盧西奧又雙叒叕被削了,逆流中的呱呱放聲大哭!

要說為什麼一個競技類的遊戲裡面一定會有英雄的加強和削弱呢?答案差不多都應該是,為了遊戲中更英雄技能強弱的平衡。對於一個有著多個英雄角色的守望先鋒來說,需要讓所有玩家在整個遊戲環境中更公平的進行遊戲競技,是要耗費很多精力和時間來度量和考核的,可以說遊戲中的平衡設計對於一個設計師來說,是一份會讓人長白頭髮的工作。

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大部分的競技遊戲都會把很多英雄分為幾大類別,每個類別都有他們相應的技能效果和類別特徵。就比如說突擊類的英雄,在守望先鋒中類似士兵76號、源氏、法老之鷹、獵空,他們之所以被稱為突擊類英雄,是因為在進攻速度和技能對敵人的打擊效果都是比較強悍的。競技類遊戲難免會爭個誰強誰弱、誰勝誰敗,所以面對廣大元氣滿滿的玩家,突擊類的英雄的選擇率一般都是很高的,但是除了突擊類,還有防禦類、重裝類、治療類,如果一個遊戲設計師內心偏袒於其中一類英雄,那是絕對不稱職的。所以突擊類英雄,雖然會在攻擊速度和技能傷害上比較強勢,但是設計師會降低他們的血量,正所謂魚和熊掌不可兼得,上帝為你打開一扇窗的時候,肯定也是要關上一扇門的。

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除了元氣滿滿的英雄之外,很多人在業餘時間也比較喜歡划水打醬油。如果每一場比賽都要聚精會神的去完成某項比賽或者一定要取得勝利的話,我想這也違背了網絡遊戲最初的初心——娛樂和消遣。所以在守望先鋒中,不少玩家都會覺得治療類的英雄比較容易操控,而且還極其省心,在一個遊戲裡面躲躲對面的子彈,觀察觀察誰沒血了就奶上一口,一場遊戲下來沒有什麼壓力,即便是輸了也不會有隊友數落。這種心理是非常消極的,而盧西奧這個英雄,也從守望先鋒剛開服沒多久,就被定義成為了專門用來打醬油的英雄。

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盧西奧的技能想必大家都很清楚,shift可以自由切換音樂,舒緩的黃色光環是加血,綠色的光圈是提高移動速度。兩者只要切換的到位,完全可以練出一手騷操作,拿不到人頭沒關係,保證隊友不死而且自己還滑的一手好牆讓對面打不著。

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但是也正因為盧西奧最初的設定是,光環的半徑是三十米,也就是說在直徑六十米的範圍內畫個圓,只要在這個範圍內的隊友都可以享受到盧西奧的治療或者加速,無敵的Q半徑也是30米,這讓玩家感覺盧西奧越來越像個划水的,可以說就是個划水的,隨便玩玩就好了。當暴雪公司意識到盧西奧目前的處境時,立刻就在2017年三月的遊戲更新中,削弱了盧西奧的技能,不論是加速還是治療,半徑從30米降到10米。

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也就是說隊友想要得到治療,就一定要僅僅貼合著盧西奧,而盧西奧也要調整自己的視角去預判隊友的方向進行治療。暴雪公司說:"團隊競技的根本,在於團隊協作,團隊中每一個隊員都有著獨一無二的重要性。"這話說著非常官方,然而意思很明瞭:即便是奶媽也不可以划水!


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