3Dmax建築表現波羅地海邊房屋製作解析

3Dmax建築表現波羅地海邊房屋製作解析

想大家首先留下深刻映像的應該就是那個房屋前面的沙子和草叢效果了吧,沒錯,作者教程中的重點也是介紹這兩方面,這些細節往往是為畫面加分的地方,教程的亮點在於沙地置換貼圖的處理上,廢話不多說,進入教學吧~

設計以及一切精美的藝術都有著濃厚的興趣,同時能夠對市場多變性做出迅速的反應,這一切都使能夠始終保持與時代接軌.他對最新技術以及軟件訊息發展趨勢也很瞭解~

製作非商業項目真是一種享受,製作的過程你可以完全不遵照商業項目的條條框框,盡情發揮自己的想象~

製作3D草模型

為了得到真實的草叢效果,我需要事先製作一塊一塊各種各樣的草叢堆,每個草堆都由各種尺寸及材質各不相同的小草組成.

3Dmax建築表現波羅地海邊房屋製作解析

製作小草的時候我是從頂部開始建模的,如果你的機器有16GB或者更大的內存,那麼其實這一步你沒必要為了節省內存開銷而刻意減少模型的面數.因為之後你可以使用Vray代理物體配合分佈插件(例如MultiScatter)來製作最終的大面積草叢效果,我在這個項目中就用的是這種方法~

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完成了小草頂部葉片部分建模後,我使用多邊形建模方式開始建立小草的軀幹部分,同時將這部分的弄的彎曲一些,就好像被風吹過一樣.接下來我在模型上運用縮放,彎曲以及FFD修改器製作出大約20種不同類型的小草模型~

考慮到後面使用MultiScatter的需要,在製作好小草模型後你需要把模型的中心點都放到同樣合適的位置,在這裡我就把所有小草模型的中心點都放到了模型的底部~

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場景中我需要製作出一堆一堆的草地,草模型的材質分成兩大組(青草,乾草),每組又各自含有三種略微不同的草材質.

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為了得到比較真實的效果,在製作乾草的時候漫反射貼圖上我將青色和黃色進行了一些混合,混合用的遮罩是程序自帶的漸變貼圖~

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創建3D草堆

首先我創建出一些不同的基礎地表形狀(用來擺放草地的單位面積),不過從之後效果看來,實際上你使用一種基礎地表形態也可以得到理想的隨機草地效果~

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在Preview(預覽)卷展覽中我勾選的是Point Cloud(點雲)預覽方式,當我改變參數的時候,這種預覽方式方便我觀察實時的效果~

小提示:點雲預覽方式的預覽效果取決於窗口中你離預覽物體的距離有多少,攝像機離物體越近預覽到的細節就越多~

當我製作好一組草堆之後,我就使用Collapse to single mesh(塌陷成單一網格物體)功能將它們轉變成一個mesh對象導出,然後接著做下一個,製作下一個的時候在原來的基礎上改一改旋轉度,縮放值,邊緣的形態等等就行了

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由於我預先的想法是最終畫面上的草有點被風吹倒的感覺,所以在製作小草模型的時候我都會把它們往一邊彎曲,由於事先準備充分,在使用MultiScatter安排草叢的時候我就能夠很方便的通過控制草的倒向來體現場景中風的方向啦~

當我調整模型旋轉度的時候,較小的旋轉度來產生隨機感,較大的旋轉度保持大體統一~

當草叢模型達到需要的數量之後,我將它們導出為Vray網格物體,將對象的中心點都分別放在代理物體的底部位置

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創建沙地置換貼圖

這個場景中我準備了兩張沙地置換貼圖,在靠近攝像機的地方,沙地是那種被風吹的比較平滑的感覺,在視角比較遠的地方,沙丘之間有一條小路,在這裡風不是很大,結果就是沙地上有一些腳印的感覺~

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還有一種是從頂部的Freeform(自由造型)的Ribbon面板中點擊進入

製作那些凹凸不平的沙地效果時,我只用到了push/pull操作(推/拉)

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為了創建沙子被風吹過的效果,你在模型表面塗抹時需要細心一些,處理的時候使用Pinck(捏)筆刷來製作沙堆頂部的尖銳形態

