E3 2018結束之後 我們有這些話想和大家聊聊

E3 結束了。如果要給這個每年一度的業內展會下個定義,我覺得它就像電子遊戲行業的新年,每年這個時候,電子遊戲行業核心部分的那群人帶著新東西會來到洛杉磯,給玩家一點期待,然後帶著玩家的期待一拍兩散。

今年我的同事們也去了 E3,在美國留下了一些故事,也記錄了別人的故事,這些故事會在未來幾天陸續發佈。我就趁他們發佈之前,給今年的 E3 寫個總結,稍微攏攏一個多星期前剛剛發生的事情。

大廠們的 E3

微軟和索尼值得記住,他們其實什麼都沒說,但意思表達的很明確——索尼說“你可以期待我們的遊戲直到下個世代”,微軟說“我們下個世代見”。今年是本世代的第五個年頭,這個時代的兩個標誌性硬件,PS4 和 XBOX ONE 都走向了暮年,無論索尼還是微軟都明白,即使沒有新主機公佈,自己也該為下個世代說點什麼了。

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發佈會現場的斯賓塞,你沒看錯,就是鏡頭裡那麼胖

不管你承不承認,微軟都辦了今年 E3 最讓人驚喜的發佈會,這家本世代逐漸沒落的廠商毫無疑問是今年 E3 的關注焦點。美國企業的改變肉眼可見,他們用十八款主機首發獨佔遊戲、五家新第一方工作室和“無障礙控制器”的人文關懷佔據了本世代以來原本每年都屬於日本人的生態位。

這個在本世代鎩羽而歸的老牌遊戲機廠商一度因為雲遊戲和訂閱服務被人們認為退出了主機市場,但事實證明菲爾·斯賓塞的策略是正確的,雲遊戲正在成為人們的關注焦點。就像媒介大戰和網絡服務為前兩個世代定下的主基調,這很有可能左右未來一個世代遊戲市場的局勢。

菲爾·斯賓塞毫不掩飾微軟積蓄的力量,他們意圖複製老對手的成功——上個世代索尼的出師不利人盡皆知,但 PS3世代第一方工作室和在線服務的部署讓他們在本世代收穫的不可估量的成功要素。而現在看來微軟正在做著同樣的事,本世代吃盡了第一方的苦頭,是微軟把第一方工作室擴充到十一個的主要原因。另一方面,從《The Last Night》 開始,這家公司越來越發現中小體量的東西——小而美的遊戲對玩家的影響力,它們可能不會為你帶來太多收入,但會為你帶來口碑和中小開發商的信任。

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你得承認這次微軟的準備相當充分。

這手牌索尼六年前就打過,事實證明這些決策的正確性已經被充分驗證——玩家們真的買賬。玩家們不是太在乎你究竟是不是重複了別人做過的事,只要你能提供電子遊戲層面全新的驚喜——更棒的 3A 遊戲,無與倫比的遊戲性,只要有這些,一切好商量。

好消息是——微軟已經在佈局,你可能在下個世代玩到更多本世代已經沒落的第一方大作,比如《光環》,或者《神鬼寓言》?又甚至《壞松鼠》?壞消息是——這或許意味著你在本世代不大可能再看到《光環》,一切還得下個世代見。

微軟決定大踏步地改變,索尼還在堅持自己的節奏。索尼發佈會上的餅一次畫了三年,就連畫的人都有點厭倦。今年的索尼用實機演示替掉了前兩年的播片,不過地點沒變,還是去年的小教堂。這間小教堂裡,你看到了更“打動人心”的真人表演和最大程度挖掘本世代主機硬件機能的產品——《最後生還者2》和《對馬之鬼》。

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就這兒

這家公司的目的很簡單,他們用幾款遊戲告訴你自己仍然是這個電子遊戲世界的統治者。

《對馬之鬼》的畫面超出了這個時代的平均水平——即使是最好的那部分。頑皮狗在劇情演出上做出了更多努力,你看不到幾乎已經成了頑皮狗招牌特徵的“戰鬥掩體”,戰鬥和劇情演出銜接更流暢,畫面也更真實。與此同時,他們也有今天玩家們和他們的親朋好友們最喜歡的超級英雄和喪屍——《蜘蛛俠》和《往日不再》。

這至少證明一件事,《神秘海域》、《地平線》、《戰神》、《底特律》之後,索尼仍然在試圖在 PS4 平臺為玩家帶來驚喜,至少到今天,PS4 Pro 賣的不錯。看看翹首以待《死亡擱淺》和他們的英雄小島秀夫的人們吧——玩家也還沒對一款接一款的第一方遊戲感到厭倦——也許永遠不會。

另一有趣的畫面是,《仁王》登上了索尼發佈會,雖然遠比已經有了實機演示的《只狼》和《對馬之鬼》短促,但這讓今年的“日本文化3A遊戲”的數量增加到了三款。這三款遊戲主題不同,可追尾視角讓它們看起來有點像。中國元素也悄悄登上了 E3 發佈會的舞臺,《榮耀戰魂》的“武林”勢力讓人興奮,而《全面戰爭:三國》或許會是本時代第一款能讓玩家勉強滿意的三國遊戲,美中不足是這是英國人做的,就像美國人做的 Sunker Punch 開發了今年最受矚目的日本主題遊戲《對馬之鬼》。

