關於鬼泣知名的幾點,鬼泣5有多好?

作為CAPCOM的招牌遊戲之一,本作《DmC鬼泣》卻是由《天劍》製作團隊Ninja Theory開發,正是由於這一點,該作最初並不被廣大玩家看好,尤其是黑髮但丁的形象更是遭到無限的吐槽。不過作為動作遊戲,手感方面才是大家最關注的地方,在這方面Ninja Theory並未讓我們失望,保證了卡社招牌的打擊感之後,遊戲還加入了類似《天劍》的武器切換系統,給傳統的《鬼泣》戰鬥灌入了新鮮的血液。

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好音樂和打擊感更配哦

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搖滾樂一向是《鬼泣》系列的標配,本作當然也不例外,不過除了搖滾以外,在遊戲的探索階段也會配以神秘氣息十足的BGM。最讓人印象深刻的倒是Mission 13中一整關的電子樂,配合全關霓虹燈風格的場景地圖,造就了一場讓人難以忘懷魔鬼狂歡派對。

好的打擊感離不開好音效,本作的音效繼承了系列的良好傳統,從劍劃破空氣的聲音到巨斧撕裂敵人的聲音,逼真的音效和快節奏的搖滾樂這才是真真正正的DMC。

新模式玩法更多變

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惡魔&天使模式:新增的要素,也是本作最核心的系統。遊戲中,但丁具有基本模式、天使模式和惡魔模式總共三種行動模式,根據模式都不同,但丁所使用的武器和動作都會發生很大的變化。天使模式強調速度,使用的主武器為鐮刀,揮舞範圍大速度快,之後解鎖中距離攻擊的飛鏢,遠距離攻擊變為但丁移動的拖拽,跳躍變為前衝;惡魔模式強調力量,主武器為戰斧,間隔長威力大,之後解鎖巨拳,遠距離攻擊變為敵人移動的拖拽,可剝掉敵人的盾。但丁在場景中移動時會大量遇到兩種模式的拖拽動作,玩家需要根據情況選擇對應模式的動作。遊戲中的部分敵人有特殊弱點,如果不使用對應模式攻擊會被直接防禦,這樣的敵人一般都會顯出特殊的藍色或紅色。

戰鬥依舊是不變的優點

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戰鬥場景上就真的十分值得讚揚了。從人類世界進入LAMBO的場景轉換衝擊非常強烈,大符提高了《鬼泣5》的作品特色,也大玩了視覺藝術。如果稍有細心觀察的話,在某些"不屬於"LIMBO的非生物物件,如路燈、停在一旁的機車、放置於路邊的垃圾桶等等,可能是因為被外界的力量強行拉入LIMBO ,並不屬於這個區域,當但丁一靠近時,立刻會被一股邪惡的力量擠壓、扭曲變型。某些黑暗物質也因為對但丁帶有敵意,但丁一走近便張牙舞爪的伸來。

關於鬼泣知名的幾點,鬼泣5有多好?

《鬼泣5》的接技手感與戰鬥方式,對於手殘如我實在是一大福音啊。 《鬼泣》系列作品強調且獨樹一格的接技連段,一直以來都為人讚揚,且擁有眾多高手的加持,不斷擦亮其戰鬥的優異表現。 《鬼泣5》則把戰鬥節奏放慢了,招式判定與頓點都比較寬鬆,降低了不小的門檻。

本以為拖慢的步調會令人沉悶,結果意外的感到還不錯,或許是因為打擊感有效加持的原故。由於尚未進展到更高階的難度,對於combo就不在眾高手前班門弄斧了。但值得一提的是,《鬼泣5》很聰明的在前期就賦予玩家體驗接技的快感--隨著劇情第二章就可以拿到另外兩把武器,並依循慣例利用升級的方式,提升可用技能的變化性。

關於鬼泣知名的幾點,鬼泣5有多好?

位移是本作很重要的亮點。同樣都是拉近敵我雙方的距離,惡魔武器與天使武器截然不同的屬性,搭配判定相較系列作更為寬鬆的浮空連段,增加了戰鬥中的變化性,同時造服了入門玩家的瓶頸。未來就這方面是否能像系列作般經設計後,呈現花式又爽快的接技橋段呢?我想會是《鬼泣5》是否真正能在這塊招牌中昂首立足並被眾玩家認同的重點。

動作遊戲也有好劇情

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故事鋪成算是中規中矩,邪惡的惡魔成功掌握並監控人類世界、總是存在著一群為拯救世界而生存的英雄,相當典型的劇情公式。但在《鬼泣5》中,經由巧妙的包裝,有了不一樣的感受。惡魔不再是空有武力、四處殺掠的反派,他們透過監視技術網絡的達到全盤控制;利用政治、媒體的力量主導輿論;同時從民生物資(飲料)下手,成功的挾持住人類世界。英雄們也不是單槍匹馬的直搗黃龍,在《鬼泣5》中偏向智取的維吉爾成立了一個地下組織,透過同樣的手段反擊惡魔。雖然表現層次還是少了些,不過在一個動作遊戲取向的《鬼泣5》中,這樣的劇情表現確實不俗。

結語

關於鬼泣知名的幾點,鬼泣5有多好?

整體而言,我相當喜歡這次的《鬼泣5》,一個全新平行時空的系列作,可塑性很高。雖然它有著兩極的評價與玩家觀感,但確實透露出一股截然不同的魄力,成功的走出了自己的風格。


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