三国杀设计迭代推论(前篇)

封面给让我入坑的曹植插画,文章不知道怎么配图,就用我的DIY好了。

(一)框架与玩家

从游戏框架说起,三国杀是一个更适合线上推广的游戏。

桌游和网游的区别从某种程度上说是端游和手游的区别,具体差别在于时间利用上。端游大多能带来更深层的沉浸感,因此游戏时间较长,而手游追求的是碎片化时间的利用。回到前者上,桌游相比网游由于社交因素沉浸感会更加强烈,但三国杀中一个机制的存在使得这部分沉浸感并不完整。

这个机制便是提前出局机制。

BoardGameGeek排行前百的桌游中,据我所知并没有用到这种机制的存在,而这种机制带来的实际体验问题也很明显。我在线下面杀,碰到提前出局时,差不多有两种选择:一种是游戏内,一种是游戏外。游戏内的选择包括但不限于:观看其他玩家的手牌/身份牌/国籍,观看牌堆顶若干牌等。游戏外的选择则多样一些:三国杀1v1,拼布对决,或者是一局王者荣耀,炉石传说。但毫无疑问的是游戏参与感的减弱。

在线上游戏时,遇到横死的情况应对也容易的多,除非能尽快结束,否则退出后重新加入一局新游戏即可。因此,在参与感上,三国杀机制更适合线上。

三国杀设计迭代推论(前篇)

一将成名2012的参赛作品修改版,拿到的评委选择奖算是人生第一桶金了,感谢怀默的制图

三国杀设计迭代推论(前篇)

上一张DIY可反击性对于双方来说都太差,因此在这个DIY上进行新的尝试(变成闪电的时候没法谗陷了),制图者同上

三国杀的选将机制是线上发展的一大阻碍。有一种玩家类型在游戏中占了绝大多数,这种类型被称之为spike,可理解为以追求胜利为唯一目的的玩家。

线上优势在于这个模式能利用队友的互喷有效筛除非spike的玩家,或者把非spike的玩家培养成spike。而spike的好处在于:一来他们对游戏性的要求低,只要能赢就行,所以设计师只用管平衡性,这个用脚就能做了,游戏策划的负担比较小;二来以spike为主要成分的玩家社群最适合充钱变强的盈利模式,方便盈利,而且面向spike的付费曲线设计也相对轻松。——流水席

在Spike的大量充斥下,使得没有退环境机制存在下的选将模式注定是强度优先考虑的,经过版本迭代,新的武将需要通过强度对老的将池进行冲击,价值模型逐渐膨胀,设计时需要额外考虑的强度问题限制了设计空间。而对于线下设计,一来这部分设计空间未受到限制,二来版本迭代周期没有那么短。

(所以上面流水席说的平衡用脚不一定对)

Spike玩家的大量充斥同时使得武将购买上形成强度碾压——spike通过重复体验新的高强度武将迅速消耗游戏内容,新入坑的年轻spike也通过这种方法快速掠过入坑前游戏中存在的非高强度武将体验,游戏内容的快速消耗使版本末期提前,玩家流失加速。因此,我预测三国杀手游的通过抽卡机制获得武将便是这么一种考虑——通过随机获得武将强制玩家进行体验,减缓游戏内容消耗

三国杀设计迭代推论(前篇)

谁告诉你DIY等于三国杀了~大概是与第一张DIY同年的设计,感谢索拉当时的制图(虽然他少打了一个从)

(二)卡牌与环境收益论

框架之后,谈谈卡牌填充上的设计。

时间暂定在标准包时期,这个时期,牌堆中撇开重复率不高的锦囊牌与其他,只看具有相互引用关联的【杀】与【闪】,会发现什么呢?

【杀】30张,【闪】15张,平均两张【杀】能造成一点伤害,这时可以顺带联想到1血→1点伤害→2张杀→2张牌→2张未知牌→2收益。

这就是收益论的原型。

这似乎与通常所理解的收益论不太一样,用2张牌和1血1牌交换,这是1收益啊,收益论不是1血=2收益吗?

