在日本市場成功發行的中國獨立遊戲都做了些什麼?

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前不久,一款名為《Muse Dash》的音樂遊戲引發了不小的用戶關注。

在日本市場成功發行的中國獨立遊戲都做了些什麼?

《Muse Dash》是由來自廣州的年輕團隊PeroPeroGames發佈的第一款作品,由心動網絡發行。遊戲以跑酷打怪的形式來代替傳統音遊的擊打節奏。遊戲的開發團隊PeroPeroGames一面要做好譜面的設計,以滿足一些核心音遊玩家的期待,一面又要注重場景設計。同時,遊戲中的角色高度二次元化,在強烈的色彩對比和個性化臺詞配音的幫助下,遊戲在玩家中得到了不錯的評價。

雖然PeroPeroGames是一個非常年輕的團隊,但他們極有意識地在遊戲市場中定位自己,製作人Haqi和很多獨立遊戲製作者一樣,都辭掉了原本的工作來一路摸爬滾打做遊戲,但卻並沒有表現出多少不適度的野心,而是將自己所擅長的視聽語言和衷愛的音樂遊戲結合在一起。

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音樂遊戲雖然彼此共享一些忠實的硬核用戶,但同種類型的產品不僅要面對忠實用戶的檢驗和已經成功的競品帶來的比較壓力,還要承載新玩家入門困難的尷尬,認識到這些,心動網絡選擇全力為遊戲發行,這一切只是因為《Muse Dash》好玩。

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面對現在市場中蔚然成風的二次元+販賣收集要素的內購商業模式,PeroPeroGames最終選擇了讓《Muse Dash》和心動網絡合作,走另一條路:付費下載。這樣的選擇能給這個初創團隊更大的成長空間,和一些更開放的機會,同時也意味著更大的風險,和對遊戲質量更高的要求。

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對於心動網絡而言,隨著玩家對遊戲的要求不斷提高,選擇支持和發行優秀的獨立遊戲是商業邏輯的一部分,其在獨立遊戲的發行策略是讓那些品質高、有潛力的遊戲能夠獲得盈利的機會。從2016年1月發行《說劍》開始,心動網絡正式開始深入與佈局獨立遊戲發行業務,專注於為優秀的獨立遊戲提供推廣資源,之前已經發行的遊戲還包括口碑不錯的《去月球》、《ICEY》、《雙子》等。

而在《Muse Dash》發售後,它在TapTap上拿到了超過了兩萬的好評,評價分數達到了9.5分。同樣值得一提的是,《Muse Dash》面向全球發行,遊戲曾拿下日本AppStore付費榜的首位。

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由於國內做買斷制手遊的開發團隊大多資本規模小,更依附本土市場,而切入海外市場的的各項成本,也阻擋了大部分遊戲團隊。此次,《Muse Dash》在日本市場能夠取得這樣的成績,與遊戲的發行策略存在一定的關係。

對於心動網絡來說,選擇有意識地向日本遊戲市場注入大量推廣資源並取得這樣的成績,還算首次。心動網絡的商務部總監吳平認為這是不斷在風險和未知中嘗試,並總結經驗的結果。

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早在《Muse Dash》發售之前,心動網絡發行的《ICEY》推出了Switch版,並於日本上架,取得了任天堂switch暢銷榜第一的位置,成為了熱搜話題,這對於心動網絡來說,才算正式開啟獨立遊戲發行的日本市場拓荒之旅。

和其他發行商並無兩異,心動網絡依然可以嗅到在不熟悉的市場做發行,會面對資源困窘和產出不符合預期的風險。

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但能支撐心動繼續前行的信心,除了遊戲質量,以及日本與中國市場玩家對遊戲內容的一些共同偏好以外,還有一些基礎硬件資源的優勢。

為了順利地上架NS,去年拿到了任天堂的開發機,並和一些遊戲大廠,發行商和媒體保持著業務聯繫。同時,針對所有會面向海外市場發行的遊戲,都會投入更多資源在Twitter的推廣上。對於很多日本玩家來說,Twitter是分享生活的點滴不可缺少的發聲臺,而《ICEY》和《Muse Dash》的傳播熱點都依賴於這一股股的轉發推薦。《Muse Dash》甚至在Twitter創造了12條/分鐘的轉發記錄。

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酒香深巷中可能並不適合所有獨立遊戲,尤其是那些本身就不太具備社交效應和傳播因子的遊戲,因此每隔一段時間,會選擇將獨立遊戲的開發進度和遊戲內容,以及官方宣傳預告片,公佈於各大遊戲媒體平臺上。一方面能給遊戲更多的露出機會,另一方面也能維持預約遊戲的玩家的信心和期望。

對於獨立遊戲玩家來說,最熟悉的當然不過是那些著名的遊戲展會。除了TGS(東京電玩展)、GDC、PAX East與核聚變等類似的大中型展會以外,心動網絡會同樣關注那些獨立遊戲展會,如Bitsumit,幫助遊戲團隊拿到更好的展會資源。

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而這一次在Bitsumit的展會上,《Muse Dash》不僅初顯露就惹得一些玩家聚過來,還得到了Bitsumit官方twitch頻道的現場採訪,而實際上參展的遊戲在核心玩法上已經成型,參展還可以被看作是將較成型的遊戲交予玩家檢驗的一次機會,用以重新調整遊戲的部分內容,或提振團隊士氣。尤其對於很多欠缺開發經驗的獨立遊戲團隊來說,團隊的凝聚力和自信的重要因素不容低估。

這些都被獨立遊戲發行負責人吳平看作獨立遊戲發行商的常規事項,而其他的決定因素則可能在於很多方面,其中就包括投入的決心。《ICEY》的NS版和《Muse Dash》的日本本地化工作是需要大量投入的,而產出部分則是很難預估的。

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作為發行商,心動網絡選擇幫助承擔遊戲的本地化工作,包括專業聲優的挑選,日語的遊戲專業翻譯,以及針對日本市場需要做出的其他改變。玩過《ICEY》的人可能知道,遊戲的旁白成為了評論它不可缺少的要件,而《ICEY》日語配音和精彩的本地化頗為日本玩家稱道。某種程度上,高投入的本地化的工作體現的本身就是對一個玩家市場的重視程度。尤其是具有動作與角色扮演要素的遊戲,對角色塑造更少不了文本量和生動形象的支持。

而涉及到一些細節問題,對市場的陌生,免不了會讓發行工作踩坑。例如,對任天堂Switch宣傳渠道運作規則的不熟悉,需要去理解日本玩家獨有的主機習慣及其所在的遊戲市場環境,以及和國內國外運營的一些同步問題。根據市場的風險和自己所擅長的領域,不同的發行商會有不同的競爭策略,而優秀的競爭策略通常都是踩過這些坑過來的。

在日本市場成功發行的中國獨立遊戲都做了些什麼?

心動網絡建議獨立遊戲遊戲開發團隊適度對自己作品的市場身份做出刻畫,參展獲得交流機會,重視不同平臺的非內購遊戲的用戶習慣。比如有意想未來移植到手機平臺的遊戲,在TapTap上提前申請版面用以引流也是一些可以關注的操作細節。

發行方有著長期積累的市場硬軟資源,當一些初創的團隊無力或無心承擔更多的人力投入和預期風險的時候,便需要考慮選擇自己更專注的部分,這時選擇一個能共同承擔風險的商業夥伴可能更為合適。


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