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用到了漸變貼圖來製作3D物體表面的置換貼圖,首先為地面增加一個UVW Map修改器,使用Fit按鈕讓UV的大小和地面匹配,然後調整漸變的參數,黑色的地方表示地面的凹陷處,白色的地方表示地面的突起處~

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下面展示的是使用事先準備好的貼圖渲染得到的結果,第一張渲染得到的效果不是很好,因此需要在PS中進行一些處理,我在PS中使用克隆工具配合圖層疊加功能去除畫面中明顯的邊界部分~

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為沙地設置貼圖座標

為了創建沙地地形,我用了塗抹效果,我發現使用這種工具可以很快的得到我想要的地形效果~

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為了控制每種材質的可見性,我在PS中製作了兩張蒙版貼圖

將三個不同的貼圖通道和三個不同的UVW貼圖座標(每一個有其自身貼圖通道)相結合,最後我得到了理想的置換貼圖

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測試渲染的結果看上去挺不錯,突起表面和平坦表面明顯的交界處之後將會用草叢覆蓋~

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沙子材質_

沙子材質設置起來很簡單,我只在漫反射和凹凸通道里設置了貼圖,反射通道沒有設置.一般情況下即使是粗糙的物體表面我也會為它設置一定的反射和高光值,不過在這個例子中,我希望沙地看上去相當的平滑,因此也就沒有設置反射

凹凸貼圖由兩部分組成,一部分是高密度的沙地貼圖

還有一部分是類似水滴的貼圖,這部分貼圖用來模擬沙地上的土塊效果

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排布3D草叢

這個項目中,這是我第二個用到MultiScatter插件的地方,即把之前製作的草堆分佈到沙地表面~

我希望草叢儘可能多得集中在沙丘的部分,這便於我合成製作近景的畫面,最後畫面形成一種從中間看過去的視角.這次我拿事先準備好的用於MultiScatter置換貼圖的遮罩來用,使用之前需要在原來遮罩貼圖基礎上做一些小改動同時創建一個表示形態比較小的草叢分佈範圍遮罩貼圖.因為MultiScatter插件的邊緣沒法識別遮罩用來分佈物體.這就需要我再製作一些小型的比較稀疏的草叢,其中的草形態也比較的小.

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為了讓畫面看上去更接近波羅地海的沙灘,我還在場景中創建了一些從海里衝到岸邊然後乾癟掉得小樹枝,然後用遮罩將它們分不到地面上.分佈的時候比較難處理的地方在於,如何為這些分佈對象設置一個合適的相對於地面Z方向的偏移量.因為這些小樹枝都比較的小,而我們使用的置換貼圖把地面模型搞得變化比較大,Z方向值設置不好的話,這些小樹枝很容易就看不到~

3D樹建模

在畫面的左邊,我決定增加一些抓眼球的東西,所以我放了一棵乾枯的樹在那

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製作幹樹幹模型的時候,我為它增加了比較實際情況多得多的的樹皮紋理,這是為了當攝像機離得比較遠的時候也能看出紋理.我用到了Evermotion模型庫裡的樹,去掉了葉子,增加了模型的Mesh密度值,同時為模型增加了一個Mesh Smooth(網格平滑)修改器.

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房屋及場景的搭建

場景中的房子只是簡單的設計了一下.建模及材質設置都很簡單.需要注意的一點是,陽臺部分的材質設置的暗一些,這樣可以有效避免白色的牆面上產生過分強烈的全局反射

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在進入正式渲染前,我在場景中增加了一些樹以及一張背景圖,這些在我之前的商業項目中有用到.這樣做為最後的畫面增色不少~

場景的照明設置為:HDRI用作環境照明,一盞方向燈光當做太陽光(顏色稍稍調的偏黃一些)

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Gamma為2.2的環境下進行操作的,這樣渲染得到的結果整體亮度會高一些,同時對比度低一些.不過在後期的時候很容易就能把畫面變暗同時調高對比度.換句話說,如果你的畫面一渲染出來就很暗對比度很高的話,後期要再調的亮些或者對比度調小就很難了~

下面是我用作後期調整時用到的渲染通道及素材

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怎麼樣,是不是很簡單,快快動手試試吧!如果大家對於我的教程有什麼疑問或者更好的建議

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但願你未來的項目中有所借鑑。


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