草稿我一眼就能看出,你是育碧的遊戲!

玩了《拆遷六號》,玩了《孤島驚魂》,之前的《刺客信條》,現在進行時的《榮耀戰魂》和《幽靈行動:荒野》,玩多了都能知道育碧什麼套路了,一股土豆的氣息迎面而來。

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我知道你們立馬蹦出了一堆詞,什麼買BUG送遊戲、謎一樣的優化、神父開光的服務器,因為育碧就這麼回事。當然今天我們要說的是育碧遊戲的一些共性,哦,這些好像也是共性,emmmm好吧,說的就是育碧遊戲之間的既視感!好像這些方面還是有著強烈既視感······總之,說的是育碧遊戲的特徵,這次說的是單機遊戲,這些遊戲裡的共性和育碧式的遊戲模式。

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首先最顯眼的,就是育碧式的RPG模式,從《刺客信條》到《孤島驚魂》都沿用的模式,也是很多人首次接觸到《孤島驚魂5》之後瞬間驚覺,“這不就是《刺客信條》的換皮嗎?”稍微總結一下這個模式,首先是沙盤式的RPG,地圖活動範圍很大,地圖上有著各種的據點、支線任務等。

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其次,主線任務裡會有數個任務並行,任由玩家的選擇優先進行任意一個,全部完成後迴歸到最後的主線結局,總——分——總的形式。而且據點解放、幫助路人最後招聘入伍,形成一種自己帶領的對抗勢力這些都是通行的,因為是自由的沙盤世界,隨意的屠殺敵方勢力,不斷的加入諸如打獵之類的元素,一路貫穿了育碧單機的全程。

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其實不用看模式,看看劇情都知道這個遊戲是育碧的,土豆的一貫劇情包括開局滿配的主角遭遇不測,跌落谷底一無所有,然後遇到貴人搭救、開始獲得指點建立反抗勢力(新手教程)。

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然後進入主線,大量出現支線,主線多半以協助盟友或者隊友為主,然後開始摧毀敵方的重要頭領或者設施,最後發起BOSS戰。而且由於這種反抗強大勢力的劇情所限,很多都是育碧式的潛入,基本上大部分任務都是潛入類型的任務。但是到了遊戲中後期,因為主角的勢力建設完畢,並且做任務換了很多好裝備,玩家都會開始狂戰士模式。就算是早期,憑藉著技術和對遊戲的理解,很多玩家也直接開始狂戰士模式,所以育碧單機最後都會變成《狂戰士XXX》。

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在戰鬥模式上,育碧的槍械手感首先都很熟悉,基本上就是那種育碧手感,但是近戰系統就不一樣了。育碧有自己的一套判定系統,進行近戰的判定,《孤島驚魂》裡面有,《刺客信條》算是代表,不是單純的互砍而是有著技巧性的格鬥。根據敵方的防禦、進攻調整自己的招式,並且試圖尋找機會觸發一擊必殺的判定,至於這種模式的極致就是《榮耀戰魂》,不過那是網遊。

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然後這套系統和潛行結合起來,就是各種的暗殺和突襲,所以育碧式的遊戲不僅僅是沙盤RPG,還是花式潛行暗殺的遊戲。只是各種遊戲的側重點不同,《刺客信條》還是會側重刺殺,《孤島驚魂》幾乎就是開無雙,《看門狗》有著更多的潛行成分。

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最新的《刺客信條:起源》裡面,戰鬥系統和總體的感覺被認為和《黑暗之魂》很像。其實這種戰鬥系統更像《榮耀戰魂》,是育碧的戰鬥系統演化到現在的結果。但是無論子系統怎麼演化,育碧固有的模式都沒有改變過,沙盤RPG加上主線任務多項並行,而且並行任務主要以塑造角色為主,塑造其他一些在劇情中有主要推動力的角色。

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翻來覆去,只要是育碧的遊戲,相互之間都有著各自的影子,並且有著共同的大基礎框架,所以單單論遊戲模式或者感覺的話,這麼多年都是這個育碧的味道,玩過一款基本上同類型的都能直接上手。

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這種模式是育碧的遊戲套路已經成熟的象徵,在大框架上不斷加入新的元素,但是基礎一直沒有變過,這樣的好處就是可以無過,不會出現什麼過大的錯誤。但是這麼一來,新一代的遊戲就無法用模式上的大突破來吸引玩家了。除了子系統的進化和畫面的增強,就是劇本了,每一代《刺客信條》都是一個模子裡套出來的,《孤島驚魂》從三代以後也是這樣,還延伸到其他遊戲上,但是玩家不會膩。這就像每一代CS的進化,但是感覺永遠不會變一樣。育碧立足於自己系列作品的核心文化,用劇本和角色吸引玩家,加上成熟並且不斷計劃的育碧模式,成為了一代土豆。


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