你有想過你3Dmax里得北歐風是這樣的嗎?

效果圖渲染的,力求將這套簡約風格的公寓,通過對場景裡的燈光、氣氛和帖圖的控制來做出逼真的效果。

什麼都不說我們先來看一個最終渲染圖:

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工作流程大致是在3ds Max裡完成建模,渲染加上PS後期。Corona渲染引擎是一個比較新的照片級別的渲染工具,而且使用方便,這也是我們這個項目選它來做渲染的一個原因,它幾乎可以用默認參數就渲染出照片級的逼真效果來,最後在PS CS5裡做些類似顏色修正,對比等常規操作來做最後的調整。

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參考

首先我們蒐集了很多北歐風格的室內設計照片,經過研究發現它們都具備一些共同的特性:所有的室內風格都保持簡約實用,但不失美感,線條流暢,傢俱做工精良,氛圍比較典雅乾淨。燈光在這裡很重要,很多北歐風格的色彩都是用了中性色,原木自然並且儘量減少不必要的裝飾元素。這裡是一些我們覺得用得上的參考圖:

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建模

首先第一步就是單位的設置,我們用的是毫米,然後就是確定項目的面積大小。我們有張平面圖,所以建模就非常容易了,只是用了些簡單的建模技術,諸如Extrude、Inset和Chamfer,我們一般用3Dsky和Evermotion、Viz People或Mpm裡的素材。基礎模型完成後,我就開始添加一些細節刻畫,主要是些現成的傢俱模型:

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材質

這個場景裡的材質都很簡單,不去做什麼複雜的材質和貼圖,簡單的材質會讓你的渲染更快速,下面是些材質的設置:小技巧:別用純白的顏色(255.255.255)或純黑(0.0.0)。

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背景我用了一塊麵板貼了一個圖,這種方式我覺得很容易控制,背景板材質我用的是CoronaRaySwitchMtl,這種做背景的方法在時間很趕的時候非常有用。大家可以選擇性使用

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室內的白色木地板用的是Corona的材質,在反射通道里加了一個複合材質。

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另外我用了一些髒的效果在廚房的櫃門材質上,方法是在紋理通道里加一個CoronaAO。

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沙發和靠枕的材質也很簡單,就是在紋理通道里加了一個Falloff。

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這是磚牆的材質設置:

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場景裡有很多實木傢俱,每件傢俱都賦予了不同的實木材質,複製同一個材質球到另一個格子裡,然後改變一下紋理的方向來做出不同的感覺來,這樣傢俱上的木紋看起來就不會像是用了同一個材質,只是不斷的在重複而已。

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燈光

燈光我們喜歡用HDRI,Corona可以支持VR的HDRI材質,不過這次我們打算測試一下Corona的太陽光系統,在一些窗戶很小的場景裡,我們需要在窗口處加一個Corona Portals來提高些室內的亮度。我們不喜歡把場景變成灰白色來測試燈光,因為燈光是會受到場景裡材質的影響,因之前我們已經給場景做了材質,所以我們可以直接在帶材質的情況下做渲染測試。

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渲染設置

Corona的設置很簡單,幾乎就是默認。

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我用的是Path Tracing和UHD Cache引擎,中等質量對於場景來說足夠了,曝光指數用默認的0,整個渲染用了兩臺工作站,像素4000,大概每張耗時5-6小時。小提示:渲染前,要確認Bitmap Paging沒被勾選。

後期

這是最重要的一步,我自己也很喜歡玩後期處理。所有的渲染圖我保存為32位的.exr格式,那樣可以保留住儘可能多的顏色,但32位在PS裡有諸多功能限制,對於exr格式來說,假如你把32位轉為16位或8位,你要用“gamma\exposure”,保持參數默認,並確認選擇了“don’t merge”,這樣你的顏色就不會變了。其實沒必要那麼做,我就直接轉為16位來做後期處理,比8位提供了你更多的控制。

我用了Ambient Occlusion通道來增強細節的表現,我不喜歡用太多的渲染通道,我只用兩個通道:Beauty和Ambient Occlusion。

接下來是PS裡的一些步驟截圖:

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最後是其他各角度:

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怎麼樣,是不是很簡單,快快動手試試吧!如果大家對於我的教程有什麼疑問或者更好的建議

但願你未來的項目中有所借鑑。

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