玩家犯罪怪游戏?游戏不会导致暴力,甚至还能救人!

每当暴力犯罪发生后,有形的游戏往往比无形的制度缺陷,更容易成为人们指责的对象。但游戏和暴力犯罪之间,真的有那么强的关联性吗?

2月14日,美国佛罗里达州一所高中发生枪击案,造成17人死亡。案件令全美社会哗然,媒体们很快展开了一场激烈讨论。

除了要求控枪的声音接连不断外,不少人也将矛头直指电子游戏——一位州长在接受采访时就公开指责,含有暴力的电子游戏才是枪击案频发的罪魁祸首,批评这些游戏让人漠视生命的价值,并造成青少年对于“死亡文化”的崇拜。另一位议员紧随其后,提交了一份要求对含暴力内容游戏课以重税的议案,并声称有证据显示,玩暴力游戏的青少年比同龄人更具攻击性。

玩家犯罪怪游戏?游戏不会导致暴力,甚至还能救人!

你或许会觉得,这两人是在转移问题焦点,但和他们持相同立场的人并非少数,每次出现暴力犯罪,电子游戏就会被当做指责对象。

类似的事情不只是发生在国外,在国内也能听到相同的观点。

2月8日,据澎湃新闻报道,几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,“为了在现实中体验虚拟世界杀人的‘刺激快感’,将23岁的女邻居小西残忍杀害”。

发生惨剧固然令人唏嘘,但是这种简单粗暴的把锅甩给游戏的做法,让人看来却又实在有些可笑。按照这种说法,看抗日神剧的不是人人都可以手撕敌人了?

游戏:这个锅我不背

到目前为止,没有任何证据表明,游戏与暴力行为之间存在直接的因果关系。美国心理学会曾表示,游戏有可能会增加敌对情绪的倾向,然而这并不意味着游戏一定会导致暴力行为。

德国汉诺威医学院的研究人员探究了玩游戏的长期效应,并将结果刊登在知名杂志上。他们让玩家回答心理学问卷,同时对其进行核磁共振扫描。此外,研究人员还给他们展示一些能够唤起情感共鸣的图像,引发他们的情绪和移情反应。最后,他们将结果与不玩游戏的控制组进行比较。

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结果出人意料:两组实验对象对图像的神经反应相似。换句话说,游戏和日益增加的暴力行为之间,并不存在直接联系。

大多数人都是理智健全的,他们玩游戏,并没有走向罪恶的深渊。只有极少数人可能会犯罪,但那并不是游戏的过错。开车导致了车祸,难道要去怪车吗?

玩游戏也可以救人

游戏的种类有很多,既可以娱乐,也可以用来救人。有这么一类严肃游戏(或者叫应用性游戏),它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。

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国际上,已经有不少优秀的案例。像上面这款名为《海上英雄探险记》(SEA HERO QUEST)的手游,就是为了解决老年痴呆的问题而诞生。当患者进入阿尔茨海默症或痴呆,早期最先丧失的能力就是方向感。

看似是在玩游戏,实际上是在做测试。这款游戏通过驾船闯关的玩法收集大量的行为数据,致力于找到能早期发现痴呆症的可靠方法,这款游戏是他们尝试的手段之一。

除了帮助医生研究,还有用于技能培训的游戏。像Serious Factory公司开发的一款3D模拟游戏,就为研究急性冠状动脉综合症的医生,提供了虚拟的环境演练;也有职业生活体验型,譬如《小贩人生》,可以让你感受小贩的真实生活。

比起指责,可能更需要的是分级制度

不可否认,很多游戏厂商,为了追求销量和感官刺激,在游戏里加入了很多暴力血腥的元素,甚至是18禁的内容。

以美国为例,在电子游戏刚出现的时候,没有分级制度的限制,让很黄很暴力的游戏层出不穷,并且这些游戏还以低成本和各种噱头卖出高销量。这种现象除了让当时社会产生一种电子游戏就是精神鸦片的舆论导向之外,也让政府开始决心整治。除了大量的罚款之外,更是有着禁止电子游戏的议案发出,此时的厂商们意识到了危机,并且开始与ESRB(娱乐软件分级委员会)一起完善分级制度,并且遵守ESRB的相关规矩。

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ESRB按年龄段和内容,对游戏进行了细分,并且详细的定义游戏内容有没有涉及暴力、有没有不良语言、有没有涉及酒精等。在这些标准之下,针对不同分级内容,也有更进一步的定义,最后在这一系列标准之下,便形成了完整的一套分级制度。

互联网高度发达的今日,尽管我们对游戏的尺度已经放宽不少,但过去的封杀禁令等问题留下的负面影响,直接导致游戏产业在各方面上都落后于人。

制度的建立是游戏产业发展繁荣必备的一部分,而我们自己的分级制度有多远呢?

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