0起。一般而言,玩家需要從最低級別聯賽開始奮鬥,你會長時間遇到球員高頻率受傷、板凳深度嚴重不足的情況,動不動碰到高級別聯賽球隊被屬性碾壓的坑爹事也很多,然而也正是這些坑爹事讓遊戲變得更加好玩。

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剛上手遊戲,傷兵滿營是日常——令人想起那些課金足球手遊

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胡正達:《侏羅紀世界:進化》(Steam)

我決定把這款遊戲推薦給恐龍愛好者們,當然了,恐龍大概是《侏羅紀世界:進化》裡做得最用心的東西了——比起模擬經營遊戲,不如說這是一款恐龍觀察遊戲。

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每隻恐龍都有自己的屬性,也會餓什麼的

在沒玩到《侏羅紀世界:進化》之前,我對遊戲的預想應該是在《過山車之星》的玩法基礎加上恐龍要素,其實這也不算特別高的要求,畢竟以《過山車之星》的水準,哪怕出個“恐龍DLC”,我一樣會買。沒成想,《侏羅紀世界:進化》幾乎把模擬經營要素簡略到了極致:線性營收,低自由度,無法DIY。在《過山車之星》中備受推崇的遊客視角也未能保留,玩家甚至看不到遊客們的想法,除了讓恐龍跑出來吃遊客,就無法再與他們產生互動了。

對於模擬經營遊戲,玩家的另一種期待的是建造,比如在沙盒中創造出符合自己心意的恐龍樂園,但《侏羅紀世界:進化》只提供一個狹小的沙盒島,道具還要在其他島嶼解鎖才能使用,挺掃興的,也失掉了類型遊戲最大的吸引力。

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遊客看起來彷彿沒有思想

另外,遊戲中的恐龍數量有48種(DIS48?),數量不算少,但缺少水棲和飛行類,略顯枯燥。其實既然是“侏羅紀世界”題材遊戲,也可以將生物種類擴大到其他古生物嘛,如果後續製作組想添加更多恐龍,其實難度也不會特別大。遊戲之所會呈現出今天這副半成品模樣,大概是為了趕電影上映這波熱點。遊戲裡還有電影人物出場,還弄了中文配音,看著星爵那張臉,聽著他字正腔圓地說出一級甲等普通話,挺彆扭的。

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這個遊戲視角還是挺不錯的

遊戲的畫面還是值得一誇的,即使開著中配,依然高度擬真,不至於使人出戏。不過偶爾兩頭恐龍走到一起會出現穿模,挺尷尬的。

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遊戲畫面還算良心

總之,這是一個現階段只能推薦給恐龍愛好者購買的遊戲,Steam國區售價150元,全球最低,但以遊戲現有內容來看不是很值。當然,《侏羅紀世界:進化》依然很有後續開發潛力,前提是製作組有良心,參考《過山車之星》得大量DLC,如果《侏羅紀世界:進化》肯努力的話感覺還有救。如果不是十分急切想玩這樣一個半成品,我推薦你們在未來某天遊戲打折時再買。

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林志偉:《Lust for Darkness》(Steam)

從任何意義上來說,《Lust for Darkness》都是一款非常刺激的遊戲。

點開遊戲商店鏈接,看過那段香豔得有些過分的開場後,想必大多數對二次元色情元素不感興趣的玩家,都會被這樣一款充滿寫實主義誘惑感的遊戲所吸引。

但是!在看完遊戲預告後,請稍微放鬆一下你過於高昂的神經與購買慾,這款遊戲雖然整個流程都充滿了露骨到連我都覺得害怕的性暗示,但這款遊戲在本質上還是一款恐怖解謎遊戲。

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是的!又嚇人!又難!