三国杀设计迭代推论(前篇)

同样是索拉的制图(没打错字)

是的,因此这里提到的仅仅是原型,经过①1【杀】1【闪】的对耗之后,②用1张牌换到了1血。这个步骤中我们定义①属于缓冲部分,②属于收益部分。

好吧,那这个新定义的环境收益论有什么作用呢?

广义收益论的1血=2收益是环境收益论确定之后的产物,在环境基调定下之后,健康的环境确保游戏有了足够的策略空间。这时候游戏中各方体验的对称性是相当高的,为了提供富有变化的游戏体验,做到游戏玩家的不对称性,游戏中加入了次级机制——可变角色能力。

广义收益论就是为了确保这种不对称性在合理范围内而存在的,也随着环境收益而变化。缓冲机制的效果受环境速度影响,标准环境下,理论上1血=2牌,输出手段大于缓冲手段之后环境加速,1牌<1血<2牌。相应的,环境减速之后,3牌>1血>2牌。

三国杀设计迭代推论(前篇)

懒得制图的我大部分DIY都是文字,看看我能翻到啥吧,感谢老鱼的制图(虽然打错个字)

因此,环境收益论在设计方面的用途在于调整环境速度。

在标准版环境中1血=2牌,主公的额外血量确定了守方优势,而为了完成有效进攻,通常需要通过过牌冲击缓冲机制。

这个时期以黄盖为例——具有主动进行牌血资源转换的能力,设定并且通过牌堆为这个转换增加可逆性作为补充。那么问题来了,在1血=2牌的广义收益论情况下,黄盖的收益体现在哪里呢?

这个问题的答案在于环境收益论那段定义中的步骤①,即黄盖通过较为灵活的资源转化获得了对耗资源,通过缓冲机制之后,步骤②成功取得了1牌换1血的1收益。

因此可以得到一个结论,牌血定值转化的设计强度与环境正相关。

三国杀设计迭代推论(前篇)

利用线上环境作为设计空间的尝试,老鱼的制图

(三)超值牌与模型代价

参考黄盖的例子后,相应的引出这么一个问题,非牌血转换,即血血转换与牌牌转换,强度与环境的关联逻辑。

同样是这个时期,以孙权为例,牌牌转换从广义收益论上来说为0,但是它的强度却绝对算不上弱,原因何在?

这个问题的答案估计老玩家最先想到的词是手牌利用率。但更本质的答案在于牌堆构成。

牌堆的每张牌强度是不同的。在这个情况下游戏仍然能正常运转的原因在于用平衡木系统调整超值牌的比例。

这点《桌游志》曾有提及,所谓“平衡木”,是指一条正负半轴各两个单位长度的“数轴”(但是在这个“数轴”中,不是指直线,而是线段)。平衡木系统是一种测试中有效降低运气成分影响的方法,在同一局中,将一些超值牌(比如【桃】、【无中生有】和【顺手牵羊】等)定义为消耗平衡木的牌。每次发动效果成功后需移动平衡木上的一个指示物到自己的方向一格。当两个指示物完全移动到自己面前时,不能再使用超值牌。但此时可以将超值牌重铸,或者弃掉来将平衡木移回一格。一局结束后平衡木归零,并记录该局正负调整值,最后把每盘正负调整相抵并加总,得出本次测试最终的修正。

超值牌的存在属于一种概率性奖励,而以牌牌转换加快了中奖概率或破坏中奖概率的目的,且过牌本身便具有冲击缓冲机制的能力。

暂时将时间快进到火包,这里出现了标准的血血交换武将——典韦。那么同样的问题来了,撇开小概率的武器牌换血的情况,典韦的强度在哪里呢?

虽然同样是1血换1血,但是交换的主动性确保了收益——实战中每个武将的血量价值不尽相同,其影响因素可以分为先天和后天两种:

先天因素为初始体力值,即初始体力值高的角色的血量价值低于初始体力值低的角色。

后天因素可归纳为嘲讽,即高嘲讽的角色的血量价值高于低嘲讽的角色。细化之后分为存牌需求程度与血量需求程度,二者程度高低与嘲讽度正相关。

当然以上结论的大前提是变量已控制。(废话)