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啊,任天堂

而作為“真正的日本廠商”,任天堂的節奏仍然沒人看得懂。他們在 E3 前公佈了太多可以公佈的東西。幸好育碧已經在自己的發佈會上公開了《瘋兔馬里奧:王國之戰》,《星際火狐》也借《星鏈》重現江湖,不然玩家看E3直面會時的失望還會再增加五倍。

直面會上公開的東西,無論是《任天堂全明星大亂鬥》還是《精靈寶可夢》都在預料之中——但這不重要,任天堂展位的火爆和樹屋在全球吸引來的關注可以證明任天堂的品牌號召力和產品質量足夠讓玩家們一次又一次買賬。

《火焰紋章》或許是個驚喜,它變得更像二十年前自己的老對手——《夢幻模擬戰》。兵團模式究竟會給加賀昭三定義的、概念化的戰棋電子遊戲帶來多少“改變“,這仍然需要時間來證明。

但我還是有點牢騷,《任天堂全明星大亂鬥》的三個角色可能讓你印象深刻,當這個數量變成了三十個,我相信煎熬就多了一點。

沒硬件的傢伙們

那些沒有硬件的廠商們——最先舉辦展前發佈會的EA ,在 EA Play用《命令與征服》手遊壓軸給全世界玩家帶來了個“大驚喜”,“為今年的 E3 展會開了個好頭”,如果你神智還清醒,你一定知道我在說什麼。這場發佈會也像《命令與征服》手遊一樣冗長而乏味,他們帶來了更專注在線玩法的《戰地5》,另一款疑問比期待更多的遊戲——《讚歌》也是一款純在線遊戲。

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我一點兒也不喜歡《命令與征服》手遊。

EA 迫不及待地在自己的發佈會上告訴你“我們只做服務型遊戲”,唯獨年年千萬級的“年貨體育遊戲”,EA 倒沒想過每年更新服務一下。他們希望自己開發出原價購買的網絡遊戲,再引來玩家瘋狂買單,中國市場已經證明了這種政策的可行性,至少現在看來 EA 在模仿中國廠商的路上走得太遠了。可這不重要,《星球大戰前線2》惡評如潮,甚至引發了法律糾紛,但它和它的好兄弟們依舊賺得盆滿缽盈,這也是為什麼《命令與征服》涼了這麼多年,連它的手遊的模仿者《部落衝突》都涼了這麼些年,這遊戲還是誕生了。

育碧和EA某種程度上有點像,他們有個共通之處,例如在服務型遊戲上走得足夠遠,但區別仍然很大,育碧的產品越來越豐富,在單人內容上的投入也讓法國人明顯看起來比美國人更懂得分寸。

他們在選材上鋪得更開,你不得不承認育碧帶來的東西多到總有一款你想要的。你起碼能看到給體感玩家準備的《舞力全開》,如果你喜歡海戰,還有《碧海黑帆》,你也能看到他們和任天堂合作了《瘋兔馬里奧》,他們有自己的老本行開放世界,而且向太空前進了一步,《星鏈》和《超越善惡2》都是值得期待的好作品。而那個似乎看起來“和前作沒大區別”的《全境封鎖2》……

育碧 就讓人開心多了。

SE 就尷尬了一些,而整場發佈會我只記住一個《王國之心3》,而且據我在前方的同事們說,這玩意甚至也沒想象中那麼好。而《最終幻想7》重製版還不見蹤影,好在這次有國際友人撐場,《古墓麗影 暗影》是個好作品,如果不是之後的《最後生還者》奪取了生存+女主角的全部風頭的話。《精神隊長》到可以期待一下,但恐怕在《最終幻想》的殺手鐧放出來之前,人們都不會再怎麼關注 SE 的發佈會了。

還有貝塞斯達——哦,貝塞斯達,它會給你帶來什麼你永遠不會想到。但能夠確定,他們整場發佈會都在向你狂吼——“你知道《堡壘之夜》多賺錢嗎?“”你知道手遊多賺錢嗎?“”你知道《無主之地2》多賺錢嗎“?最後拋給你兩個 LOGO 跑了——當然我不是說《德軍總部2》不值得一說啊,雙胞胎還蠻可愛的。

那些連發佈會的廠商們,也有些東西值得提一提,最簡單的——人民想念宮崎英高。我就說這一句。

最後一個問題是《賽博朋克2077》是款怎樣的遊戲,這很值得玩味,究竟是什麼使它在誕生之前的口碑就已經遠遠超過了自己的競爭對手們——反正 EA 想不明白。不過說實話,也正是育碧和 EA 的努力,讓 CDPR 成了關注焦點。你現在已經可以在網絡上看到鋪天蓋地的《賽博朋克2077》閉門演示體驗和鋪天蓋地的讚譽,進過波蘭人小黑屋的媒體們喋喋不休地盛讚這款遊戲神奇的畫質、超然的美術設定和迴歸本源的 RPG 遊戲機制。這一切某種程度上建立在 CDPR 的品牌形象之上,今天他們選擇延續它——育碧和 EA ,乃至貝塞斯達都選擇大踏步地衝向“服務型遊戲”時,CDPR 選擇“把貪婪留給別人“——在自己的 DEMO 裡揶揄這些傢伙。

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誰會不喜歡《賽博朋克2077》呢?