在這一過程中,玩家將伴隨著男主見識人類文明自發展以來,所發明的各式各樣讓自己以及伴侶感到快樂的工具。說實話,這款遊戲裡所涉及的“×玩具”範圍之廣、種類之多連我都不能完全認清,其中有不少還是在我司左輪老師以及我站作者DLS老師的幫助下分辨出來的。

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我(真的)不知道以上東西是啥——感謝DLS老師提供打碼技術支持

而在遊戲性上,這款遊戲其實還算不錯。除了前期的潛入階段過於勸退,以及最終的Boss戰太簡單之外,遊戲的整個流程基本上不會產生什麼讓人覺得厭煩或是無趣的階段,當然,考慮到遊戲不太長的流程,這種劇情密集程度倒也算不上什麼優點。除此之外,遊戲的解謎部分也比較簡單,比較來說大致就是《生化危機6》那種水平吧,玩家基本不可能遇到什麼卡關的情況。

遊戲最大的優點,應該就是那充滿想象力的場景設計了。在遊戲中後期,玩家能夠通過一些傳送門來到另一個空間,這個空間幾乎完美學習了超現實主義藝術家H. R. Giger充滿了黑暗、暴力與性暗示的美術風格,要不是發生了各種超自然現象,遊戲中的許多場景簡直要讓人產生錯覺——“這就是異形電影的拍攝現場還原吧”。可以說,這款遊戲對於那些被《痛苦地獄》傷害過的玩家來說,是一個極好的滿足獵奇慾望的場所。

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非常的“異形”

當然,過度重口的東西肯定不適合所有人,遊戲中還是存在大量的衝擊性以及刺激性場面的,因此對此類美術風格無感的玩家沒必要去嘗試這款遊戲。除此之外,遊戲還存在著一定的Jump Scare元素,雖然凡是接觸過恐怖遊戲的玩家都能承受,但如果真心不喜歡被嚇到的感覺,還是點個“不感興趣”吧。

最後,遊戲的流程不是特別長,大約5小時左右就能結束,不過遊戲還存在著一定的收集要素能夠延長遊戲時間,幫助玩家瞭解故事背景,但內容依舊不能算是很多。作為一款新作,即便有九折優惠,43元的價格還是有些偏高,如果對這類偏獵奇風格不是特別熱衷的玩家,可以等到遊戲七八折以後再買也不遲。

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你以為我是邪教頭子,其實我是V噠

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胡又天:《殺戮尖塔》(誤)(Steam)

必須先說:《殺戮尖塔》Beta測試版推出無盡模式了!通關後帶著所有東西回塔底繼續打,敵人加血加攻,並且限制你每回合最多打15張牌就強制結束回合。

當然,這點限制完全算不了什麼。這遊戲的平衡設計,原是以50關為考慮的,玩家只要有技巧和一點幸運,在那之前就可以組出各種一回殺、永動機、爆格檔、爆毒的穩贏牌組。50關以後,遊戲變得更容易了。打到第三輪,你就可能收齊所有普通和稀有遺物,再拿也只會拿到“看起來很漂亮”的頭環,到這時候就是隨便打了。

特別要說的是“心靈震懾”這張全職業通用的無色0費牌,依牌庫剩餘數打出傷害,升級版更有起手必上手的“固有”屬性,本來已經堪稱全遊戲最強卡,到了無盡模式,牌組一肥起來,更是爆強。第三輪以後會多出“雜念”(隨機增加10張非稀有牌)這個干擾小牌組打法的效應,但這對“心靈流”來說反倒是加強。此卡往後必削,要爽趁現在。

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5張心靈震懾,沒有什麼可以阻止我了

又,本遊戲遺物中有3個“瓶裝××”,可分別指定1張攻擊、技能、能力牌起手必抓,我就指定了狂宴(斃敵加最大生命)、神化(全卡升級)、黑暗之擁(消耗牌時抽牌)。集滿這些之後的遊戲,基本上就只是重複一回殺或二回殺。當然,搞到這麼誇張,不免讓人感到空虛,下週開始,官方肯定還會再有改動。那時,被標準模式虐過的朋友,可以來此一試凌虐敵人的快感。

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長遠來說,這是唯一可能升到比心靈震懾還強的卡。它0級時的傷害為12點,升級加傷害的規律是+4、+5、+6、+7,依此類推

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胡又天:《VVVVVV》(Steam)