这里再定义一个模型代价的概念——即武将从5血稻草人版本变为当前血量与技能所付出的代价。换言之,初始体力值越低,模型代价越高

(初始体力值与体力上限不等的情况另当别论)。

以环境加速为例,在环境为加速的情况下,存牌带来的缓冲效果降低,三血与四血的模型代价趋近,这也是目前环境高强度武将大多为三血的原因。环境加速带来不平衡的原因之一在于环境加速加剧了血量价值的不同,因此在环境加速的情况下典韦的强度也随血量价值的不同而上升。

降速环境下三血与四血模型代价区分明显,血量价值的差异性并未加剧,但技能本身的不可反击性在这种情况下对强度进行补充。

三国杀设计迭代推论(前篇)

于是就翻到了这种神奇的玩意(虽然不是我设计的)~设计&制图:鸩羽回(群聊专属牌)

(四)势力特色与主公技

标准版除了确定环境基调之外,在武将设计层面上还确立了势力特色的雏形。这些特色目的为联动该势力的主公技,或反过来,用主公技交代这个势力的特色,达到呼应。

魏势力的主公技与【闪】关联的【护驾】,在牌堆仅有15张【闪】的情况下如何有多余的【闪】进行响应呢?那么降低【闪】的必要性是一个直接的思路——用技能本身的防御能力抵消【闪】的防御能力,卖血特色得以展露。

同理,蜀势力的主公技为增加输出能力的代替出【杀】技能。虽然整体上这些蜀势力武将都有围绕【杀】展开的势力特征,但单看这个主公技与菜刀流的相性可谓是负联动。可是综合仁德来看,与主公技的配合就是一个完善的联动了——因为有额外分牌奖励存在,主公技可以回收一部分收益,而与菜刀流的配合则显示在仁德的手牌补给中。

至于吴势力主公技所表现的势力特色为摸牌系——如何在一百多张的牌堆中找到八张桃,当然是拼命的过牌了。

势力特色不仅仅通过主公技作为设计依据,标准版的武将技能也为今后的势力特色演化提供思路,因此以上三个特色在之后的拓展中均有各自的发展。

标准版后的第一个拓展包为风包,神话再临系列的其中一个。

拓展内容是十个武将,分别为:

WEI 008 夏侯渊

WEI 011 曹 仁

SHU 008 黄 忠

SHU 009 魏 延

WU 011 小 乔

WU 013 周 泰

QUN 010 张 角

QUN 011 于 吉

LE 001 关 羽

LE 002 吕 蒙

这其中的技能内容并没有过多纠结于标准版所确定的势力特色,或者说势力特色模板而往后的版本中也没有出现。这并非是设计思路上的不连贯,恰恰相反,我认为这正是思路上的连贯之处。

作为第一个拓展,三国杀急于需要更为新颖的游戏体验去招揽一批新的玩家。而过于强调势力特色会使得游戏体验同质化,势力特色作为针对性联动属于井上添花的效果,在标准版中点到即止恰到好处,而风包中的技能虽然没有根据势力模板设计,但仍可以看出与各自势力主公技的呼应。

三国杀设计迭代推论(前篇)

没错,这就是萤根草的三国杀版本(虽然我还有一个徐氏死在二进一,但是我还是喜欢这个),感谢老鱼的制图

三国杀设计迭代推论(前篇)

制图同上,技能描述方式对观看体验的影响

(五)插入结算与设计空间

这个拓展包中有趣的地方在于新的插入结算方式的出现。

将这些技能与此前的标准版合并,我们可以大体分成两种插入结算类型——以插入结算是否与源结算有关作为分类依据。

与源结算有关的技能表现为在结算中部发动,并影响结算结果。譬如:大乔的流离——改变目标,小乔的天香——改变目标,插入结算的卡牌转化系——改变响应结果,以及少量强命系。

与源结算无关的技能通常表现为在结算靠后部分的额外延伸。譬如:司马懿的反馈——额外拿牌结算,郭嘉的遗计——额外分牌结算,张角的雷击——额外伤害结算。这些技能的相同之处在于,效果上完全可以在空闲时间点发动,与触发条件关联性不高,其中独立性以雷击为最。