——這就是今年 E3 發佈會最大的驚喜,好在還有波蘭人拯救世界,希望我們在 2077 年前能看到這款遊戲。

還記得卡普空嗎?他們今年只發了三款遊戲。包括我已經忘得差不多的《洛克人11》。另外兩款則是會永遠銘記在本世代玩家記憶中的經典瞬間——《生化危機2》幾乎重新定義了重製版遊戲,它告訴你老牌廠商和老牌 IP ,除了手遊和網遊化,還有“走點兒心做重製版”這條路可走,這種心態同樣叫人驚喜。而《鬼泣5》的公開——有些人覺得有點兒面目全非,但你不得不承認這一次角色的臉模讓它真的變得有點象是意大利人的故事,而不是“日本人想象的意大利人的故事”。

卡普空憑什麼這麼做?我想我們都知道——從《怪物獵人世界》之後就都知道了。

話題們

也有些東西和“新作集中發佈”沒什麼關係,雲遊戲和訂閱化正在被廠商們看作唯一的發展方向——如果不算手遊。EA 的領導層篤定地相信雲和訂閱將不可避免地改變整個遊戲業態,這讓他們在今年發佈了“Origin Access Premier”,這個新的會員服務能讓你以每個月 15 美元的價格玩到超過 100 款遊戲,但以 EA 的行事風格,你的老版 Origin Access 大概率要貶值,如果沒有,那 EA 就不叫 EA 。

而微軟的訂閱服務 XBOX Game Pass 早已經起程,有人希望訂閱服務和雲服務很有可能會模糊硬件平臺的桎梏——但別高興的太早,硬件平臺的限制會被削弱,但沒人能否認 Steam、XBOX live 和 PlayStation Plus 的價值,一個可以預見的未來可能是,你當然可以每個月只花百十來塊錢就能玩到大廠的 3A 遊戲,只是要玩到這些遊戲,你必須一直是訂閱會員。

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可能沒有什麼比讓身體有障礙的人順暢玩到《極限競速》更讓人開心的事了

另一些事情讓人覺得世界正在變得更好。微軟關注著那些因為客觀原因不能通過手柄玩到遊戲的人,微軟發佈會主舞臺上幾十個無障礙控制器讓人心頭一暖。但這個世界仍然不太平,微軟為殘疾人做了更多貢獻,而更多的盲人、抑鬱症患者還沒能玩到“符合標準”的遊戲。你也會發現女性角色變得更多了,更多女性角色在遊戲中成為主角,而不是男性角色的附屬品和推進劇情的“關鍵道具”。《最後生還者2》中,喬爾生死未卜,艾莉必須自己學會活在劫後的廢土世界。勞拉的胸越來越小,也越來越符合現代社會“獨立女性”的統一標準、你可以在賽博朋克2077 裡選擇女性角色,育碧則帶來了《超越善惡2》和可以選擇女性主人公的《刺客信條》。

隨之而來的是更多爭議和更多反對,更多男權社會的支持者們聚集在一起,反對他們嚴重“得寸進尺”的“女權主義毒瘤”。這又讓人想起 2017 年,同樣在微軟的發佈會上,“反女權反烏托邦獨立遊戲”《The Last Night》引發的爭議。

還有一些事讓人覺得世界正在變得更壞。這些事看上去和 E3 本身沒什麼關係,但又可能會影響到明年甚至更遠年代的 E3。E3 展會閉幕後不久,WHO 給最近愈演愈烈的遊戲討伐運動蓋棺定論——現在“遊戲障礙”真的是一種病了。

在中國,這件事變得更微妙,因為有過“遊戲成癮”這個先例,即使沒人這麼說——連 WHO 本身都沒這麼說過,中國網民——包括那些反對將電子遊戲歸為疾病的人們,都不約而同地認為遊戲成癮已經蓋棺定論地成了 WHO 龐大列表的一部分。這可不是件好事。而遊戲廠商未來會做點什麼還不好說,可你看微軟在做的事情和正在升溫的“功能遊戲”概念,廠商們涉足社會話題越來越多,反正早晚都得做點什麼。

完了

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這就是今年的E3發生的事,看上去年年不同,年年又沒什麼不同。大大小小的諮詢機構在他們的年度報告上寫上了一遍又一遍“電子遊戲即將衰落”的預言,但生活還在繼續。E3 就在那,玩家們還在,廠商們還在,我們迎來了舊東西,也可以開始期待一點新東西。怎麼說呢,只要活著,遊戲還是得玩,E3 就還是得看,還是得年復一年地期待一下。可不管你怎麼看,E3 還是 E3 ,還是這個正在風口浪尖上的世界上喧鬧的業界的狂歡,是這個不是那麼永遠值得懷念的年份不那麼值得永遠懷念的 E3 。


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