好了,來認真推一款我們以前沒推過的遊戲——《VVVVVV》,《超級六邊形》作者Terry Cavanagh的前作,發佈於2010年9月。這個怪異的遊戲名非常搶眼,作者解釋說,這是因為遊戲中6名角色的名字都是V開頭。這不重要,重要的是這個名字很可以給我們的業界同仁一些啟發,例如你也來做一款遊戲,叫“幹幹幹幹幹”之類的,說不定就有不少好奇的無聊群眾前來一觀。

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全角色一覽,都是V開頭,長得也不分男女都一樣,卻讓人不覺得偷懶,而是很有喜感。本篇劇情很簡單,就是艦長你要找回失散的其他船員

我可以用3個詞來概括這位作者的風格:極簡、難得剛好、音樂超爽。

“極簡”是玩法與美術的整體設計:本作致敬的對象是雅達利時代的遊戲,畫面只比當年稍稍先進一點,使用像素和256色(基本只用16色),字體則是那個年代的標準字體,一切都很復古。

玩法上,它基本上也是經典的2D平臺動作遊戲,只是改了一點──沒有跳躍,而是一鍵反轉引力。作者的解釋是,你的宇宙飛船莫名其妙被拉入了這個詭異的空間,只能這樣移動。這就衍生出不少相應的關卡設計,和那些似乎已經做無可做的平臺跳躍作出區別了(雖然《超級馬力歐:奧德賽》和《Celeste》打破了這種認知)。

“難得剛好”是指不至虐人的難。作者總會給你稍微多留一些容錯的空間,把挑戰難度設置在普通人類的忍受邊緣,又多設保存點,死一次也不用回到大老遠去重來。這些也是當代動作遊戲的設計準則了,不過當你玩過一些故意虐人的玩家自制地圖,或是《Open Hexagon 2》的變態關卡,再回來玩這一作,就會感到很舒服。

特別值一提的是,本遊戲的地圖元素中有一種白線,類似彈簧,碰到就自動反轉,於是除了尋常的難關,還有一個特別的難關,就是你要在兩條彈簧線之間躲避不斷從左右兩邊飛來的物體,撐一分鐘。看起來簡單,實際上和《超級六邊形》的第3關差不多難。好在作者很仁慈,本篇裡你每撐5秒就給你保存一次,這樣跌跌撞撞也就能玩過去;通關以後,你可以再進實驗室專門挑戰這個名為“Super Gravitron”(超級重力子)的小遊戲,看能撐多久。

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我最高紀錄只有23.1秒。這個小遊戲真的可以讓人很快進入全神貫注的“心流”狀態

如果不特意收集亮閃閃的獎盃,初次遊玩大約可在2至4小時內通關;如果普通難度不能滿足你了,還有各種限時挑戰(有人17分48秒全通加全收集)、反轉模式,以及究極的“無死亡模式”──就是隻有一命,一次都不能死。在此模式通關者,可以得到“宇宙主宰”這個成就。

我的成就中一片漆黑,大概也是沒有任何圖片可以配得上能拿到這等成就的變態

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各種致敬

最後說“音樂超爽”:本作音樂由瑞典人Souleye擔綱,以芯片音樂(Chiptune,模仿8位和16位時代遊戲機音色的電子樂)作出了80年代勇往直前的搖滾風,和本遊戲復古的內容是絕配,後來這款遊戲的音樂還出了原聲帶《PPPPPP》。2014年,有個專門在YouTube上改編演奏遊戲音樂的小夥子FamilyJules7x,給本遊戲做了個金屬版的組曲上傳,Souleye一聽大喜,找上他,簽下來,把遊戲裡的全部音樂都改了出來,集成為一張極為帶勁的金屬樂專輯《MMMMMM》。

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非常80年代的封面

周末玩什么:中式“黎明杀机”、世界杯应景、“侏罗纪世界”改编,另有福利赠送……

曲目上每一首標題都故意用P開頭,還都很合適

我很少買遊戲原聲帶和改編專輯,但這張我就二話不說買了,有一陣子天天聽,還想給它填中文詞。強力推薦大家都來試試,即使你不擅長這種遊戲、不特別喜歡這種風格,你也可以從中感到一股真正老玩家的情懷。

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