除以上两类之外还存在第三类插入结算——以上两类的混合型技能,在风包版本首次出现,这个技能是于吉的蛊惑。

蛊惑满足了以上两个类型的条件——技能前半段作为插入结算的卡牌转化系,后半段的质疑属于额外延伸。

通过观察实战,造成各种结算混乱的技能通常属于第二类——额外延伸带来新的结算,造成结算嵌套。拥有这类技能的武将在风包版本中的比例高于标准版,这类结算问题对于线上来说可以轻易结算,而线下则会影响游戏进程,增加游戏成本。

未成系统的规则框架虽然能应对一段时间,但随着将池的加深,这类技能对设计空间的压迫越发明显。这个时期,线上线下的分化便已埋下伏笔,额外结算的增加透支设计空间。

三国杀设计迭代推论(前篇)

前面提到的死在二进一的徐氏(我已经没有图了。jpg)

(六)神将与设计空间初探

设计空间有透支就有开辟,神将便是对于设计空间进行的探索,这些探索也透露出了此前设计的不足。

神关羽开始尝试直接死亡这一元素,并用判定元素增加一点不确定因素,借此做出被神吕蒙克制的感觉。为了不让高血量和低嘲讽影响游戏进程,红桃牌的强行转化限制了回血,也保留了标准版关羽的影子。

实战中神关羽的设计存在不少问题。

首先,直接死亡导致的低嘲讽和强制转化导致的低过牌能力使得本身没有集火价值。这与身份局中角色的死亡对于推动游戏进程的必然性相冲突,举个例子:作为忠臣的神关羽的身份本身对于内奸来说具有必杀价值,但是直接死亡与内奸的胜利条件相悖。而对于反贼来说忠臣没有必杀价值,完全可以直接集火主公。而对于无辜的内奸来说因为运气因素已经失去了本局的游戏目标。好在单一的游戏体验使得神关羽本身出场率不高,因此并未对环境造成太大影响。

其次,在技能设计中能看出加入影响直接死亡的元素。累计伤害标记的方式确保了其他大部分玩家的游戏体验,但问题在于这个方式带来的可反击性过低——非泛用反击可视为不具有可反击性。譬如:小乔的通过转移伤害来源达到反击目的。这类设计在将池中占比过少,且神关羽的技能本身没有再反击的可能。同理,判定元素的加入同样是非泛用反击。由此可以得到一个结论,

调整非泛用元素的技能设计同样透支设计空间。

三国杀设计迭代推论(前篇)

找不到图只能自己做了,非游戏性DIY了解一下

神吕蒙的设计则是对于手牌透明度的利用,一个技能通过增加己方手牌透明度获得收益,另一个技能则更多增加其他角色的手牌透明度。

作为一个手牌管理游戏,蓄爆玩法是一开始就存在的。手牌透明度的提高带来的问题是,是否影响蓄爆玩法的正常实施。

那么,直接影响蓄爆玩法的因素有哪些呢?

蓄爆玩法通常需要多个回合的关键牌保留,在合理时机一次性使用,因此需要考虑的是己方存牌能力和敌方破坏能力。先看前者,神吕蒙的因为3血的原因,存牌能力不足,加上无防御技能的留牌需要,进一步压缩了蓄爆空间。而看后者,牌堆中能进行破坏手牌结构的牌并不多,即便是破坏手牌型的武将——比如张辽,因为技能是明的,影响的仅仅是留牌思路。

那么换个思路,没有手牌透明,能否破坏蓄爆呢?

答案当然是可以,玩家完全可以通过其他玩家的出牌和场上已经出现的关键牌数量判断手牌结构,确定蓄爆目标进行破坏。

但手牌透明化同样影响了蓄爆玩法——直接透明手牌减少了判断手牌结构的策略性和博弈

神吕蒙观看手牌时还附带了手牌破坏的效果,但从结构上说破坏的大多为蓄爆无关的防御牌,玩家可用对付张辽的方式同样应对神吕蒙。综合多方面虽然神吕蒙的设计未找到问题,但是由于人均过牌量的原因,后期的攻心通常会变为一个拉牌差为主的技能而非探查手牌结构,如今看来,将攻心处理为每名角色限一次更为合适。

三国杀设计迭代推论(前篇)

禅意DIY


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